실제 게임 데이터에 비해 응답자 기준이 다소 높은 편으로, 이는 설문에 응해 주신 분들은 그만큼 건틀렛에 대한 애착이 깊고 오래 카운터사이드를 즐겼으며 이해도가 높은 분들이 많다는 것을 말해줍니다. 이후 설문 결과 분석을 이러한 부분을 고려해, 단순 수치뿐만 아니라 서술형 답변을 자세히 참고해 진행하였습니다. 2. 건틀렛 모드 별 이용 동향 다음은 건틀렛 모드별 선호도와 이용 동향입니다. Q) 전략전 플레이 경험이 있으신가요? / 일일 전략전 플레이 횟수는? 랭크전을 선호 모드로 응답해 주신 분들은 약 35% 가량으로 집계 되었으며, 전략전에 비해서는 적지만 건틀렛 포인트 소모가 목적임에도 랭크전을 플레이 하는 분들 역시 많은 것으로 나타났습니다. 해당 표본에 속하는 분들의 서술형 답변으로는 ‘실시간인 점이 전략전보다 재미있지만 피곤해서 많이는 안함.’ ‘이길 때는 신나는데 지면 스트레스 받아서 빨리 끄게 됨.’ ‘매칭이 안되거나 주력유닛이 밴 되면 전략전 하러감’ 같은 동향이 많았고, 선호 의견을 주신 분들은 공통적으로 ‘실시간 PVP에 대한 재미와 카운터사이드 고유의 재미를 차지하는 모드’로 평가해 주셨습니다. 리그전을 선호 모드로 선택해 주신 응답자의 비율은 1% 가량. 플레이 경험이 있는 분들은 응답자의 50% 가량으로 집계 되었고, 비선호에 대한 주요 이유로는 ‘진입 장벽 자체가 높다’, ‘밴픽이 너무 오래걸린다’, ‘매칭풀이 적어서 랭크전을 플레이한다’, ‘함선이 너무 강하다’, ‘장비 세팅과 밴픽으로 진입장벽이 너무 높음’ 이 주요 이유로 조사 되었습니다. Q) 전략전/랭크전/리그전 에 대한 총점을 준다면? (5점 만점) 건틀렛 모드 별 총점은 전략전(3.6), 랭크전(3.0), 리그전(2.4) 순으로 스트레스가 적고 참여수가 많은 전략전이 가장 높은 점수대를 보였습니다. 리그전은 2.5점 이하의 낮은 점수를 기록하며, 모드 선호도와 만족도 측면에서 많이 아쉬운 결과를 보였습니다. 유닛의 경우 현재 시즌 룰과 더불어 소수 유닛이 메타를 지배하는 현황에 대한 지적이 주를 이뤘으며, 오퍼레이터는 ‘특정 오퍼레이터 1~2명만 쓰게 됨’, ‘거기에 더해 광역 피해 감소 옵션 외에 보조 기술 선택지가 없음’ 이 대부분의 의견을 이뤘습니다. 함선의 경우 유닛과 오퍼레이터에 비해서는 양호한 편이었으나, 조합에 따른 버프를 제외하면 일부 함선이 지나치게 강력하다는 의견 역시 다수 관측되었습니다. Q) 건틀렛의 메타 변환 주기는 어느 정도가 적당하다고 생각하시나요? Q) 건틀렛의 능력치 보정 방식에 대해 알고 계신가요?
보상 수요에 대해서는 장비 계통이 41%로 가장 높게 집계되었고, 성장 아이템과 재화에 대한 요구가 29%로 그 뒤를 이었습니다. 기타 의견으로는 치장 아이템의 구체적인 제안으로 한정 가구, 프레임, 이모티콘, 스킨과 같이 시즌을 기념할 만한 아이템에 대한 의견이 가장 많았습니다. 5. 캐스팅 밴 시스템 캐스팅 밴에 대해서는 서술형 문항과 더불어 비교했을 때, 설명이 부족하거나 들어가서 어떨지 잘 모르겠다는 의견이 다수였습니다. 불만족을 표한 분들은 ‘커뮤니티나 여론 조작으로 몰아가기식 운영이 걱정된다.’ ‘모두에게 투표하게 하는 건 위험하고, 랭크별 가산점 같은 안전장치가 필요하다.’, ‘같은 유닛이 계속 밴 돼서 못쓰면 싫을 것 같다.’ 는 의견이 많았습니다. 찬성의 경우에도 우려하는 점들이 잘 관리되면 괜찮을 것 같다는 의견이 다수였고, 기타 의견으로는 업밴을 티어별로 집계해서 적용하는 대안이 제시되었습니다. 6. 기타 문항 52번 문항 [건틀렛 : 랭크전]의 점수 획득 / 차감량이 적당하다고 생각하시나요? 에 대해서는 약 48%에 해당하는 분이 ‘적절치 않다’ 는 의견을 주셨고, 서술형 답변과 대조했을 때 점수 차이가 많이 나는 상대와 대전했을 경우에 대한 차감수치에 대한 박탈감이 가장 큰 것으로 조사 되었습니다. 그 밖에 서술형 문항에 대해서도 하나하나 살펴보았으나, 모든 항목에 답변을 드리지 못해 죄송하다는 말씀 드립니다. 보내주신 설문 결과와 서술형 의견은 향후 개선안 마련에 중요한 자료로 참고하겠습니다. ▣ 건틀렛 및 밸런스 업데이트 계획 상기 설문 내용과 접수된 건의, 개발팀 내부 일정 재검토를 통한 조정안을 간략하게 안내 드리고자 합니다. 1. 친선전 업데이트 일정 확정 건 지난 주부터 내년 1월까지의 업데이트 일정을 다시금 재검토 하며, 무한 웨이브와 같은 PVE 스펙의 시스템 개발 일정을 조정하거나, 기존 PVE 컨텐츠의 확장으로 전환하는 등 세부적인 개발 계획을 조정하고 있습니다. 결론부터 말씀 드리면, 친선전은 현재 개발중인 T7 장비 컨텐츠의 시스템 개발이 완료된 직후 이어서 진행할 예정이며 2022년 1월 마지막 주(1/25) 업데이트를 목표로 일정을 확정하였습니다. 더 빠른 시기를 함께 검토해 보았으나, 12월 중순까지 T7 장비 준비 기간이기에, T7 장비 컨텐츠 시스템 준비가 완료된 직후 이어서 진행해도 테스트 기간을 포함해 실제 개발 기간이 약 3주에 불과하기 때문에, 해당 일정에 가장 가까운 앱 업데이트 시점으로 결정하게 되었습니다. 오래 기다려 주신 분들께 아직 2달 이후의 일정을 말씀드리게 되어 죄송한 마음뿐입니다. 이번 일정에 대해서는 추가 조정 없이 반드시 개발하는 것을 목표로 하고자 하니, 그 동안 조정될 건틀렛 시스템을 즐기면서 조금만 더 기다려 주시면 감사하겠습니다. 2. 모드별 이용 동향 2-1. 전략전 전략전은 일반적인 비동기 PVP 방식의 건틀렛 포인트 수급처로 이용되고 있는 만큼, 부정 경험과 허들을 낮추는 것을 최우선적으로 대응하고자 합니다. 1차적으로 덱 숨김 처리(블라인드 시스템)가 다이아몬드 이상부터 적용하도록 최대한 빠르게 변경해, 성장 차이가 크게 나는 중반부 까지는 소위 낚시덱에 의한 부정 경험을 최소화 하겠습니다. 여기에 더해, 향후 덱 숨김 처리의 동작 방식을 개편해 정해진 슬롯이 아닌 상대가 정해질 때 랜덤으로 숨김 처리 되는 구현안을 적용하고자 합니다. 이를 통해 블라인드 시스템이 낚시덱과 같은 부정 경험의 원인이 아닌, 상위 티어에서의 전략성 강화를 위한 변수로 동작할 수 있기를 기대합니다. 2-2. 랭크전 랭크전은 호불호가 명확한 컨텐츠인 만큼, 강제성을 낮추고 즐기는 분들이 더욱 쾌적한 환경에서 대전을 즐길 수 있도록 방향성을 잡고자 합니다. 시즌패스 주간 미션을 포함한 상시 반복형 미션에서의 비중을 없애거나 최소화 하고, 향후 이벤트 기획시에도 같은 정책을 유지할 계획입니다. 여기에 낮은 점수대의 상대와 싸울 경우 승점의 등락폭을 조정해 불공정 매칭시 한쪽에 리스크가 몰리는 경향을 최소화하며 더 높은 점수대로 균등하게 상승할 수 있도록 개선하겠습니다. 2-3. 리그전 리그전은 진입 장벽과 게임 룰에서 오는 호불호가 랭크전에 비해서도 극명하게 갈리게 됩니다. 개발사의 개발 방향성은 리그전을 최상위권 건틀렛 유저를 위한 대전의 장으로 키워 나가고자 합니다. 우선적으로 베타기간을 2022년 1시즌 종료시로 기간을 연장하며, 해당 기간동안 다양한 개선 시도를 통해 가능성을 지켜 보고자 합니다. 리그전 리벤지 버프와 함선 능력치 보정 밸런스를 조정해, 대전 시간과 템포 및 특정 함선으로 치우친 밸런스를 개선하고자 합니다. 현재 계획으로는 체력과 공격력 증가량을 감소시키며 적정 수위를 찾아나가고자 하며, 리벤지 버프의 발동 시점도 함선 체력 60%에서 30%로 발동 시점을 미뤄 고의적인 발동보다는 역전의 발판으로 동작할 수 있도록 조정하겠습니다. 추가로 현재 랭크전의 업밴을 리그전에도 적용하는 것을 검토하고 있으며, 관련 시스템 구현 후 추이를 지켜보며 추가 의견을 수집하도록 하겠습니다. 3. 시즌 운영과 건틀렛 보상 관련 다음 시즌인 2022년 1월 4일부터 시즌 주기를 1년 4회에서 5회로 간격을 늘리고, 치장과 기념품 위주로 시즌 포인트 보상을 재편하겠습니다. 건틀렛 포인트 보상은 적정하다는 의견이 다수였으나, 건틀렛 포인트를 많이 보유하신 분들은 소비처를 늘려달라는 요청을 주셨습니다. 하지만 건틀렛 포인트가 적정하며, 필요 건틀렛 포인트가 많아지는 것은 피곤하다는 우려 섞인 목소리가 굉장히 많았습니다. 양쪽 모두 타당한 의견이기 때문에, 적절한 대안을 고민해 볼 계획입니다. 우선 종결 장비의 경우 12월 업데이트 될 T7 장비의 획득이 가능하도록 준비할 계획입니다. 이에 대한 자세한 내용은 12월 3일까지 T7 장비에 대한 상세 컨텐츠 소개를 통해 안내 드리도록 하겠습니다. 시즌 룰은 현행 구조로는 부정적인 피드백이 다수이고, 메타 고착화를 피하기 어렵다고 판단되어 더욱 좋은 안이 나오기 전 까지는 폐지하도록 하겠습니다. 시즌 룰 제거는 다음 시즌 시작과 무관하게 최대한 빠르게 적용하겠습니다. 4. 유닛 밸런스와 전략의 다양성 4-1. 치명 능력치 상향과 보정 정책 조정 다음주 11월 23일 업데이트로 '치명' 정책 조정안이 우선적으로 적용됩니다. 치명 능력치가 높을수록 기존 방식으로는 치명타 발생 확률이 최대 65%까지 상승하지만, 새로 적용되는 치명 정책 조정안이 반영되면 치명 능력치에 정비례해서 치명타 발생 확률이 최대 85%까지 상승하도록 개편됩니다. 개편 후 기존 유닛들은 스킬과 장비를 제외한 110레벨 기준으로 기존과 동일한 치명타 발생 확률을 갖도록 능력치가 조정되며, 다만 110레벨 달성 이전의 성장 구간별 치명타 발생 확률에는 약간의 차이가 있을 수 있습니다. 기본 능력치 외에 치명 관련 장비와 스킬을 보유한 유닛은 변경된 공식에 따라 치명 능력치에서 추가로 증가해 기존보다 상향된 치명타 발생 확률을 갖게 됩니다. 이를 통해 기본 능력치가 치명에 특화되어 있는 유닛의 일괄적인 상향이 예상되며, 더불어 치명타 발생을 방지하는 ‘회피’와 회피를 무시하기 위한 ‘명중’ 능력치의 역할도 함께 상승할 것으로 기대하고 있습니다. 이어서 12월 중 건틀렛 모드의 방어, 치명, 명중, 회피 능력치 성장 및 아이템 보정을 제거해, 메타의 큰 변화와 함께 앞으로는 더욱 다양한 특성의 유닛이 공정하게 활약할 수 있도록 하겠습니다. 4-2. 유닛 밸런스 방송에서 말씀드린 대로, 재무장이나 능력치와 별개로 기존 유닛의 상향을 준비하고 있습니다. 이번 밸런스 조정은 개편이나 리메이크가 아닌 능력치나 계수, 스킬 수치, 코스트 조정을 통해 의도한 성능이 나오도록 튜닝하는 형태로 진행할 예정입니다. 대상이 되는 유닛들은 주시영과 구관리국 이수연, 구관리국 나유빈 등으로 출시 시기가 오래되거나 능력치 문제가 두드러진 유닛을 우선해서 선정할 계획입니다. 이번 밸런스 조정 대상에 선정되지 않더라도, 능력치 튜닝과 같은 밸런스 업데이트는 소규모라도 종전보다 빠른 간격으로 진행할 예정입니다. 4-3. 오퍼레이터 밸런스 오퍼레이터는 특히 [세리나 크루]의 압도적인 성능과, 광역피해 감소라는 보조 기술의 능력치가 수정됨에 따라 다른 옵션들이 사장되는 것에 대한 우려가 대부분이었습니다. 우선 특정 오퍼레이터의 지나친 성능에 대해서는, 기존 오퍼레이터의 상향 외에도 다양한 변수를 고려해야 할 것으로 보고 있습니다. 현재의 성능은 능력치의 고저가 아닌 발동 효과 자체의 문제이기 때문에, 기존의 능력치 상향으로는 메타의 변화를 불러오기 어렵기 때문입니다. 보조 기술 이슈의 경우 이전 개발자 노트에서 말씀 드린 대로, 광역 피해 감소 외의 보조스킬 상향은 기존에 보조스킬을 변경한 분들에게 또 다른 상실감을 드릴 염려가 있기 때문에 매우 조심스러운 접근이 필요할 것으로 생각됩니다. 하지만 현재와 같이 하나의 보조 기술이 압도적인 선택지가 되는 것 역시, 앞으로 출시되는 모든 오퍼레이터에 부담이 될 수 있는 것 또한 사실입니다. 하지만 양쪽 모두 멈춰 있기 보다는, 기존 활용처를 찾기 어려운 오퍼레이터들의 점진적인 상향, 그리고 광역 피해 감소를 제외한 보조 기술을 조금씩 상향하며 또 다른 선택지가 될 수 있도록 장기적으로 밸런스를 조정하도록 하겠습니다. 12월 중 관련된 업데이트 계획을 준비하겠습니다. 5. 캐스팅 밴 시스템 캐스팅 밴에 대한 우려 섞인 의견 역시 하나하나 읽어 보았으며, 어뷰징 등 부정적인 효과를 최소화 하면서도 긍정적으로 메타를 순환시킬 수 있도록 규칙을 정비해 나가겠습니다. 세부 규칙에 대해서는 확정되는 대로 업데이트 전 충분한 시간을 가지고 자세히 공지하도록 하겠습니다. 서두에 말씀 드렸듯, 위 개선안은 설문을 토대로 최대한 빠르게 진행 결정을 내린 일부에 불과하며 앞으로도 밸런스와 시스템, 보상 개선에 대한 구체적인 기획을 준비하는 대로 공개하도록 하겠습니다. 이번 설문에 참여해 주신 모든 분들께 다시 한 번 감사 드립니다. |
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