지렁이와 함께했던 시즌 1이 드디어 끝남

문제점도 많았지만 첫 협력전이였으니 쉴드를 쳐주자면 평균적인 유저 기준에선 생각보단 치명적인 문제는 없었던 것 같다


1위 한 입장이지만 솔직하게 말해서 이번 시즌 협력전 1위는 사실 큰 의미를 부여하진 못하겠음

스봉 택틱은 보스를 말 그대로 허수아비로 만들어버렸고, 좀 고인놈들 많은 컨소면 보스를 무조건 7단계까지 다 잡게 만들어줬다

그 결과 첫 주차 순위가 그대로 마지막주차 순위까지 결정 해 버렸기 때문


스비의 큰 실수이고 유저들 눈치 보느라 수정 못 한 것 같은데, 솔직히 신컨텐츠는 언제나 좀 나사빠지게 나왔어서 그냥 시행착오라 생각하련다

이번 순위는 각 컨소가 얼마나 강한가 보다는 첫 주차에 연구가 얼마나 빨랐는가 정도의 의미로 보면 된다 그 이상 그 이하도 아님




관제는 구글 시트로 진행되었고, 택틱 연구는 주로 유투브 영상을 찍어서 시트와 따로 판 아카라이브 채널에 링크 거는 방식으로 진행함

공주겜갤, 가테갤 보면 시트 장인들이 시트 무지 예쁘게 만들었던데 능력이 부족해 그렇게는 못했고 대충 만든 누더기 시트로 했다


우리 컨소는 비교적 고인물들 비중이 높은 컨소고,

컨소 채팅창을 도배해가며 시트좀 보라고 공지를 했음에도 첫주에 오르카가 굉장히 많이 나옴


개인적으로 덱 상담이 제일 까다로웠다

아직 전략 안정화도 안 되었는데 템/유닛 풀 다 다른 남 덱까지 일일이 다 짜줘야했음


아마 머학교 방학 + 코로나로 거의 집에만 박혀 있어야 했던 상황 아니였으면 진작 나가떨어졌을거임




택틱 짠 이후도 가시밭길이였음

제발 하기전에 오토 꺼라, 맞는 덱인지 확인해라, 앱 재부팅 하라고 확인하라고 굵은 빨간 글씨로 써놨는데도 실수를 하는 사람 또한 엄청나게 많았음


혹시 실수를 해서 자책하는 뉴비가 있다면 그러지 마라

고인놈들도 다 하는 실수다...



하지만 이런 문제들은 사실 어느정도 예상했던 바이고, 이건 타 모바일겜 갤길들에서도 항상 나오는 문제인데 구글 시트는 상당히 불편한 소통 수단임


그래서 이번 협력전은 단톡방을 사용해 빡빡한 관제가 가능하며 2군 길드가 존재해 마음만 먹으면 2배럭 실험쥐메타가 가능하고, 

스펙 좋은 사람을 한 곳에 몰아놓은 포럼 컨소시움의 압승을 예상했는데 상당히 의외였음


상기했던 모든 요소들때문에 사실상 1주차를 얼마나 알차게 했는지로 끝난 게임이였고 

솔직히 포럼 컨소시움 사람들은 억울할수도 있으며 나라면 그럴 것 같다



여튼 간에 협동전에는 문제가 몇가지 있고 가능하면 해결법까지 제시하겠음




1. 보스의 심각한 패턴 구멍 (스봉 택틱이 먹힘)


그냥 당연한 문제인데 패턴 연구 자체를 거의 의미 없게 만들었고 고인물 컨소 입장에서는 그냥 협동전을 노동으로 만들었음

그럼 고인물들만 즐길 수 있게 협동전 난이도를 올리자는 말이냐고 반문할 수 있는데 그거와는 또 다름


뉴비들도 컨소전을 즐길 수 있어야 하고 충분한 보상을 받을 수 있어야 한다

그런데 그게 패턴 자체를 의미없게 만드는 이런 방식은 아니여야 한다는거


구체적으로 개선안을 말하자면 1,2단계 보스의 딜은 크게 떨어뜨리고, HP를 올려서

전체적으로 뉴비가 막 치더라도 허수아비 패는 손맛은 느낄 수 있고 역할을 분담할 수 있게 해 줬어야함


그러면서도 과연 이 보스가 어떤 패턴을 가지고 있는지 파악할 기회로써 활용할 수 있어야 한다

개인적으론 이번 협력전 보스의 경우는 박치기 패턴이 3단계부터 나왔는데, 1,2단계의 가치를 떨어뜨린 별로 좋지 못한 디자인이라고 생각함


또한 몹을 새로 만들면 어딘가에서 패턴 미스가 있을 수 있다는건 솔직히 이해하는데 

이번 스봉 택틱처럼 심각한 패턴 오류가 있으면 협동전 중간에라도 수정을 해야했다. 이게 진짜 하고 싶은 말임


협력전 기간도 더럽게 길게 오래 잡아놔서 한번 시작한 보스로 거의 2달간 해야하는데 유저들에게 욕은 좀 먹을 수 있겠지만 이후에라도 오류를 반드시 수정을 해야함. 불만? 그건 그냥 사료를 많이 뿌리면 해결된다. 그리고 사료 뿌린다고 게임 안 망함.





2. 너무나 빡센 협력전 일정 / 통제의 어려움


2달이나 진행되었고 1주에 아레나 3번, 보스 2번만 치면 되는데 뭐가 빡세냐고 이야기 할 수도 있겠지만 설명을 들어보면 이해가 될거임


아마 스봉 택틱덕분에 피로도가 확 줄지 않았으면 뭐라도 사단이 생겼어도 단단히 생겼을거다

ㄹㅇ 박상연은 스봉 택틱 개발하고 공유해준놈에게 보상을 낭낭하게 지급하고 협동전이 시작하는 수요일마다 세번씩 절 해야함


일단 협력전에는 휴식기간이 전혀 없음

어떤 모바일 게임이나 클랜전 컨텐츠를 주도해가는건 소수의 완장들이고 나머지는 소총수들일 수 밖에 없다

최상위권의 길드에서조차 게임을 '연구'할 정도로 열심히 하는건 진짜 극소수이기 때문


상연이형이 뭘 기대했는지는 모르겠지만 클랜전은 이름만 협동전이라고 해 놓는다고 화기애애한 협동 컨텐츠가 되는게 아님

게임에서 그룹 컨텐츠를 만들어간다는건 본질적으로 대학교 조별과제에 가까움


때문에 공주겜처럼 소총수 A까지 미치게 하는 클랜전 시스템이 아닌 이상 담은 보통 완장(보통 관제탑이라고 부름)에게 집중되고, 이놈들도 결국은 사람이기 때문에 바쁜 시간이 있고 현실 일정이 있다


매주 쉴 새 없이 클전에 신경을 쓰라는 소리는 걍 아무 일정도 잡지 말고 나가 뒤지라는 소리임

최소한 2주에 한번 정도로 쉴 시간을 줘야함




그리고 현 컨소시움 시스템은 관심도 낮은 사람이라면 있는지도 모를 공지 시스템에 메인 화면에서는 그마저도 보이지 않아서 일명 오르카를 막기가 정말 어렵고, 컨소전 시스템 상 아레나를 전부 다 치고 보스를 쳐야하는데 이게 시스템적으로 완전히 통제가 될 리가 없다


특히 컨소 내에 뉴비들이 많을수록 이 완장들은 덱 상담도 해줘야하고, 전술도 짜야하는 피로도가 몇배인데 뉴비들은 게임 시스템에 대한 이해도도 낮고 통제도 덜 될 수 밖에 없으니 피로도가 기하급수적으로 상승함


이건 뉴비들이 잘못한것도 아니고 완장이 잘못한것도 아니고 그냥 시스템이 잘못 된거임


그래서 아래와 같이 수정할 필요가 있다




현 협력전은 1주마다 아레나와 보스를 전부 쳐야하는데 시스템을 바꿔서

첫번째 주는 아레나'만' 치는 주, 2번째 주는 보스'만' 치는 주로 바꾼다


그러면 첫번째 주에는 설렁설렁 휴식하며 오르카 걱정할 필요도 없고 아티팩트에 맞는 전략을 연구할 시간도 가질 수 있음

그리고 두번째 주에는 보스만 치게 해서 전 주의 연구 결과를 활용하게 된다


이걸 4번 반복하는걸 협력전 1시즌으로 하고, 결과적으로 1시즌의 길이는 지금과 똑같음


가능하면 첫번째 주에 보스와 모의전도 가능하게 하면 더 좋겠는데 이건 개발하는데 시간이 오래 걸리겠지...




3. 보스 패턴의 단조로움


모든 보스는 공략 당하면 그 이후로는 재미가 떨어질 수 밖에 없다

이건 모든 보스가 처음 나왔을때는 신선했지만 재탕되는 순간 100% 정공 컨텐츠가 되었던 격전지원에서 이미 검증된거임


그런데 패턴이 엄청나게 복잡할 수 없는 모바일 게임에서 한 보스를 무려 8주동안이나 유저들에게 공략하라고 하면 당연히 지루할 수 밖에 없음

그리고 스튜디오비사이드의 개발력은 매주 새로운 보스를 뽑아낼 능력이 절대 안 되고, 개인적으로 협력전 1시즌에 보스 한번도 한계점이라고 보고 있다


이것도 해결 방법이 있음. 바로 아티팩트를 엄청나게 세게 만들어서, 아티팩트에 따라 게임이 엄청나게 달라지도록 하면 된다



현재 아티팩트는 가장 강력한게 이런 수준임

이것도 물론 강력한 효과이긴 하지만, 택틱에 큰 영향은 미치지 못한다


아티팩트에 솔져, 메카 공격력 +50%를 넣어주면 뭐하는가?

어차피 이 게임 캐릭터의 대부분은 카운터고 카운터 관련 아티팩트가 아니면 거의 의미가 없는 수준임


솔져, 메카 아티팩트가 좋은게 나와도 그냥 카운터거 먹고 카운터 쓰는게 더 낫고 결과적으로 몹 잡는 패턴에 변화가 거의 없다


그리고 애초에 캐릭터 풀에 차이가 있기때문에 '솔져/카운터/메카'로 구분해봐야 무조건 카운터걸 쓸 수 밖에 없음

그러므로 '종족' 구분이 아니라 '직군' 구분으로 가야한다


예를 들면 '솔져 공격력 50%'가 아니라 '스트라이커 공격력 50%' 가 되어야 한다는 이야기


이건 격전지원에도 적용 되는 문제고 팀업, 종족 버프/디버프가 아니라 직군 버프로 가야지 택틱에 변화가 생기고 새로워짐


그리고 아티팩트의 효과를 더욱 더 강화하고 그에 맞게 고단계 보스의 능력치(특히 체력)도 버프해야함

(저단계 보스는 아까 말했던대로 너프해야지 뉴비들이 할게 생김)




그리고 이런 '무조건 좋은 아티팩트'는 되도록이면 자제하는게 낫다

이유 : 전략을 한정시키고 노잼임





4. 보상의 부족함


들이는 노력에 비해서 보상이 너무 짜다

그리고 쿼츠같은 진짜 먹고싶은 보상이 너무 높은 단계에 모여있어서 그걸 못 먹는 경우 탈력감이 심해짐


일단 보상 버프가 필요하고 특히 저단계 보상의 대폭 버프가 필요함


가치가 크고 누구나 좋아하는 쿼츠, 이터, 기채권, 채용권같은 보상은 게임을 방금 시작한 뉴비나 컨소전을 제대로 못 치는 응애길드들도 먹을 수 있게 아래에 몰아놓고, 윗 단계에는 건공과 썩은물들이 좋아하는 튜바를 찔끔 찔끔 주면 된다


높은 단계 보상이 오히려 많아야 한다고 생각할 수 있는데 틀린 생각임 이런 협력 컨텐츠는 대부분의 보상은 그냥 열심히 하면 받는 정도에 몰아놓고,

고단계 보상은 그냥 트로피라던가 아니면 다음 협력전 기간까지 메인에 1등, 2등, 3등 했다고 걸어주는것같은 실제로는 쓰잘데기 없는 명예 보상을 주면 된다.





내 의견은 이상이고 이건 사실 고인물 시점에서의 이야기라 서로 보는게 다를 수도 있음

다음 협력전이 이렇게 되지 않도록 다들 불편한 점이 뭐였는지 목소리를 내주는게 중요하다


내 의견에 공감한 부분이 있다면 같이 건의를 해 주면 고마울 것 같음