
#0. 머릿말
퓨리의 반응이 냉랭한 이유는 진짜 단순하게 '퓨리의 최대치'를 알아낼 수 있는 방법이 적다는 것과 그 퓨리의 혜택을 제대로 받은 사원이 없다는 것에 있다고 볼 수 있음. 지금 퓨리 기능을 추가해서 나온 것은 4코 스나인 제이나와 재무장 유진 밖에 없는데, 이것을 통해서 퓨리의 성능이 어느정도이다. 라고 가늠하기에 쉬운 상황이 아니라는 것임.
이러한 상황을 보다 냉정하게 바라볼 수 있는 근거는 처음으로 나온 퓨리 사원들이 '퓨리라는 기능을 정말 효율적으로 끌어낼 수 있는가?'에 대한 질문에서부터 나올 수 있음. 지금의 카운터사이드는 스킬충전속도에 의해서 지배되고 있는 구조를 가지고 있음. 메카닉과 솔저는 궁극기가 없기 때문에 대체적으로 다른 장비를 착용하는 경우이지, 메카닉과 솔저 또한 궁극기가 있는 사원들은 십중팔구 스킬충전속도를 사용하는 경우가 많음.
스킬충전속도가 주인 게임에서 공격속도를 기반으로 하는 '퓨리'가 얼마나 긍정적으로 다가올지는 밑에서 서술할 여러 내용들을 통해서 알아보도록 하겠음.
#1. 퓨리를 제대로 적용할 수 있는 조건은?
퓨리에 대한 혜택을 받으려면 2가지의 조건이 맞아떨어져야한다고 생각하고 있음. 한 가지는 강화평타 내지 공속 기반의 스택형 버프/디버프 존재 유무, 그리고 나머지 하나는 독특한 공격방식 내지 기본 옵션이 공격속도로 된 전용장비 보유라는 것에 있음.
퓨리가 가지는 성질은 공격을 통한 게이지 획득에 있고, 게이지에 따라 스킬을 사용한다는 점에 있는데. 그것을 제외한다면 퓨리 기능을 가진 캐릭터는 모든 것을 평타로 해결해야한다는 특징을 가지고 있음. 스킬이 대다수인 게임에서 평타만으로 모든 것을 해야한다는 시점에서 '평타의 차별성'이 존재하지 않다면, 퓨리가 가지는 장점이 하나도 없다는 것이 필자의 생각임.
'평타의 차별성'을 만들어내기 위해선 어떻게 하는 것이 적합한가?에 대한 질문을 한다면 가장 쉽게 이야기할 수 있는 것이 '강화평타' 내지 '평타를 기반으로 한 스택형 버프/디버프 부여'가 가능해짐. 강화평타는 이미 익숙하게 접해봤으니 생략하고, 평타를 기반으로한 스택형 버프에 대한 이야기를 하자면 3~4타를 쳤을 때에 롤의 집중공격과 같은 강한 데미지를 준다거나, 방어를 깎는 등의 옵션을 부여하는 것들을 칭한다고 생각하면 됨.
이런 스킬의 부족함을 느낄 수 밖에 없었던 것은 이번에 나온 퓨리 캐릭터들의 스킬셋을 보면 알 수 있는 항목들임.
재무장 유진
- 출격 : 치확 최대치 10초
- 평타 : 강평 시 보스 제외 최후열에 평타 1회
- 특수기 : 최후열 필중 타격 / 8초 스봉 / 체력 30% 미만 특정클래스 즉사
- 궁극기 : 총알을 쏴서 날림 (범위피해) / 시전 시 피해면역
제이나
- 패시브 : 일정 체력 이하 체력 회복 (10%, 3초. 총 30%), 그 시간 동안 피해면역
- 특수기 : 범위피해 / 치명타 확정
- 궁극기 : 감소 체력 비례 대미지 증가 / HP리젠 2.5%
두 캐릭터가 가지는 특징들에 대해서 보자면, 스킬셋에서는 재무장 유진은 '강평'을 가지게 되었다는 점. 다만, 제이나는 강평도 얻지 못했다. 그리고 두 캐릭터 공통적으로 '치명타 관련 옵션'을 받았다는 점. 그리고 이와 동시에 '공격속도 관련 옵션'을 받지 못했다는 점을 알아볼 수 있다.
공격속도와 관련된 옵션을 주지 않은 이유는 무엇인가? 라는 질문으로 이어질 수 있는데, 그것은 2가지의 이유로 해석해볼 수가 있다. 우선은 '평타를 기반으로 하는 직군을 살릴 의향은 있지만, 치명타를 통한 딜러로 살리고 싶다는 정서'와 '실험 과정에서 나온 모종의 문제'로 나눌 수 있는데 이 중 후자가 있을 가능성이 높다는게 지금 필자의 주된 생각이다.
치명타 딜러로써 활용시키게 하려는 주된 목적은 현재 카운터사이드가 가지고 있는 디펜더들의 매커니즘과 연결이 되는 항목이다. '최대피해제한'이라는 단어를 잘 알 것이다. 어떤 데미지가 들어오든 일정 피해량 이상의 데미지를 제한시키는 매커니즘이다. 이 최대피해제한은 SSR급 디펜더들은 기본적 소양으로 가지고 가는 옵션이고, 현재 디펜더들의 기본적인 탱킹들을 유지함에 있어서 가장 중요한 버프라고 볼 수 있다.
이런 최대피해제한이 붙은 덕분에 로자리아, 각성 유미나, 야누스 등의 폭발적인 딜량을 내던 딜러들이 디펜더에 한해서는 큰 피해를 주지 못하게 되었다. 다만, 이와 반대로 관리국총병, 밀리아, 이프리트와 같이 타수로 때리는 딜러들의 경우는 최대피해제한이라는 제한적 딜넣기에 있어서 자유로운 모습을 보여주고 있는데, 이것이 치명타피해 vs 공격속도 사이에서 내린 사측의 결론이라고 볼 수 있다.
퓨리의 시점에서 본 옵션별 경향성
최대피해제한 = 데미지 완충 역할
야누스 / 로자리아 / 각등이 / 샤오린 = 치명타 피해
구관총 / 이프리트 / 밀리아 = 공격속도
이와 같은 양상으로 바라보았을 때에 사측에서 감당이 가능한 경우는 치명타 피해를 부여하는 방법이다. 공격속도를 부여한 케이스는 사측에서 대처한 적이 거의 없는 방향이기에, 대처에 힘들다는 것을 의미하기도 한다. 그리고 치피 위주로 한 편성에는 어느정도 가치성을 가지게 되는데
1. 추후 개편된 레이드를 위한 빌드업 (치피 기반 캐릭터의 증가 = 초전도 장비 수요의 증가)
2. 극공속 보다간 맞추기 쉬운 장비 난이도
두 가지 항목을 놓고보면 치명타 피해를 통해서 퓨리의 일차적인 가능성을 보고, 초전도의 니즈가 생길 무렵에 레이드 개편을 통해 끌어들인다. 라는 전략이 보이게 되는 것이지. 하지만, 이걸을 노림수로 생각하고 접근했다면 한 가지 큰 결점이 존재한다.
평타 딜러의 매커니즘에서 공격속도는 절대로 제외될 수가 없는 항목이라는 것이다. 그러면서 치명타도 챙겨야하니 퓨리의 최종정착지가 극공속 렐릭이라고 해도, 일차적인 정착지는 초전도 공속이라는 것이다. 초전도 공속은 껏해야 최대 25%. 그 중에서 무기 부옵은 지피로 빠질 것이니 사실상 셋옵뿐인 20%가 전부이다.
제이나(도감) 궁 1회 = 23타 = 약 52초
제이나(플레이어/공속20%) 궁 1회 = 23타 = 44초
케오린(도감) 23타 = 약 1분 15초
케오린(플레이어/공속62%) 23타 = 약 46초
연습모드에서 제이나를 기준으로 공속 20%의 유의미함을 실험하기 위해서 궁을 1번 뺀 다음에 평타를 통한 다음 궁 사이클까지의 시간을 측정한 결과 20%는 약 8초의 차이를 만들어냈음을 알 수 있었다. 이보다가 더 유의미한 수치를 만들어내기 위해서 케오린을 기준으로 했을 때에는 약 29초의 차이를 만들어낼 수 있었는데, 시간차에 타수 23을 나눠본 결과 제이나는 0.35, 케오린은 1.26초라는 수치가 나왔었음. 여기에서 알 수 있는 것은 '사원마다 공격모션의 시간이 다르다.' 라는 것.
그래. 여기에서부터 장비의 문제와 함께 공격 모션 매커니즘에 따른 차이가 나타나는 것이다.
#2. 공격속도... 그리고 장비의 부재
위의 간단한 궁 사이클을 통한 공격속도의 유효함을 통해 퓨리를 가진 사원들이 공격속도의 영향을 크게 받는다는 것을 알아볼 수 있었다. 퓨리 사원들은 더 빠르게 궁을 쏘고, 더 많이 강평을 쓰기 위해서 공격속도를 어느정도 신경을 써야하는데, 이것을 카운터사이드에서 구현화 시킬만한 장비가 얼마나 존재하는가에 대한 이야기로 나아가보자.
- 초전도 : 무기 부옵 T6 기준 4.7% 포함, 24.7% (사실상 지피 11% 버리는거라 무기 부옵은 쓸 일이 없음)
- 기본옵 공속 전장 : 단일 파츠로 30% (T6 기준)
- 렐릭 극옵 : 주절먹 기준 32% 부터 (공속 전장 호환시 60%까지 가능)
이것을 통해 퓨리 사원들이 공격속도를 유의미하게 띄울 수 있는 방법은 기본옵으로 공격속도를 가진 전용장비의 유무, 그리고 로또 터진 렐릭 극옵 만이 존재한다는 것이다. 그 중에서 전용장비를 가지는 사원은 극 소수, 그 중에서도 보조장비에 기본옵 공속이 붙는 사원은 더더욱 적기 때문에 렐릭 극옵에 사활을 걸어야하는 것이 퓨리 사원들의 현실이다.
심지어 그 '렐릭 극공속'을 퓨리 사원에게 맞추었을 때에, 그 데미지량이 뛰어난가?에 대한 것은 확실하게 보장 못한다. 그것이 지금 퓨리의 상황이라는 것이다. 같은 값으로 스충을 맞추는게 훨씬 안정적인 카운터사이드 생태계. 대다수는 T6 장비도 T7로 올리지 못하고 있는 상황에서 렐릭 장비를 최소 SR. 그 사이에서 잠재옵션까지 합쳐서 극공속을 만들어내는 것이 너무 시기적으로 빠르지 않은가?
그렇다고 사측에서 여유롭게 이것을 지켜볼 것이라 생각하지도 않는다. 돈을 위해서 만들어낸 퓨리인만큼, 돈이 안된다면 다음에 퓨리를 낼 가능성이 없다는 것을 모두가 다 알고 있기 때문이다. 아니면 컨텐츠 내에서 스킬충전속도 디버프를 넣기 위한 일종의 빌드업이라고 밖에 지금은 생각할 수 없다.
#3. 평타 매커니즘과 공격 모션의 딜레이가 가지는 의미
만약 사측에서 이번 재무장에 유진 이외에도 김소빈을 같이 '퓨리'로 내놓으려고 했었다면, 이것은 분명히 보류당해서 빠졌다고 확신할 수 있다. 그리고 그 근거가 '평타 매커니즘'이다.
김소빈의 평타 매커니즘은 기관총 예열 이후에 주기적으로 평타를 갈기는 형태인데, 적이 부재하지 않는다면 공격모션에 있어서 다른 평타 딜러들과는 다르게 후딜이 별로 없는 축이라는 것이 특징이다.
제이나의 공속 20% 차에 따른 8초 감소는 약 0.35초, 그리고 샤오린의 공속 62% 차에 따른 29초 감소는 약 1.26초의 딜레이 감소가 존재했는데, 말뚝을 제대로 박는다는 조건 하에서 이런 딜레이 감소 요인에 제약을 덜 받는 상태로 김소빈은 궁극기 싸이클을 돌릴 수 있다는 것이다.
그렇게되면 퓨리 사원 간 뚜렷한 격차가 날 수 밖에 없으며, 솔/메 상추뎀과 레인저라는 병종 특성상 디펜더와 솔메탱들은 재무장 퓨리 김소빈에게 뚜들겨 맞아서 아작이 나버릴 수도 있었다. 라는 말도 안되는 상상도 가능하게 될 것이다.
물론 이것은 단순한 '상상'일 뿐이기에 과하게 생각할 필요는 없으며, 지금까지 나온 퓨리들을 통해서 공속보다간 치명타피해 쪽으로 주는 것이 부담이 덜하다고 느끼는 스비이니만큼 김소빈을 저렇게 내놓을 가능성은 적다고 생각하고 있다.
이 항목에서 핵심인 것은 '공격 모션'과 '평타 매커니즘'에 따른 퓨리 사원 간의 궁극기 시전 속도 차이가 존재할 수 있다는 사실에 있다. 그 이상 그 이하도 아니다.
#4. 결론
기나긴 이야기를 줄이면서 이야기하고 싶은 것은 딱 3가지 정도가 존재한다.
1. 퓨리의 등장은, 대 스충시대에 새로운 활로를 찾기 위한 하나의 움직임이라 해석할 수 있다
2. 사측에서 본 현재까지의 퓨리의 주된 방향성은 치명타피해이지만, 공격속도는 결국 엮일 수 밖에 없는 구조다
3. 공격속도가 보장되지 못하는 퓨리 사원은 정체성이 뚜렷해야하며, 그 조건에 미흡하면 도태당할 수 밖에 없다
그리고 그 조건이 '강평' '평타를 통한 스택형 버프/디버프' '공속 전장 유무' '독특한 평타 매커니즘' 중 하나
필자의 생각에서는 '퓨리'의 등장은 꽤나 긍정적이라고 생각한다. 스충과 상추뎀으로 모든 것이 해결되는 게임에 있어서 새로운 데미지 양상을 형성하려는 움직임이라고 해석했기 때문이다. 하지만, 그것이 정상적으로 적용하려면 등장 당시에 뚜렷한 임팩트를 가져야 한다.
유저들에게 퓨리가 냉랭한 반응을 보인 이유는 여러 이유들이 존재하겠지만, 그 공통된 의견은 '퓨리가 바로 덱에 섞을만큼 쓸모있어 보이지 않아서'가 아닐까 싶다. 실제 사용만 해봐도 평타 = 스킬쿨 사이클이니만큼 평타 사거리가 매우 중요하고, PVP에서 땡겨쓰는 덱 상대로는 퓨리의 궁을 터트리는건 말이 안된다고 생각할 수 있기 때문임.
쓰기도 힘든 캐릭터에 만들기도 힘든 장비. 결국 나중에야 맞추겠지만 그걸 빛 볼 시기는 한참 지나지 않았을까? 과연 퓨리가 지금의 카운터사이드 판도에서 큰 임팩트를 줄만한 구성으로 나왔다고 할 수 있을까? 그것에 대해서 사측에서 곰곰히 생각해보아야 한다고 생각하며 글을 마무리한다. 뭐. 알아서 하겠지..