안녕하세요.  


이번에 작성하는 글은 카운터사이드 게임 내부에서 최근 배경음일수록 소리 크기가 큰 상태로 탑재되는것으로 들려서 확인차 글을 작성하게 되었습니다. 


소리 크기 확인을 위한 지표


소리 크기 추세를 확인하기 위한 설정에 대해 먼저 말씀드리겠습니다. 음원은 주크박스에 수록된 음원을 캡쳐하여 사용하였습니다. 소리 크기를 확인하기 위한 지표로는 ITU-R BS.1770-5를 따라 LKFS(LUFS)를 산출하여 사용하였습니다. LKFS는 미디어 업계에서 범용적으로 사용되는 소리 크기 지표이며 방송 및 스트리밍 업계의 표준으로 사용되고 있습니다. LKFS를 산출하는 과정은 상기 표준 문서에 의거하여 직접 구현 및 검증한 코드를 사용했습니다. 1LKFS의 증가는 쉽게 1dB 증가로 받아들이시면 됩니다. LKFS는 대략적으로 아래의 그림과 같이 산출됩니다.


ITU-R BS.1770-5의 Figure 1을 가져왔습니다.


LKFS는 시간에 따라서 세가지 방법으로 산출합니다. 0.4초의 간격으로 추산하는 momentary와  3초 간격인 short term, 전체에 대해 추산하는 Intergated입니다. 이 글에서는 순간의 가장 큰 소리를 확인하기 위해 음원의 momentary 크기의 최대값 및 전체적인 소리 크기를 확인하기 위한 Intergated 값을 산출하여 확인하였습니다.


주크박스 음원 지표화


아래의 그래프들에서 공통적으로 가로축이 주크박스 순서입니다. 오른쪽으로 갈수록 최근 주크박스에 추가된 음원이라 할 수 있습니다.  세로축은 소리 크기입니다. 세로축에서 위로 갈수록 더 높은 소리 크기를 보여준다고 보시면 됩니다.


다음의 그래프는 각 음원별 짧은 시간 간격에서의 획득한 크기 중 최대치입니다.




최근에 탑재된 음원일수록 전반적으로 최대 소리 크기가 크게 나타나는것을 확인 가능합니다. 우측 하단에 떨어져 있는 2개의 음원은 건틀렛 및 레이드 나오는 음원(Throw down the gauntlet, Execution of the tyrant)으로 최근에 탑재되었으나, 제작 자체는 상당히 예전에 된 음원입니다. 그리고 90번대 상단에 큰 소리로 돌출되어 있는 음원들은 Madame Gremory 및 House of the rising sun(nostalgia mix)입니다. 추세선상으로 초기와 최근을 비교해보면 약 5dB 가량 더 올라간것을 확인 가능합니다.


다음의 그래프는 음원 전체 구간에서의 크기입니다.



비교적 최근까지도 소리 크기가 잘 통제가 되어있습니다. 그러나 약 주크박스 기준 120번 정도의 음원부터 소리 크기가 커지더니 최근들어서는 급격하게 증가하고 있는 모습을 확인 가능합니다. 여기서도 이전처럼 2개의 작은 음원은 예전에 제작된 음원입니다. 120번 정도의 넘버링 음원은 REUNION, VAE VICTUS와 같은 음원이 위치하고 있습니다. 더 다양한 추측을 해 볼 수 있겠지만, 현재는 데이터가 너무 적습니다.


결과적으로 샘플은 적지만, 최근 인게임 내부 배경음의 소리 크기는 증가하고 있는것으로 보입니다. 단순하게 음원의 소리 크기가 증가하고 있었다면 저는 이 글을 작성하지 않았을것입니다. 문제는 큰 크기의 음원과 작은 크기의 음원이 같은 분류 아래에 들어있다는점입니다. 같은 분류에 들어있기 때문에 현재의 배경음 / 효과음 / 음성의 분류에서 조절할 수 없습니다. 이는 같은 분류에 들어있는 음원이 어떤 경우는 작게 들리고 어떤 음원은 크게 들리게 된다는 의미입니다.


방송 혹은 미디어 스트리밍 업계에서는 특정 크기의 체감 음량을 정해두고 거기에 맞춰서 음원의 크기를 키우거나 줄여서 제공합니다. 그로인해 듣는사람은 갑자기 큰 소리가 들려서 불쾌함을 느끼거나 작은 소리가 들려서 소리를 키워야 한다거나 하는 불편함을 경험하지 않을 수 있습니다. 대부분의 스트리밍 서비스에서는 음원의 크기를 -12~16 LKFS 정도로 유통을 하는것으로 알고 있습니다.


어떤 이유인지는 모르겠으나 카운터사이드의 음원은 전체적으로 -20LKFS 정도로 인게임에 탑재되다가 최근들어서는 점차 커지고 있는것으로 보입니다. 사람은 일정범위에서는 소리 크기가 커지면 소리가 더 좋아졌다고 느끼게 됩니다. 그로 인해 음원 제작자는 음원이 좋게 들리기 위해 음원의 소리를 키우는 악순환이 반복되며 Loudness war가 초래된 역사가 있습니다 이를 자세히 다루는것은 글이 길어질듯 하여 생략하지만 기시감이 듭니다. 소리를 점차 키우는 경우 개별의 음원이 기존의 작은 소리의 음원 대비하여 더 좋게 들린다고 느낄 수 있습니다. 그러나 기존에는 유지되고 있던 음량 크기의 일관성이 훼손되고 있습니다. 컨텐츠를 듣는 유저 입장에서는 일관성 확립이 필요해 보입니다. 특정 컨텐츠에서는 배경음악이 잘 안들린다거나, 너무 크게 들리는 경험은 유쾌하지 않습니다.


해결방법 제안


 음량 정책 기준에 대해서는 방송 업계의 표준을 확인해보는것이 좋습니다. EBU R128 혹은 이번에 제가 기반으로한 ITU-R BS.1770을 참조 하셔도 됩니다. 구현하면서 느낀건데 이러한 음량 지표화는 쉽게 구현을 할 수 있도록 되어있습니다. 그리고 미디어 생산 프로그램들에서도 이러한 지표화는 대다수 지원을 하는것으로 알고 있습니다. 물론 이는 완벽하지 않습니다. 앞서 이야기한 권고안들이 사용하는 K 가중 필터링의 경우 상당히 효율적인 필터링이나, 그만큼 생략된 부분이 많습니다. 카운터사이드의 음원으로 예를 들자면 저음의 에너지가 많이 분포하는 각성 레지나의 음원인 Big Freeze의 경우 청취 음량에 따라서 Loudness 추정이 잘 안맞아 체감 크기 대비 적은 수치가 나오게 됩니다. 이런 경우는 청취 비교평가를 통해 보정을 해주거나, 다른 가중 필터링을 병행하여 해결 할 수 있습니다. 기술에 대한 이해만 동반 된다면 그냥 FFmpeg 같은 라이브러리를 끌어다가 써도 됩니다.


마무리


제가 원래 미디어 정규화쪽 일을 하는게 아니라서 틀린 내용이 있을수 있습니다. 조금 더 상세하게 확인하고자 할 경우 True-peak 같은 부분도 살펴볼 수 있겠으나, 대상의 음원 레벨상 문제가 없을듯 하여 따로 다루지 않았습니다. 


제가 말하고자 하는바를 직접 체감해보고 싶으시다면 인게임 주크박스에서 Child become metal 혹은 Fairy call 음원을 들어보시고 이후 오르카(락버전) 혹은 가장 주크박스 위에있는 음원들을 들어보시면 체감 하실듯 합니다. 최근의 음원은 이런 음량 편차가 점차 심해지고 있습니다. 이러한 음량 편차는 바람직 하지 않으며 유저에게 좋지 않은 경험을 제공합니다. 


원래는 고객 센터에 문의를 남겼으나, 매크로 답변만 돌아왔기에 혹시나 싶어서 여기에도 같이 글을 작성합니다.


긴글 읽어주셔서 감사합니다.