안녕하세요. 카운터사이드 개발 PD를 맡고 있는 박상연입니다.

이전 개발자노트에서 약속 드렸던 Q&A를 준비했습니다.
그간 접수된 질문들과 문서, 개선사항들을 통틀어 가능한 상세하게 설명 드리고자 합니다.


Q. 유닛 인플레이션이나 밸런스 문제에 대한 디렉터의 생각은?
이전 개발자노트 37편에서 설명 드린 대로, 지금까지의 개발팀의 밸런스 개발 방식에 대해 많은 부족함을 느끼고 있고 최대한 빠른 보완을 위해 프로세스 개선을 진행했습니다. 새로 도입한 청문회 프로세스가 안착하기 까지는 어느 정도 시간이 필요할 것으로 생각되나, 현재까지는 많은 분들이 참여하며 긍정적인 방향으로 동작하고 있습니다.

이와 별개로 이미 의도를 크게 벗어나 발생한 인플레이션에 대해선 다시한번 사과드리며, 기존의 방향성 대로 상향 평준화와 대응 전략을 강화하는 것으로 대응하고자 합니다.
우선 다음 주 업데이트로 유닛 3종 (드라코, 에스타크, 셰나) 에 밸런스 조정이 진행됩니다.

 

  • 드라코

- 드라코의 적에게 빠르게 근접하고 적진을 휘젓는 스트라이커 컨셉을 강화. 체력과 명중 향상을 통해 생존력과 전투 기여의 안정성을 높이고, 특수기 쿨타임을 극단적으로 감소시켜 타겟만 갱신된다면 돌진 매커니즘이 계속 이어질 수 있도록 개선
- 능력치 변경 (110레벨 기준) : 체력 약 12% 증가, 명중 약 78% 증가
- 특수기 : 쿨타임 22초 → 3초
- 궁극기 : 지속 시간동안 스킬 봉인효과 제거, 슈퍼아머 지속시간 10초 → 15초

 

  • 에스타크

- 후열 타격이 가능한 초장거리 스나이퍼 사양을 고려해, 전투 능력 자체를 향상하기 보다는 모드 전환속도를 대폭 증가시켜 정상적인 전투 참여가 가능하도록 변경
- 모션 속도 변경 : 시즈 모드 진입속도 25% 증가 / 시즈 모드 해제속도 82% 증가

 

  • 셰나

- 의도 : 근접 스나이퍼라는 특이 사항을 고려해 코스트를 낮춰 사용 부담을 줄이고, 전진성 감소와 사거리 증가로 보다 안정적인 전투 기여가 가능하도록 수정
- 출격 코스트 : 3 → 2
- 공격 사거리 : 150 → 250
- 공격 범위 : 100 증가
- 특수기 : 특수기 시전 중 전진하지 않음, 시전 거리 500 → 250, 시전 속도 30% 증가, 특수기 5레벨 효과 시전 후 완전회피 시간 8초 → 5초

상기 밸런스 수정은 내부적인 여러 테스트를 거쳐 조정된 안으로, 극단적인 상향으로 인한 강제적인 메타 전환이 아닌 유닛들이 메타에 녹아들 수 있도록 본인 또는 주변 환경에 꾸준한 상향을 진행하는 것을 전제로 하고 있습니다.

따라서 올해는 개발 자원이 많이 소요되는 리워크보다 단순 상향 위주로 속도감 있는 밸런스 수정을 진행할 계획입니다. 기존의 유닛들도 충분히 전략적인 활용이 가능함과 동시에 신규 유닛이 새로운 전략과 메타를 만들어 낼 수 있도록, 새로운 전투 기능과 능력치도 지속적으로 개발하고 있습니다.

현재 카운터사이드에는 200종 가량의 유닛이 있으며, 앞으로도 신규 유닛이 계속 추가되고 실시간 PVP가 있는 만큼 밸런스는 끊임 없이 관리해야 할 대상이라고 생각합니다. 최근 몇 달 간 업데이트 된 재무장이나 일부 유닛들의 밸런스 이슈는 개발 방침과 가치 기준의 공유와 해석이 통일되지 못한 것을 가장 큰 문제로 보고 있고 지속적인 개선을 시행하고 있습니다.
완벽한 밸런스를 제공하는 것은 현실적인 어려움이 따르지만, 계속해서 더 나은 환경을 만들어 나가는데 최선을 다할 것을 약속 드리겠습니다.


Q. 재무장 유닛의 가치와 기획 단계에서의 성능 기준점을 말해달라
이전에 설명 드린 재무장 유닛의 각성 미만, 원본 이상 포지션은 매우 축약된 표현으로, 같은 코스트 같은 클래스의 유닛 사이에서도 평가가 갈리기에 명확한 기준은 되지 않습니다.
각성 유닛은 높은 코스트를 전제로 한 출격 시 효과와 전장 영향력을, 일반(비 각성) 유닛은 자유로운 코스트 설정과 스킬 디자인으로 전투와 조합의 기반을 담당합니다.

재무장은 일반 유닛의 진화 개념이고 기본 기능을 바탕으로 발전하는 타입과 클래스나 특성이 완전히 바뀌는 타입으로 나뉘게 됩니다.
전자의 경우 기존의 특성을 이어받아 더 강해져야 하는데, 이미 코스트에 합당한 기능을 가진 유닛들이 단순히 더 강해지며 밸런스 이슈를 낳았고, 후자의 경우 기본적으로 주어진 특징을 컨트롤 하지 못하고 잘못 밸런싱 된 케이스를 낳았습니다.

개발 중에는 이런 시행착오가 발생할 수 있겠지만, 결과적으로 정돈되지 못한 결과물을 라이브에 선보이게 된 것은 PD로써 책임을 다 하지 못한 것이라고 생각합니다. 이에 대해서는 다시 한번 사과 말씀드립니다.
현재는 실책으로 판명된 이슈가 재발하지 않도록 기획 가이드라인을 강화하였으며, 청문회 프로세스와 담당자 교육을 통해 재발 방지를 위해 최선을 다하고 있습니다.


Q. 재무장 대상 선정기준을 말해달라
기존에는 애매하거나 기능상 보완이 필요한 유닛, 이용률이 높은 유닛 양쪽을 반반씩 고려해 선정하는 형태에 가까웠습니다. 전자로는 미야, 라우라, 오르카, 엘리자베스 등이 해당되며, 후자로는 샤오린, 에스테로사, 강소영 등이 해당됩니다.

강소영 이후로는 기존의 정책을 버리고, 기능상 아쉬운 점과 인기도를 종합 평가 기준으로 삼아 개발팀 투표를 거치고, 여기에 실제 유저 이용률과 승률, 인기도, 개발 난이도 등을 고려해 하나씩 신중히 선정하고 있습니다.


Q. 유닛 밸런스 테스트 과정을 더 자세히 설명해 달라
유닛의 특성이 어느정도 정의되고 기능 테스트 단계로 접어들면 여러 방면에서 테스트를 거칩니다.
1. 기획 의도에 부합되는 PVE, PVP 환경에서 성능 테스트
2. 중하위 티어와 최상위 티어에서의 각각의 영향력 테스트
3. 기타 기획 의도 바깥에서 우려되는 사항들이 있을지 리스트를 만들어 별도 검증


청문회를 통해 대응 인력을 늘리기 전에는 테스트 기간과 배정 인원의 부족으로 예측 범위가 좁거나 잘못되는 등 실수가 발생할 확률이 높았습니다. 현재는 각 케이스에서 더욱 많은 논의가 오가고 있고 기존에는 미처 잡아내지 못한 우려사항들도 보강되고 있습니다.

Q. 장비를 장착하지 않고 테스트를 하는게 정말인가?
결론부터 말씀드리자면 해당 내용은 사실이 아니며, 이전 개발자노트의 스크린샷은 테스트 과정 중 극히 일부 내용을 인용한 것에 불과합니다.

모든 유저들이 권장되는 최고 장비를 착용하지는 않기 때문에, 위에서 설명 드린 각 테스트 환경마다 장비의 비중 테스트를 위해 장비를 제거한 테스트도 진행하고 있습니다. 물론 중하위권 표준 장비, 최상위권 권장장비를 모두 테스트 하고 있고, 결과를 청문회를 통해 유관자들끼리 공유하고 토론하고 있습니다.


Q. 출시 전 테스트 중인 유닛의 성능에 대한 공개를 할 수는 없나?
한달에 몇 개씩 신규 유닛을 공개하는 환경에서, 유닛의 정보를 매번 이른 시기에 공개하는 것은 현실적으로 어려운 부분이 많습니다. 또한 직접 이용해볼 수 없는 상황에서 단편적으로 주어진 정보 만으로 수많은 피드백이 들어올 것이 예상되며, 결론 도출에 있어 다수에게 만족스러운 결과를 기대하기는 어렵다고 생각됩니다.

PC게임과 같은 테스트 서버의 운용 역시 검토해 보았지만, 모바일 게임 서비스 환경과 캐릭터 정보를 통한 스토리 스포일러, 개발 기간 등 제약사항이 많아 진행이 어려운 것으로 결론 내렸습니다.
정규적인 프로세스로 모두 사전에 소개드리기는 어렵지만, 가능한 경우에 한해서라도 공개할 수 있도록 노력하겠습니다.


Q. 밸런스 조정 시 PVP 한정으로만 조정할 수 없는가?
우선 개발 과정에서는 PVE를 의식하고 개발한 매커니즘이 PVP에서 지나친 영향력을 가지거나, 보정치로 인해 PVP에서 효과가 낮은 경우 일부 기능을 분리해서 적용하고 있습니다.
밸런스 조정을 결정할 때 PVP 한정으로 조정할 것인지를 항상 검토 대상에 다루고 있으나, 아직까진 상향 조정을 PVP에만 적용할 필요는 없다고 판단했습니다.

너프를 검토할 때는 PVP 한정 조정을 더욱 우선시 하고 있고 실제 사례도 상대적으로 많지만, 코스트 조정처럼 별개 적용이 어렵거나 향후 PVE에서도 향후 컨텐츠 제작에 제약이 크다고 판단되는 경우에는 부득이하게 양쪽을 동일하게 조정해 왔습니다.
가능한 너프는 진행하지 않기 위해 최선을 다하고 있지만, 부득이한 경우에는 PVP 한정 적용을 더욱 중요하게 다루며 코스트 증가와 같이 PVE 이용 환경이나 공략에 지장이 가는 방향은 피하겠습니다.


Q. 전열을 무시하고 후열을 저격하는 유닛들이 많이 나오고 있는데 의도가 무엇인가?
기본 전략으로는 라인전을 가장 권장하고 있고 기준으로 보고 있지만, 항상 비슷한 라인전이 반복되는 것은 전투의 다양성을 줄이고 컨텐츠 수명에도 좋지 못하다고 생각하고 있습니다.

2년의 서비스 기간 동안 메타 순환에 따라 전열과 후열은 한쪽의 우세와 길항이 반복되어 왔고, 현재는 서포터를 비롯한 다양한 기믹으로 진형을 붕괴하거나 무효화 하는 전술로 다양화되고 있습니다. 후열 저격뿐 아니라 타워나 시즈 등 특정 전략의 우위성이 지나치게 커질 경우, 이에 대응하는 전술을 고민하고 활용할 수 있도록 조정해 나가고자 합니다.


Q. 수면, 혼란, 은신 등 대처하기 힘든 기믹에 대한 대처법을 다양하게 추가할 계획은 있는가?
앞으로도 군중 제어 능력을 가지거나, 이를 무력화 하는 유닛과 오퍼레이터는 계속해서 업데이트 될 예정입니다.
특히 불사나 은신처럼 대안이 없으면 매우 큰 효과를 발휘하는 효과들에 대해서도 낮은 코스트로 대응할 수 있도록 준비하고 있습니다.


Q. 라인을 당기는 플레이가 상위 전략이라는 인식이 있는데 의도된 것인가?
나에게 유리한 전장으로 라인을 컨트롤 하는 것은 전략적인 선택이고 의도한 방향이 맞지만, 공격 없이 수비하는 전략을 권장하거나 의도하고 있지는 않습니다.

소위 니가와 라고 불리는 타워 위주의 전략의 우위성에 대해서는 항상 주시하고 있으며, 대응 전략을 마련함과 동시에 적어도 그 전략이 더 강화되지는 않도록 많은 주의를 기울이고 있습니다.
또한 적극적인 라인전을 끌어내기 위한 환경 조성을 위해 PVP 한정으로 코스트 10을 일정 시간 이상 유지하면 함선 HP가 깎이거나, 아군 함선 뒤 세이프 존의 축소 또는 폐지 등 대안을 검토하고 있습니다.
내부 테스트를 마치고 적용 시기가 확정되면 별도 공지를 통해 안내드리도록 하겠습니다.


Q. 건틀렛 점수 제도와 매치메이킹 개선 계획은 없는가
건틀렛 점수 제도와 매치메이킹은 서비스 초기에 만들어졌고, 인수인계가 제대로 이뤄지지 않아 유지보수가 어려워진 영역 중 하나입니다. 리그전 정식 버전 개발을 위한 검토를 진행하며 많은 문제점이 발견되었고, 점수 제도의 단편적인 조정이나 매치메이킹 변수의 소극적인 수정으로는 한계가 있다고 생각되어 현재는 전면적인 재설계까지 고려하고 있습니다.

재설계와 별개로, 많은 분들이 개선을 요청해 주신 상위 리그에서의 승점 제도를 포함한 부분들은 점수 분포와 건의사항을 취합해 5월 마지막 주간에 시작되는 새로운 시즌에는 조정안을 반영할 예정입니다.


Q. 리그전 출시에 대한 구체적인 계획이 있는가?
개발자노트 37편에서 말씀드린대로 각종 밸런스와 시스템 편의기능, 안정성을 고려해 업데이트를 연기한 상황입니다.
현재 리그전 정식 서비스를 대신할 건틀렛 기획안으로 2가지를 진행 중입니다.

 

  • 매치메이킹 시스템과 점수 체계 개편

매칭 시스템과 점수 체계는 서비스 이후 소극적인 개선을 반복해 왔으며, 앞서 말씀드린 로직 변경의 한계 등 기존의 환경으로는 극적인 개선이 어렵다고 판단하고 있습니다. 회사 레벨, 소대 전투력, 장비 수준 등 더 많은 변수를 고려해 공평하게 대상을 매칭시키고, 점수와 순위체계를 개선해 등반의 즐거움을 높이고 패배의 스트레스를 줄일 수 있는 방법들을 고민하고 있습니다.
시스템의 재설계까지 염두에 둔 사안이기에 아직 구체적인 개발 일정이 확정되진 못했습니다.
자세한 기획안 또는 개발 진행상황 공유를 통해 의견을 수렴하도록 하겠습니다.

 

  • 전략전 개편

지난 건틀렛 설문 결과에서도 나타났듯, 실시간 대전만의 매력을 좋아하는 분들도 많지만 패배에 대한 스트레스 때문에 기피하는 분들도 많습니다. 전략전은 그러한 분들을 위해 비동기로 적은 스트레스로 참여하고 승리감과 건틀렛 포인트를 획득할 수 있는 컨텐츠로 제작되었습니다.

하지만 현재 전략전은 최소한의 대전 긴장감이 성립하지 않고 조작 및 개입의 여지가 없어, 단순히 건틀렛 포인트를 획득하며 연승을 쌓는 재미없는 컨텐츠로 인식되고 있습니다.

이런 제반 사항을 고려해 패배 스트레스와 밸런스 이슈에 민감한 랭크전이나 리그전 같은 실시간 대전이 아닌 비동기 대전을 강화해, 실시간이 아니어도 건틀렛을 재미있게 즐길 수 있도록 개편을 진행하고자 합니다.
물론 비동기 임에도 경쟁요소나 성장 스트레스를 느끼실 수 있고 건틀렛 포인트를 원하는 분들도 많기 때문에, 이런 분들을 위해 대전 요소가 강화 되더라도 기존보다 오히려 편하게 목적을 달성할 수 있도록 NPC 대전 등의 보조장치도 충분히 마련하고자 합니다.


기존의 방향성을 보류하고 새로운 안을 처음부터 준비 중이기 때문에 내용에 부족함이 있는 점 양해 부탁드립니다.
실시간 PVP의 시스템 환경과 밸런스는 개편안과는 별개로 계속해서 수정과 개선을 진행하겠습니다.


Q. 레이드 발생확률 같은 컨텐츠 확률을 자세한 내용을 공개할 계획은 없는가?
현재 카운터사이드는 채용, 장비옵션 등 과금 및 재화가 크게 개입된 시스템은 이용 여부 판단과 신뢰성을 위해 최대한 투명하게 확률을 공개하고 있습니다.
하지만 드랍 확률이나 파견 미션 등장, 이벤트 발생 확률 같은 인게임 컨텐츠의 확률은 공개하지 않는 것을 원칙으로 하고 있습니다.

정확한 확률 표기가 아닌 플레이 경험과 정보 교환을 통해 더 나은 선택을 해 나가는 것을 의도하고 있으며,
이는 카운터사이드의 특징이 아닌 보편적인 게임 플레이 경험에 해당한다고 생각합니다.


Q. 전투 시인성 개선에 대한 계획이 있는가?
전투 시인성 개선은 조금씩 이지만 꾸준히 개선을 진행하고 있습니다. 4월 업데이트로도 유닛보다 앞에 그려지거나 투명도가 낮아 화면을 많이 가리는 전투 이펙트 일부를 조정했고, 앞으로도 점진적으로 조정해 나갈 계획입니다.

그 외에 이펙트 투명화 등 시인성 개선안도 몇 가지 테스트를 진행했으나, 기존 이펙트에 대한 영향이 너무 크거나 프레임 저하 등 기술적 이슈로 인해 적용을 보류했습니다.
불사, 완전 회피와 같은 중요한 효과의 표현 강조는 개발 예정 리스트에 포함되어 있고, 가급적 빠른 시일에 적용하고자 합니다.


Q. 전투 전에 건틀렛 에서의 능력치 확인 기능을 넣어 달라
유닛 상세정보의 능력치 탭에서 PVP 능력치로 전환할 수 있는 기능을 준비하겠습니다. 


Q. 무점검 업데이트 등 공지사항을 게임에서 실시간으로 확인 가능하게 만들 수 없는가?
불시 점검으로 인한 서버 단절 등으로 이용에 불편함을 끼쳐드려 죄송합니다.
현재 전광판 실시간 공지 기능의 업데이트 준비 중에 있으며, 빠른 시일 안에 선보일 계획입니다.


Q. 유닛 사거리 단위를 통일하고 인게임에서 거리를 더 정확하게 확인 가능했으면 한다
미터 단위가 아닌 정수 단위로 표기를 통일하고, 연습모드의 전투 배경을 거리 단위가 표기되어 있는 배경으로 교체할 예정입니다. 


Q. 외전으로 편입된 이벤트 스토리들의 이터니움 효율이 떨어지는데 의도된 것인가?
서비스 초기에 업데이트 된 외전들은 전역과 이벤트 스테이지의 보상 규칙이 정립되기 전에 만들어진 콘텐츠로,
입장비용 증가에 대한 부정적인 피드백을 의식해 기존 비용으로 유지되어 있는 예외적인 스테이지들입니다.

이후 제작된 외전 편입 콘텐츠뿐 아니라, 모든 스테이지는 새로 정립된 입장비용과 보상 규칙을 기준으로 제작되고 있습니다.
일일 제한 해제에 대한 요구에 대해서도 충분히 이해하고 있지만, 제한이 없을 경우 단기간에 이터니움 투입으로 파밍이 종료되기에 컨텐츠 소비 속도를 조정해야 하는 입장에서는 현재 형태를 유지할 필요가 있습니다.


Q. 이벤트 교환소 상품의 교환 효율이 다른 이유는 무엇인가?
이벤트 에피소드 교환소의 구성과 이터니움 효율 차이는 의도된 것으로, 각 이벤트 교환소 마다 효율이 높은 아이템의 구성을 조금씩 다르게 하고 있습니다.

또한 이벤트 에피소드의 파밍 스테이지는 까다로운 공략을 요구하지는 않기 때문에 성장 수준에 맞춰 다양한 분들이 참여할 수 있으며, 때문에 효율이 높은 고 난이도 컨텐츠에 도달하지 못한 분들을 위해 후 순위 보상이 설정되고 있습니다.


Q. 인물데이터 파밍이 되지 않는 SR 유닛의 파밍처 추가 계획이 있는가?
배포 대상으로 설정된 일부 유닛을 제외하면, 대부분의 유닛은 등급과 관계 없이 채용을 통해 얻는 것을 의도하고 있습니다. 이는 게임의 전반적인 수명과도 관계가 있으며, 부정기적으로 배포 유닛을 추가할 계획이지만 이를 모든 SR 유닛으로 확대하는 것은 어렵습니다.


Q. 외전 스테이지의 파밍 컨텐츠를 하나로 모아줄 수 없는가?
서비스를 2년 넘게 진행하며 여러 콘텐츠가 추가되었지만 작전 메뉴는 서비스 초기 형태를 유지하고 있어 여러 편의 기능을 담기에는 구조적인 어려움이 많습니다. 현재 장기 프로젝트로 작전 메뉴의 리뉴얼을 계획하고 있으며,
관련 편의 기능도 함께 검토해 보도록 하겠습니다.


Q. 소환수의 능력치도 확인할 수 있게 해주었으면 좋겠다.
단순한 기능이지만 UI에서는 전반적으로 유닛의 정보를 불러오도록 설계되어 있기 때문에 단기간에 적용하기에는 무리가 있습니다. 연내에 도감 및 프로필 개편을 예정하고 있는데, 그때 적용 가능할지 기술팀과 상의해 보도록 하겠습니다.


Q. 니콜의 출장 바텐더 이벤트 복각할 예정은 없는가?
사실을 말씀드리자면, 니콜의 출장 바텐더 이벤트는 보상 구조와 밸런스 실책으로 예상을 훨씬 뛰어넘는 적성핵이 배포되어, 현재 상태로는 콘텐츠 수명에도 심대한 영향이 갈수 있기에 복각할 수 없는 이벤트로 분류되어 있습니다.

이터니움 소비에 비례해 추가 보상을 획득하는 구조를 의도했는데, 제한과 효율 양쪽 모두 제어되지 못하는 형태로 만들어졌기 때문입니다. 현재는 주기적으로 이벤트 복각을 진행하기 위해 시스템 일부 수정을 진행하고 있으며, 빠른 시일 내에 새로운 형태로 다시 선보일 예정입니다.


Q. 제보된 여러 버그들에 대한 대처 방안에 대해 공개해달라
제보된 주요 버그에 대한 대응 진행 상황을 공유드립니다.

 

  • UI 화이트아웃 현상

UI 로딩이 실패했을 경우 발생하는 오류로, 서비스 초기부터 여러 형태로 발견된 현상입니다.
재현 루트가 확인된 경우에는 실시간으로 조치를 진행하고 있으나, 원인이 파악되지 않거나 내부 테스트로 재현이 되지 않는 경우 대처가 늦어지게 됩니다. 현재 제보되는 케이스는 메모리 부족 시 발생하는 것으로 의심 중이며, 그 외 원인이 있을지 추가 조사 중입니다. 

 

  • 첫 출격 딜레이 현상

전투 로딩 중 딜레이가 발생하지 않도록 사전 로딩이 가능하도록 개선 중입니다.
 

  • 함선 스킬 사용 중 아이콘 소멸 오류

몇 차례 수정을 거쳐 발생 빈도는 이전보다 낮아졌으나, 제보가 계속 이어지고 있습니다.
현재 확정적인 재현 루트와 원인을 특정하지는 못하였으나, 의심 구간을 조금씩 수정하며 개선해 나갈 계획입니다.

 

  • 코핀6 양산형 타라스크 생성 주기 이슈

스킬 설명상 20초 마다 출격으로 되어있으나, 구현 구조 문제로 6~12초 사이마다 생성 주기를 체크하게 되었고 사망 또는 체크 타이밍이 어긋나 출격 시점이 불안정한 현상입니다. 이를 현 라이브 상 정상 주기인 12초로 안정적으로 동작하도록 수정하고, 스킬 설명도 이에 맞춰 조정할 예정입니다.
 

  • 넉백 오류

오류 접수 후 5월 초 문제가 되는 스킬들에 한해 피격자가 시전자가 바라보는 방향으로 넉백 되도록 수정하였습니다.
 

  • 넉백이 간헐적으로 멈추는 경우

현재 시스템 상 가장 최근 타격의 넉백 수치로 갱신되는 구조이기에, 넉백 수치가 작은 타격이 끼어들면 날아가던 중에도 멈추게 됩니다. 현재 개발 환경에서 강도가 더 약한 넉백 수치는 무시되는 기능을 테스트 중이며, 큰 문제가 없을 경우 정책을 변경할 예정입니다.
 

  • 투사체가 피해 면역 유닛을 관통하는 오류

피해면역 상태에서 타격 판정을 무시하며 일어나는 현상으로, 이를 완전히 해결하기 위해 피해면역 유닛도 불사와 같이 타격 판정과 유효타격을 흡수하도록 정책을 수정할 예정입니다.
 

  • 전투에서 일부 오퍼레이터의 음성이 출력되지 않음

오퍼레이터 전투 음성을 사전에 녹음해 두었으나, 전투에서의 보이스 재생빈도가 시끄럽게 느껴질 수 있다는 지적이 있어 구현 대상에서 제외되었습니다. 기능 없이 음성만 공개된 상태로 버그는 아니며, 향후 실 적용을 고려해 보겠습니다. 
 

  • 로비 음악이 도감에서 계속 재생되는 오류

제보 접수 후 수정 완료하였습니다.
 

  • 아군 유닛이 아군 함선 쪽으로 이동하는 오류

원인 및 재현 루트가 명확하지 않아 수정에 난항을 겪고 있습니다. 조속히 해결할 수 있도록 최선을 다 하겠습니다.
 

  • 전투기록에서 잠재옵션이 보이지 않는 버그

전투기록 호출 시 관련 정보를 요청하고 있지 않아 표기되고 있지 않던 오류로, 수정이 완료되었습니다.

그 밖에 제보된 사항들이 있지만, 개발팀에서 우선적으로 다루고 있는 사항들에 대해 먼저 공유해 드렸습니다.
접수된 오류들은 꾸준히 개선해 나가도록 하겠습니다.


Q. 한국적인 컨셉의 스킨 공개 계획이 있는가?
교복이나 한복 같은 한국적인 컨셉의 스킨도 기획 중이며, 연내에 공개할 예정입니다.
자세한 일정은 향후 업데이트 소식을 참고해 주시길 부탁드립니다.


Q. 유닛 프로필을 더 자세히 알고 싶다. 개선 계획이 있는가?
기존 방침을 변경해 캐릭터 설정과 정보 공개의 깊이를 늘려 나갈 계획이며, 연말까지 도감 개편을 진행해 유닛 프로필도 더욱 보강할 예정입니다.


Q. 도감에서 볼 수 없는 짧은 스토리들이 있는데 추가해 줄 수 없나?
연내 계획 중으로 말씀드린 작전 메뉴와 도감의 개편에서 관련 내용들을 다룰 예정입니다.
단편 스토리를 더욱 편하게 열람하실 수 있도록 준비할 예정이니 조금 더 기다려 주시면 감사하겠습니다.


Q. 정기적인 Q&A를 진행할 계획이 있는가?
Q&A와 건의사항은 매주 확인해 개발 스케줄에 실시간으로 반영하고 있으며 일부는 개발자노트 등을 통해 조금씩 안내 드리고 있습니다. 이를 통해 Q&A를 녹여내며 커뮤니케이션을 하는 것이 의도였으나, 보다 직접적인 Q&A의 요청이 높아지고 있는 것을 느끼고 있습니다.
이후에는 개발자노트와 Q&A를 분리하고 업데이트 빈도를 분배해 보다 직접적인 커뮤니케이션으로 느끼실 수 있도록 개선해 보겠습니다.


이것으로 특별 Q&A를 마칩니다.
미처 다루지 못한 질문이나 건의사항들도 계속해서 모니터링 하며, 앞으로도 더욱 좋은 서비스를 제공하기 위해 노력하겠습니다.

감사합니다.