PC 클라이언트 개발은 현재 최종 QA 단계에 있으며, 기타 인프라 연동 및 심의 과정을 거쳐 4월 27일에 공개를 목표로 준비하고 있습니다. 게임 플레이의 문제보다 서비스 환경에 따른 호환성 처리와 다운로드 등 인프라 구성, 심의 등으로 시일이 소요되고 있으며, 오랫동안 기다려 주신 분들께 다시 한번 사과와 감사의 말씀 드립니다. 일정에 추가적인 변동이 없도록 마무리에 최선을 다하겠습니다. 2. 이터니움 개선, 건의 적용 현황 개발자노트 20편에서 이터니움 개선에 대한 아래 5개의 계획을 공개하였습니다. ① 패배 시 이터니움 환급 ② 온타임 이벤트를 통한 이터니움 배포 ③ 이터니움 할인 상품 추가 ④ 관리지원금 시스템 개편 ⑤ 회사 성장 미션 추가 이 중 ①, ②, ③은 몇 차례의 업데이트를 통해 반영되었고, ④, ⑤ 항목은 상반기 내 구현목표를 갖고 개발을 진행하는 것으로 안내해 드렸습니다. 이제 해당 시스템 개선 및 구현 작업이 완료되어, 차주 업데이트에 반영됩니다. 1) 관리지원금 시스템 개편 관리지원금의 크레딧은 후술할 온타임 이벤트로 편입되고, 이터니움은 별도의 수령 과정이 없는 자동회복 시스템으로 개편됩니다. 이터니움 최대 보유량은 관리지원금의 수급 제한이 아닌 일정 시간마다 충전되는 최대치로 역할이 변경되며, 8시간 마다 지원금을 수령할 필요 없이 회사 레벨에 따라 3시간에서 최대 14시간 대기 시 최대 회복량에 도달하게 됩니다. 24시간 기준 이터니움의 자연 충전량과 기존 관리지원금의 전후 비교는 아래 표와 같습니다. ※ 개발 중인 안으로 개발 진행에 따라 수정 될 수 있습니다. 기존 관리지원금 대비 24시간 수급량 기준으로 120%~360%까지 증가하며, 회사 레벨이 낮을수록 최대치에 도달하는 시간은 짧지만, 그만큼 빠르게 회복되기 때문에 적극적으로 이터니움을 소비하며 빠르게 회사 레벨을 상승 시킬 수 있게 됩니다. 관리지원금 중 크레딧은 이후 안내해 드릴 상시 온타임 이벤트로 변경 및 편입됩니다. 2) 회사 성장 미션(경영학 미션) 추가 차주 업데이트에 회사 레벨에 따라 개방되는 경영학 미션들이 추가됩니다. 총 5개 묶음의 미션으로 회사 레벨 20/30/40/50/60 에 배치되며, 앞 단계 미션을 모두 클리어해야 다음 미션 진행이 가능합니다. 물론 해당 레벨에 이미 도달하신 분들도 첫 미션부터 수행이 가능합니다. 경영학 미션은 회사 레벨 성장에 도움을 주는 포지션으로 기획되었으며, 성장 및 수집에 도움을 주는 다양한 아이템을 보상으로 지급합니다. 3) 온타임 이벤트의 수정 관리국 지원금 온타임 이벤트가 상시 이벤트로 편입되며, 이벤트 페이지를 통해 지정된 시간에 접속 시 보상을 수령할 수 있습니다. 평일 주말 포함해 하루 2회 수령이 가능하며, 2회 모두 수령할 경우 일정량의 정보를 추가로 획득할 수 있도록 개선됩니다. 해당 온타임 이벤트는 별도 공지 전까지 지속되며, 변경 또는 종료 전에는 사전 공지를 통해 알리도록 하겠습니다. 기존의 개선 내용들은 개발에 큰 시일이 소요되지 않는 선에서 빠른 조치를 하였다면, 이번 개편은 기존의 불편함을 보완하고 꾸준히 플레이 할수록 성장감을 느끼도록 시스템과 정책을 수정하는 것을 목표로 했습니다. 일일 플레이 패턴이 변경됨에 따라 자주 접속하지 못하는 분들에게는 조금 더 플레이 부담을 줄 수 있는 점을 충분히 이해하고 있으며, 이를 의식하여 최근 업데이트를 통해 중첩작전에 필요한 정보량을 영구적으로 하향하는 등의 개선을 진행하였습니다. 하지만 매일 플레이하는 일부 콘텐츠는 중첩작전으로도 편의성이 부족하다고 판단하고 있으며, 일부 콘텐츠의 스킵 기능 등의 추가 개선을 고려하고 있습니다. 개발 중인 사항이 많아 정확한 일정을 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드리며, 앞으로도 부담 없고 쾌적하게 게임을 즐기실 수 있도록 지속적으로 개선하겠습니다. 3. 함선 밸런스 조정 진행 건 개발자노트 20편에서 예고해 드린 함선 밸런스 개편은, 함선 각각의 고유 기능이나 스킬 개편이 아닌, 방어, 회피, 치명 등 기초 능력치의 적용을 계획하고 안내해 드렸습니다. 해당 수정 내용을 3월에 빠르게 반영하고자 하였으나 다른 주요 콘텐츠를 우선해서 개발하며 다소 지연되게 되었습니다. 업데이트 지연에 대해 미리 안내해 드리지 못한 점 사과 드리며, 차주 업데이트에 함선의 특징에 따라 보조 능력치가 반영됩니다. 4. 신규 PVE 콘텐츠 - 챌린지 모드 챌린지 모드는 1주년 인터뷰에서 처음 언급되고 이후 일정 지연에 대한 양해 말씀을 드렸었는데요, 현재 개발 및 테스트 중에 있으며 4월 말 업데이트를 목표로 준비하고 있습니다. 챌린지 모드는 노멀 챌린지와 스토리 챌린지로 나뉘어 있고, 노멀 챌린지 스테이지가 먼저 업데이트 됩니다. 노멀 챌린지는 고난이도의 돌파형 콘텐츠 제작을 의도하였으며, 다양한 제약과 공략 방식을 요구하는 점은 현재 엔드 컨텐츠 중 하나인 그림자 전당과 유사하지만, 점점 레벨이 상승하는 많은 수의 스테이지를 하나하나 클리어하며 진행하는 방식으로 제작되어 색다른 재미를 느끼실 수 있을 것을 기대하고 있습니다. 챌린지 모드를 돌파해 나가면 전용 재화를 획득할 수 있고, 특정 스테이지를 넘어가면 상점에 신규 유닛이나 장비 등 유니크한 보상들이 추가됩니다. 스토리 챌린지는 외전의 마지막 스테이지나 이벤트 에피소드의 챌린지 모드를 신규 포맷에 맞춰 이전할 예정으로, 스토리에 기반해 개방되는 도전형 콘텐츠의 제작을 의도하고 있습니다. 아직까지는 준비 중인 콘텐츠로, 올해 안에 유관 시스템의 개편과 함께 개발을 진행할 예정이므로 우선 업데이트 되는 노멀 챌린지를 먼저 즐겨주시면 감사하겠습니다. 5. 이볼브원 및 스케빈저 소대 작년 이볼브원의 컨셉 아트 공개 이후, 오랜 시간 동안 뜸 들여온 탓에 기대해 주신 많은 분들께 오히려 실망을 드린 점 다시 한번 사과의 말씀을 드립니다. 초기에 시나리오에 깊이 연관되지 않은 상태로 기획된 탓에, 시나리오 업데이트에 필요한 개발 대상들에 계속해서 중단되고 밀려오게 되었고, 현재는 다이브 스테이지 확장 및 관련 콘텐츠와 함께 8월 초 목표로 일정을 확정해서 개발을 진행하고 있습니다. 일정이 확정됨에 따라 함께 업데이트 될 스케빈저 소대원들도 병행해서 기획 및 제작 진행 중에 있으며, 꼭 계획된 일정에 꼭 업데이트 하도록 하겠습니다. ※ 개발 중인 안으로 개발 진행에 따라 수정 될 수 있습니다.
요약하면 승점 차이가 있는 매칭에서의 승리 보상은 증가하고, 패배 부담은 감소하는 식으로 조정됩니다. 본래 제로섬에 가까웠으나 상위 티어로 올라가는 부담이 대폭 감소하였기 때문에, 서버 내 점수 총량이 전반적으로 증가할 것으로 예상됩니다. 상대적으로 상위 티어가 많아지면 랭킹의 명예적인 가치가 감소될 가능성이 있기 때문에, 시즌 교체 시기에 상위 티어 달성률과 서버 전체 승점의 등락폭을 지켜보며 균형을 맞춰 나갈 예정입니다. 2) 리플레이 기능 및 상대 유닛 정보 보기 최근 전투 기록에서 이전에 수행한 전투를 리플레이로 재생할 수 있습니다. 리플레이 데이터는 로컬 기기에 저장되며, 타 기기에서 수행한 전투나 난입, 중도 이탈한 전투, 이전 버전의 리플레이는 재생할 수 없습니다. 또한 상대방 유닛을 터치하면 장비와 스킬 등 세부적인 정보를 확인하실 수 있습니다. 이를 통해 전투 결과를 다시 복기하고, 상대의 셋팅을 확인하며 전략을 연구하는 등 건틀렛을 더욱 깊이 있게 즐기는데 도움이 되길 바랍니다. 3) 전략전 상대방 장비 세트옵션 적용 그 동안 전략전에는 비동기 환경의 기술적 한계로 인해, 적 유닛의 세트 옵션이 적용되고 있지 않았으나, 상기 상세정보 보기 개발과 더불어 해당 문제를 보완할 수 있게 되었습니다. 이제 전략전의 방어소대로 설정된 유닛들의 장비의 세트 옵션이 정상적으로 적용되게 됩니다. 아울러 6월을 목표로 건틀렛 추가 개편과 함께 여러 개선 내용을 준비하고 있으며, 현재까지 계획된 내용은 다음과 같습니다. ① 건틀렛 플레이 순서를 전략전 → 랭킹전 순서로 접근하도록 건틀렛 접근성 개편 ② 전략전, 랭킹전 획득가능 건틀렛 포인트 공유 ③ 최상위 티어를 위한 별도 리그 생성 ④ 관전 및 친선전 기능 구현 그 외 업, 밴 시스템의 규칙 디테일을 보강하거나 건틀렛 시즌 장비 보상의 구입 기회 등에 대해서는 별도 논의 중이며, 정책 결정 시기에 따라 6월 전에 개선할 것을 염두에 두고 있습니다. 결정되는 대로 조정 및 개선 안에 대해 안내해 드리도록 하겠습니다. 9. 상점 관련 개선 차주 업데이트로 상품 구성 및 UI 개편이 진행됩니다. 1년 넘게 서비스가 진행되며 다양한 상품이 업데이트 되었고, 너무 많은 상품들로 인해 선택을 혼란스럽게 하는 등 전반적인 조정이 필요하다고 판단했습니다. 선호도가 낮은 상품의 수를 대폭 줄이고 UI를 리뉴얼해 쾌적한 쇼핑이 가능하게 개선하였으며, 최근 업데이트 되는 상품의 구매 추이와 니즈를 분석하여, 다양한 분들이 매력을 느낄 수 있는 상품을 추가하는 것을 목표로 하였습니다. 1) UI 디자인과 동선 기존 상점은 패키지와 콘텐츠 상점이 하나로 묶여 있어, 상품 분류가 직관적이지 못하고 탭과 서브탭을 오가는 복잡한 구조였습니다. 이를 개선하기 위해 패키지와 콘텐츠 상점을 3가지로 분할하고, 대분류에 따라 상품을 재배치하고 디자인을 리뉴얼해 시각적인 전달력을 높였습니다.
그 밖에 기존 상품 중 호응도가 높은 상품은 유지 또는 이득률 상향으로 개선하였으며, 해당 과정에서 일부 주화 상품이 인앱 또는 쿼츠 상품으로 변경되는 등 소정의 변화가 있었습니다. 전반적으로 주화와 쿼츠의 구매 효율을 높이고, 각종 패키지의 이득률도 대폭 향상시켰습니다. 앞으로도 추이 변화를 살피며 지속적인 상품 및 편의성 개선을 진행할 계획입니다. 10. 컨소시엄 및 협력전 개선 컨소시엄 채팅이나 협력전 편의 기능에 대한 개선을 준비하고 있습니다. 아레나 미완료 시점에 레이드 보스 공격 시 경고 팝업을 노출하거나, 컨소시엄 임원들이 타겟 아레나 설정하고 힘을 합할 수 있는 기능 등을 계획 중입니다. 관련 기획 및 협의는 마쳤으나, 우선순위가 높은 다른 현안에 밀려 아직 실 구현 단계에 이르지 못했습니다. 다음 시즌에는 개선될 수 있도록 일정을 조율 중에 있으며, 6월 전에는 구체적인 일정을 안내해 드리도록 하겠습니다. 11. 시스템 버그 수정 및 개선 현재까지 제보된 일부 버그의 대처가 늦어지는 점에 대해 진심으로 사과의 말씀 드립니다. 커뮤니티 모니터링과 버그 제보 채널 등을 통해 수렴된 이슈 중 버그 발생 확인 및 내부 재현까지 성공한 경우 장애 접수 현황에 즉시 업로드 하고 있으며, 재현이 잘 되지 않거나 단순 개선사항의 경우 내부 일정 검토 후 수정을 진행하고 있습니다. 데이터 패치나 점검으로 해결되는 경우는 비교적 빠르게 대응할 수 있으나, 가벼워 보이는 수정임에도 앱 업데이트를 동반하는 경우는 가급적 다음 앱 업데이트 일정에 맞춰 진행되기 때문에 부득이하게 수정 반영이 늦어지게 됩니다. 개발팀의 여력이 닿는 한 최대한 안정적인 서비스를 제공하고자 최선을 다 하고 있으며, 불편하신 사항에 대해 제보 주시면 하나하나 꾸준히 수정해 나갈 것을 다시 한 번 약속 드립니다. 개발 단계에서의 버그를 최소화하고, 더욱 빠른 대응을 위해 최선을 다 하겠습니다. 12. 신규 이벤트 에피소드 – 그늘의 밑바닥 4월 20일 업데이트를 통해 신규 이벤트 에피소드가 공개됩니다. 제목은 그늘의 밑바닥으로, 다소 어두운 분위기의 이야기를 준비하고 있습니다. 어떤 익숙한 인물들의 과거 이야기로, 악연으로 시작됐지만 서로를 의지하는 두 카운터의 슬프고 애틋한 스토리를 즐기실 수 있을 것으로 기대합니다.
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옌싱 생축 / 4차 프레스티지 [마왕강림 에클레시아] / 신규 카운터패스 [모르가나] 업데이트
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[개발자노트 22편] PC버전 런칭 일정과 4월의 주요 업데이트 안내
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