입문편

중급편 파트1

중급편 파트2


중급편 파트2에선 융합 우선 순위, 함선 소개 및 어울리는 캐릭터, 그리고 파트1에서 다루지 않았던 특수한 캐릭터들에 대해 추가적으로 알아보았다. 마지막으로 심화편에서 클래스 자체가 덱 타입인 시즈와 타워, 오퍼레이터, 정형화된 조합 식별 방법 및 대처법, 그리고 특수한 상황에 대한 전술적 마이크로 컨트롤 요소에 대해 알아보자. 


타워


라인 미는 게임에서 유일하게 적 함선으로 전진하지 않는 클래스. 대부분의 타워 유닛들은 소환된 시점에 알 박혀서 움직이지 않고, 네퀴티아, 라라 예거, 건쉽 같이 움직이는 타워도 라인 중앙까지만 이동 후 다시 함선으로 돌아가거나 일정 범위 내에서만 얼쩡거린다. 

라인을 당기는게 유리한 게임에서 움직이지 않는 유닛을 통해 상대방이 먼저 전열을 내거나 코스트가 꽉 찬 상태에서 자연 회복 코스트를 낭비하게 강요하는 니가와 메타의 핵심. 


네퀴티아(별명 네찐)


타입은 카운터. 최초의 각성 타워이자 7코 각성 캐릭터. 무조건 아군 함선쪽에서만 소환 가능하며 매우 천천히 라인 중앙 쪽으로 이동한다. 필드에 존재하면 꾸준히 적에게 체력 부식, 공깍, 받피증, 회복량 감소 등의 디버프를 걸고 일정 거리 이동 후에는 궁극기를 통해 체력 부식 스택을 5개 추가함과 동시에 효과를 3배로 늘린다. 궁극기에는 추가로 12초 스봉과 버프 금지까지 달려있기 때문에 궁극기 없이는 7코짜리 선 마패이지만 궁극기만 쓸 수 있다면 승기를 가져오는 엑조디아 같은 컨셉을 가졌다. 다만 추가적인 버프나 지원 유닛이 나오지 않는 이상 현재로선 이쁜 똥 취급이다. 거의 1분간 아무런 영향력이 없는 유닛을 위해 7코스트나 써버리면, 안 그래도 네퀴티아가 나오는걸 보고 눈에 불을 켜고 달려오는 상대방에 비해 전열 힘 싸움에서 밀릴 수 밖에 없다. 그렇다고 상대 전열을 죽일 생각 없이 오로지 버티기 만을 위한 덱을 짜오면 궁극기를 쓸 확률 자체는 올라가지만, 정작 궁을 쓰고나서도 남은 적 유닛을 처리할 딜러가 없어서 지는 경우가 생긴다. 극단적인 니가와 덱 상대로는 생각보다 강한 모습을 보이지만, 어지간히 꼬인 주간이 아닌 이상 니가와 상대로도 네퀴티아 보다 좋은 조합은 널리고 널렸다. 

추천 셋: 인메골골 체체/렐릭 이속(이건 할 거 없는 고인물들이 가지고 노는 수단이니 만약 네퀴티아를 쓰고 싶더라도 따라하진 말자)


라파엘라(별명 짜잔이, 뷰빰이)


타입은 카운터. 출시하자마자 건틀렛을 개판으로 만들어 놓은 사기 유닛. 출격 시엔 움직이지 않는 타워이지만 체력이 70% 이하가 되거나 15초가 지나면 주변에 광역 피해를 입히면서 스트라이커로 변신한다. 이 유닛이 사기인 가장 큰 이유 2가지는 정신 나간 최피제 수치와 각등이와 비슷한 유사 전진출격에 있다. 우선 타워 상태에서 최피제 수치가 무려 4%인데, 6코스트인 각성 디펜더가 최피제 5%라는 걸 생각하면 정신 나간 수치이다. 심지어 이건 너프 후고 출시 땐 2%였다. 심지어 버프해제 없이는 이 최피제 수치가 스트라이커로 변환 후에도 10초간 지속된다. 그렇다고 본인 스탯이 약한 것도 아니라, 100렙 스탯이 체력 6.5만 방어력 1천으로 동 코스트 디펜더/스트라이커 중에서도 최상위권이다. 최피제 없이도 단단한 놈이 각성 디펜더보다 높은 최피제를 들고 왔고, 심지어 타워 상태에선 밀어내는 것도 불가능해서 라파엘라가 밴 되지 않은 주간엔 거의 모든 종류의 러쉬덱이 전멸해버린다. 

심지어 딜도 결코 약한 수준이 아니고 최대 출격 범위 보다 몇 m 앞에 떨어진다는 점 때문에 라인을 극단적으로 당기지 않아도 적 후열 끊어 먹는것이 가능해진다. 



원래라면 저 정도의 라인에선 최대한 앞으로 소환해도 상대 후열의 딜을 대신 받아주는 정도 밖에 되지 않지만, 라파엘라는 딱 정중앙에서 라인이 형성된 상태에서도 적 레인저에게 직접 공격하는 것이 가능하다. 게다가 타워 상태에선 아예 적 함선 쪽으로 방향이 고정되기 때문에 다른 탱커로 어그로 끄는 것도 불가능하고, 매 평타마다 경직 판정이 있기 때문에 설령 죽지 않더라도 경직 무시/완회 상태가 아닌 이상 아예 딜을 못하는 상태가 되어버린다. 이런저런 이유 때문에 밴만 풀린다면 상시 상대 함선 근처에서 라인이 형성되는 러쉬덱을 제외하면 거의 모든 덱에서 널리 사용된다. 심지어 테러덱 마저도 첫 웨이브 이후 함선으로 오는 적 유닛들 상대로 시간을 끌기 위해 쓸 정도.

추천셋: 인메골골 체체


네스트 키퍼 샤오린(별명 타오린, 애미 뒤진 개씹좆짱깨련)


타입은 카운터. 캐스팅 밴 단골손님이자 건틀렛 좆사기 사천왕 킹깡뷰타의 타를 담당하는 유닛이다. 

이 모친 출타한 씨발련이 왜 사기캐인지 일일이 다 설명하려면 논문을 써도 모자랄 정도이다. 최대한 간략하게 요약하자면, 어지간한 일반 디펜더보다 단단한 놈이 스나이퍼 급의 데미지와 사거리를 가졌는데 심지어 함선 뒤에 숨어서 나오지를 않는다. 일단 출격 시 팰콘 네스트를 소환 함과 동시에 체력 20%의 쉴드를 받는다. 문제는 이 소환물은 소환자의 일부분으로 취급되어서 원본 캐릭터의 모든 장비 효과를 받는데, (카운터 사이드에서 장비 효과를 받는 소환물은 원본과 일체라고 판단되는 경우이며(스트라이커 변한 후의 짜잔이, 디펜더로 편한 후의 야누스 등), 유일한 예외가 미니스트라가 소환하는 변피라이다)이 소환물의 공격엔 무려 '공중 공격'판정이 적용된다. 카사의 탱커들은 99%가 범용성을 위해 지피감 몰빵 세팅을 하는데, 종결 세팅 기준 거의 60%에 가까운 지피감 수치를 깔끔히 무시하고 공격하는게 가능하다는 것이다. 거기에 평타 사정거리는 원본 샤오린 만큼이나 길고, 깡 공격력도 쉴드 유지시의 공격력 버프를 감안하면 사실상 스나이퍼급인데 유효 타격수는 또 2다. 팰콘 네스트의 공격은 평타와 별개 판정이기 때문에, 무상성이 된 디펜더 상대로도 평타 한 방에 최피제 X2의 데미지를 넣는게 가능해졌는데 이걸 한 번에 전열 2명을 때린다는 것이다. 원본의 평타 확정 크리티컬은 사라졌지만 엄청난 명중 수치는 그대로라서 회피 하는 것도 거의 불가능하다. 이 때문에 타워 부식 때문에 이론 상 천적인 공익 상대로도, 회피 못하면 물렁살이기 때문에 힐러하나만 붙여주면 오히려 공익이 먼저 맞아 죽는 일이 생긴다. 

평타만 사기인 것도 아닌게, 특수기도 계수가 상당하면서도 광범위로 적 전열을 거의 2초간 경직 시키면서 전진을 막는다. 거기다 궁은 원본 샤오린과 거의 비슷한 초장거리 광역기인데, 문제는 유효 타격수가 무려 7이나 된다! 니가와를 시전한 타오린 상대로는 라인이 상대 함선쪽으로 깊숙히 들어갔을 확률이 높고 이러면 장거리 스나이퍼를 제외한 후열들도 전부 궁극기 사정거리 안에 들어오는데, 타오린 궁 한 방에 겨우 겨우 밀어놨던 라인이 한참 뒤로 밀리면서 후열은 싹 다 전멸해버린다. 

한 술 더떠서 타오린은 움직이지 않는 타워이기 때문에, 한 번 라인 맨 뒤쪽에 소환하면 재소환 할 때까지 함선 뒤쪽에 틀어박혀 있게 된다. 문제는 함선도 엄연히 유효타격수를 흡수하는 적 유닛이기 때문에, 단일 타겟 평타/스킬로는 타오린을 아예 건들수가 없으며 광역기도 유효 타격수를 넘겼다면 데미지가 현저히 떨어진다. 이 때문에 재펜드나 그레모리 등으로 견제를 하는것 조차 불가능해지고, 타오린 자체가 딜러 주제에 단단하기 때문에 함선 바로 앞에서 난전이 일어나도 잘 죽지 않는다. 이러한 사기성 때문에 타오린은 반 쯤 농담으로 2밴 까지 정가라는 평가도 많으며, 타오린이 노 밴인 주간에 공익이 없거나 밴이라면 그냥 얌전히 건을 쉬는게 정신 건강에 이롭다. 

추천셋: 전장 포함 스커피/디피 공불. 타오린 전용 전장을 따로 만들기 힘들다면 케오린과 돌려 쓰는 걸 염두해 전장 포함 메공속. 다만 공불 타오린과 공속 타오린은 dps가 엄청 차이 나기 때문에 제대로 쓰려면 공불을 맞추자. 


시그마


타입은 메카닉. 버퍼이자 코스트 생성기. 시그마는 자체적인 딜 수단은 간지러운 평타 밖에 없지만, 필드에 존재하는 동안 아군 전체에게 vs상성 피해 감소 30%, 그리고 무려 vs상성 피해 60%의 버프를 주고, 스킬을 쓸 때 마다 출격 코스트를 1 회복한다. 궁극기는 주변 적의 공격력을 20% 낮추는 거대 머신갑을 소환한다. 

시그마의 자체적인 버프도 상당하지만 상대 전열을 항상 상성인 후열로 잡는 것은 아니기에, 시그마의 진짜 전술적 가치는 '코스트 은행'으로 요약 가능하다. 라인을 내 쪽으로 당기고 싶지만 서로 먼저 전열을 내지 않는 대치 상태에서 시그마를 내서 4코스트를 선행 투자하면, 상대방은 10코스트가 꽉 찬 상태에서 코스트를 낭비하게 되지만 내 코스트는 시그마 은행에 들어가 있는 상태이니 그만큼 낭비가 적어진다. 이 투자한 코스트는 72% 스충 기준 특수기 3번과 궁극기 한 번을 쓰는 42초 안에 본전을 칠 수 있고 그 이후로는 오히려 이자가 붙게 된다. 시그마를 오래 살려 둘수록 상대보다 가용 가능한 코스트가 많아져 물량으로 압도할 수 있다. 설령 상대방의 견제로 일찍 죽게 되더라도 첫 특수기+사망 시 1코스트 환급으로 2코스트만 손해이고 시그마를 처리하기 위해 상대방도 코스트를 사용했기 때문에 아주 큰 손해는 아니다. 

무엇보다 귀엽다. 

추천셋: 베스트는 허메골골 스충이지만, 메카닉 중에서 허메골골 스충을 쓰는 다른 개체는 사실상 없기 때문에 그냥 이볼브원 용 메스충을 돌려 써도 문제 없다. 


마리아


타입은 카운터. 필드에 존재하면 모든 아군에게 공격력 18% 치피 20% 버프를 준다. 특수기는 모든 맵에 광역 폭격을 가하는데, 특수기 치고는 쿨타임이 긴 대신 데미지가 상당하다. 앞에 디펜더가 없으면 구관총 정도는 특수기 한 방에 정리 당하고, 어지간한 각성 후열도 첫 특수기 이후 추가 힐이 없으면 두번째 폭격으로 죽는다. 궁극기는 각종 메카닉 유닛 세트를 소환하는데, 물량이 상당하기 때문에 서브 탱킹용으로 좋다. 

추천셋: 특수기 데미지가 매우 강력하고 궁극기엔 애초에 데미지가 없기에 종결은 미니스트라와 똑같이 도메메메 스충. 


시즈


라인 배틀 게임에서 라인을 무시하고 죽어라 상대 함선만 때리는 클래스. 모든 시즈 유닛은 상대가 무슨 캐릭터를 냈건 상관 없이 함선으로 직행하는 습성을 가졌고, 그렇기 때문에 별개로 어그로를 끌거나 고개를 돌리는 것이 불가능하다. 시즈의 어그로를 끌고 전진을 멈출 수 있는 유일한 방법은 길목에 타워를 설치하는 것 뿐이다. 당연하게도 이런 습성 때문에 주로 테러덱에서 쓰인다. 타워보다도 더 희귀해서 시즈 유닛은 단 4명 뿐이다. 


골리앗(별명 골통)


타입은 메카닉. 본래는 함선에 짱 박힌 타워를 철거하기 위해 만들어졌으나 함선에까지 최대 체력 비례 피해를 입히는 바람에 평타 3방에 함선이 박살났다. 출시 후 1주간 건틀렛에선 골리앗 테러덱과 골리앗 테러덱을 잡아먹는 덱과 골리앗 테러덱을 잡아먹는 덱을 잡아먹는 덱 밖에 없는 혼파망이었다. 결국 핫 픽스로 스탯이 대폭 너프되고 함선에 체력 비례 데미지는 없어졌지만, 지금도 골통 카운터 캐릭터가 없으면 생각보다 상대하기 까다롭다. 

비슷한 역할을 가진 라이노 와 비교하면 이동속도와 공격속도가 더 느린 대신 방어 스탯이 더 높고, 일단 함선에 붙을 수 있으면 평타에 달린 광역 피해로 상대 후열까지 동시에 잡을 수 있다.

추천셋: 인메골골 체체/체방


루미


타입은 카운터. 특수기로 처음 적을 인식한 후 로켓 점프로 뛰어 넘어버리기 때문에 나오자마자 타워로 막고 싶다면 첫 점프를 하는 것을 확인하고 내야 한다. 테러덱에서 메인은 아니지만 적당히 단단하고 서브딜 정도는 가능해서 없으면 허전하다. 

추천셋: 인메골골 체체


오퍼레이터


널널하게 봐서 플레 정도까진 크게 상관 없지만, 다이아 정도 부터는 오퍼레이터를 적시적소에 활용하는 것이 반 필수가 된다. 오퍼레이터는 함선의 스탯을 올려주기도 하지만 이는 부과적인 수준이고, '진짜'는 오퍼레이터 액티브 스킬과 서브 패시브 스킬이다. 




오퍼레이터는 각각 독자적인 액티브 스킬을 가지고 있고, 또 이 스킬을 발동시키 위해선 특정 클래스의 유닛들을 시간 제한 안에 순서대로 내야 한다. 시간 제한은 각 단계별로 적용되고 중간 단계의 클래스를 내고 나면 시간 제한은 리셋 되기 때문에 최대한 원하는 타이밍에 발동 할 수 있도록 조절하는 것이 중요하다. 



또한 오퍼레이터는 뽑을 때 마다 랜덤으로 보조 패시브 스킬이 결정되는데, 유효옵은 매우 적고 한번 정해진 보조 기술을 바꾸는 유일한 방법은 동일 레어도의 오퍼레이터에 달린 스킬을 50%의 확률로 전수하는 방법 밖에 없다. 실패하면 재료 오퍼레이터는 증발하기 때문에, 오퍼레이터 육성은 사실상 썩은물들만 건드는 엔드 컨텐츠이다. 오퍼레이터 스킬만 제대로 활용해도 최상위권을 제외하면 크게 상관 없으나, 일단 건틀렛 기준 종결 옵션은 광역 피해 감소, 유효 옵은 지피감/원피감/근피감 정도라는 것만 알아두자. 


세리나


추가된 이후로는 거의 모든 오퍼레이터를 도태 시킨 건틀렛 한정 대체 불가능한 유일신. 발동 시 모든 적의 버프를 해제하고 또 일정 시간 버프 금지 디버프를 건다. 설명만 듣는다면 평범하게 보일 수도 있지만, 카사의 건틀렛엔 게임의 판도를 바꾸는 온갖 사기 버프들이 즐비 해있다. 


일단 평범하게 캐릭터 본인의 자버프, 그리고 서포터에게 받는 공/방 버프 등은 당연히 전부 지워진다.



당장 불사도 버프 판정이라 버프 해제를 받으면 그대로 즉사 해버리고, 죽기 직전에 발동 되어도 버프 금지 때문에 똑같이 즉사해버린다. 


그 외에도 스트라이커로 변환 후 최피제 '버프'를 받는 라파엘라도 평범한 스트라이커로 만들 수 있으며, 


스킬로 피해 면역이 되는 캐릭터들도 필멸자로 만들 수 있으며, 


재르카의 자힐 스택도 날려 버리고, 


유일한 생존기가 완전회피인 캐릭터들도 벗겨서 물몸으로 만들어 줄 수 있고,


은신 상태인 적도 스캔 뿌린 것 마냥 타겟팅 가능하게 바뀌고,


특히 버프금지 상태가 된 킹은 아무것도 못하는 허수아비가 되어버린다. 


마지막으로 쉴드 역시 버프 판정이기 때문에, 쉴드에 의존하는 캐릭터들의 유지력을 대폭 감소 시킬 수 있다. 




같은 조건에서 같은 캐릭터로 때려도 세리나 하나 만으로 각이크가 버티는 시간이 눈에 띄게 줄어드는 것을 확인 할 수 있다. 



세리나만 있다면 깡우도 순식간에 삭제가 가능하다.


올리비에 박(별명 박정자)


시그마



세리나 이전에는 가장 무난하게 좋았던 건틀렛 오퍼레이터들. 지금도 각이크/킹/각호/재핑챙 등 버프해제가 필수인 캐릭터들이 대거 밴 당해 버프해제의 중요성이 내려가는 주간에는 1순위로 쓰인다. 재밌는 건 박정자의 스킬도 결국 버프 판정인지라 세리나에게 제거 당하지만, 시그마는 버프형 스킬을 가진 오퍼레이터 중에선 거의 유일하게 세리나에 면역이 있기 때문에 세리나 주간에도 사용이 가능하다. 


김하나


출격 코스트 회복이라는 심플하면서도 강력한 오퍼레이터. pve에서도 제일 무난한 오퍼이고 건틀렛에서도 단 1초라도 빨리 적 전열을 압도해야만 하는 러쉬덱에서 사용된다. 상대의 릴리와 그레모리로 딜이 틀어막히는 것을 방지해주는 것은 덤. 


모에나


저코 러쉬덱, 특히 솔저 러쉬덱에 적 버프 제거와 아군 생존력을 동시에 챙겨주는 매우 좋은 오퍼레이터. 범용성은 떨어지지만 조합에 따라 세리나 이상의 파급력을 가진다. 


클로에


pve에서는 주로 인히비터 풀오토덱에서 쓰이지만, 건틀렛에서도 네퀴티아/재미야 덱이 광역 수면을 통해 궁 발동까지의 시간을 몇 초라도 더 벌기 위해 사용한다. 


덱 타입 식별 및 상대법


이제부터 소개하는 조합들은 평범한 라인전 덱과는 약간 다르면서도 어느정도 정형화 될 정도로 유명해진 조합들이다. 물론 소개하는 조합 역시 일반론이기 때문에 본인의 취향에 따라, 그리고 주간에 따라 커스텀 하면 된다. 업밴 시스템 때문에라도 같은 덱 유형이라도 조금씩 다르게 써야 하기 때문에 정해진 답이라는 건 없음. 


우선 특정 조합에 대해 소개하기 전에 대부분의 덱들이 따르는 두가지 전략적 선택지에 대해 짚고 넘어가려 한다. 


니가와


문자 그대로 상대방이 먼저 전열을 전개하는 걸 기다리는 행위이다. 입문편부터 중급편까지 수차례 니가와가 더 유리하다고 언급했고 실제로 과반수 이상의 성능덱이 니가와의 성격을 가지는데, 여기엔 크게 3가지 요인이 있다. 


1. 라인을 당기면 메인탱이 나간 이후 상대방이 전개한 서브탱을 카운터치는 서브탱을 메인탱 앞에 두는 것이 가능하다. 입문편에서 잠깐 설명 했듯이 디펜더를 냈는데 상대방이 레인저를 전개했다면 상대 전열 뒤에 스트라이커를 냄으로서 딜을 상쇄시키고, 반대로 스트라이커 상대로 스나이퍼가 나왔다면 디펜더를 낸다. 하지만 상대방은 내가 상대 전열을 죽이기 위해 낸 전열을 카운터 칠 수 있는 서브탱을 내는 것이 불가능해지고, 전열이 녹는 속도에서 압도적으로 불리해진다. 구관총/케오린/이프리트 등 특정 클래스 상대로는 살벌한 dps를 가진 후열이라면 더더욱 그렇다. 





라인을 충분히 당겼다면 서브탱이 메인탱을 지키는것에 그치치 않고 아예 상대방이 싱글벙글하며 전개한 후열을 잡아 먹을 수도 있다. 비교적 사정거리가 짧은 레인저 상대라면 더더욱. 특히 각등이 처럼 아예 상대 후열 백도어 전문인 캐릭터들은 모르면 무조건 당해야 하기 때문에, 상대 함선 깊숙히 들어온 적은 항상 상대방이 무슨 전열을 추가로 내는지에 대해 스트레스를 받아야 한다. 


2. 라인을 충분히 당겼다면 사거리가 짧은 레인저들도 함선 바로 뒤에서 말뚝딜을 하게 되는데, 함선 뒷쪽까지는 그레모리/재펜드 같은 전진출격으로도 타격이 불가능하고, 타격이 가능한 재소영이라도 타오린에서 설명했듯이 함선 자체가 유효타격수를 흡수하기 때문에 쌩으로 맞는것 보단 데미지가 줄어들게 된다. 


3. 서로 전열이 비슷하게 죽은 상황이라면, 라인을 당긴 상대는 곧바로 상대 후열 그룹에 전열을 던질 수 있지만 내 전열은 한참 뒤에서부터 걸어와야 한다. 이 찰나의 합류 속도 차이 때문에 내 후열만 싹 쓸리게 되면 게임이 터진다. 


물론 니가와가 만능인 건 아니다. 재핑챙이나 각시윤 같이 고정피해를 광역으로 줄 수 있는 전열 상대로는 라인을 너무 당겼다가 그대로 함선이 터져나갈 수도 있고, 류드밀라/가은 등의 유닛으로 인해 라인이 지나치게 밀려버리면 후열이 광역기에 그대로 노출되기 때문에 역으로 내 후열이 쓸린다. 또한 니가와의 기본 원리는 결국 상대 전열을 내 전열보다 빠르게 잡기 위한 것인데, 더 빨리 잡아내지 못하면 오히려 함선이 꾸준히 타격당해 진다. 결국 니가와도 상대를 봐가면서 해야지 무지성으로 라인을 당기다 보면 승률이 더 떨어진다.



상대가 추가로 라인을 밀어 넣을 수단이 없다는 가정하에, 그나마 안전하게 최대한 라인을 당길 수 있는 위치는 대충 저 정도이다. 


조합 상대법


카사 뿐만 아니라 모든 pvp 게임, 아니 현실 상대 경쟁에서도 결국 가장 중요한 건 상대방의 조합이 무엇을 할 수 있고 내 조합이 무엇을 할 수 있는지 파악한 다음, 상대방의 약점은 후벼파면서 내 단점은 감추는 것이다. 그러므로 특정 덱 타입을 상대할 때 '내가 저 조합을 쓴다면 뭐가 제일 짜증날까?'를 고민해보면 어느정도 답이 나온다. 스타1 시절부터 게임 제일 잘하는 사람들은 (상대방 입장에서) 게임 좆같이 하는 사람들이라는 걸 기억하자. 


몰루킹


필수-

권장-

옵션-


아군 유닛이 사망할 때 마다 버프를 얻어 장풍을 쏴대는 킹과 대량의 아군 유닛을 소환하는 블루브릿지가 찰떡 궁합인 것을 이용하는 덱. 블루브릿지가 노밴일 때 킹이 1밴 이하이거나, 킹이 노밴일 때 블루브릿지가 1밴 이하일 때 스커탱 리더를 박아 놓고 블루브릿지를 탄 상대는 최소 60~70% 확률로 킹덱이라고 보면 된다. 특히나 상대방이 코스트를 버리는 일이 있어도 극단적으로 라인을 당기려고 한다면 거의 빼박이다. 


킹덱은 일반적으로 킹이 나올때 까지 버텨줄 수 있는 든든한 재무장 스커탱 리더에 킹 본인, 비상용 디펜더 하나, 힐러 1~2명, 각각 디펜더와 스트라이커 고로시용 캐릭터 1명씩, 그리고 블루 브릿지의 소환물이 모두 죽고 나서도 킹의 장풍을 킬 수 있게 부담없이 던질 수 있는 저코스트 제물로 이루어진다. 초반 러쉬덱을 견제하기 위해 릴리나 그레모리를 넣을 수도 있지만, 일단 킹이 나오고 나서부터는 수면이 걸려도 킹 장풍 때문에 바로 깨버리기 때문에 호불호가 갈린다. 


운용법-라인을 최대한 당긴 후 블루 브릿지의 2스 쿨이 돌고 손패에 킹이 잡힐 때 까지 버틴다. 그 후 내 전열이 충분히 버틸만하다 싶으면 2스를 상대 함선쪽으로 최대한 멀리 던지고, 내 전열이 죽기 직전이거나 이미 죽었다면 내 함선쪽으로 최대한 가까이 던진 후 킹을 낸다. 킹의 평타와 몰루 2스로 앵간한 상대 후열은 정리 될테니 상대 전열을 죽일 딜러를 추가로 내거나, 부실한 전열을 보강해주면 된다. 


상성-물렁한 후열 위주로 전개하는 덱이 킹이 나올때까지 전열을 뚫지 못한다면 거의 무조건 진다. 그리고 맵 반대쪽에서 상대 함선 타격이 가능하다는 걸 이용해 타오린 니가와덱 상대로도 의외로 강력한 모습을 보인다. 하지만 일반적으로는 상대 전열을 치울 딜은 모자라고 (실제로도 상대 전열이 너무 일찍 죽어버리면 오히려 킹이 전진해버리기 때문에 손해이다)킹이 나오기 전까지는 극단적으로 약하기 때문에, 러쉬덱과 각성 전열 서폿덱에 취약하다. 


상대법-상대방이 킹덱이라 의심된다면, 디펜더를 먼저 내던지 세리나 트리거의 각 단계별 유닛을 최대한 늦게 내면서 상대방이 킹을 낼 때까지 예열해두어야 한다. 상대방이 못 참고 킹을 내는 순간 세리나로 버프 금지를 걸고 장풍을 못 쏘는 사이 몰루에서 튀어나온 소환물을 최대한 빠르게 정리해버리자. 

몰루킹을 쓰는 주간이라면 스스로도 몰루를 쓰고 있을 확률이 높은데, 킹 덱 상대로는 절대 상대 함선에 2스를 던져서는 안된다. 맨 앞 포드에서 튀어나오는 방패병이 은근 단단해서 킹이 함선에 틀어박힌 후 장풍을 쏘게 해주는 고기 방패가 되기 때문이다. 최대한 적 킹을 전진하게 만들어야 그레모리 등으로 견제 하거나 라파엘라/스피라 등으로 고개를 돌릴 여지가 생긴다. 

자신의 함선이 레이크나 마타도르라면 2스를 최대한 아끼자. 킹의 회피는 매우 낮기 때문에 경직형 함선 스킬에 맞을 확률이 매우 높아 그대로 납치해 올 수 있다.


깡통덱


필수-

권장-

옵션-


가장 강력한 메카닉인 깡통과 메카닉을 크게 강하게 해주는 코핀-6을 사용하는 조합. 글리치는 은신+다중 유닛이라는 점을 이용해 깡통의 제물로만 사용되기 때문에 상대방의 함선이 코핀-6인데 뜬금없이 글리치 리더를 밖아 놨다면 100% 깡통덱이다. 


깡통덱은 깡통 본인이 힐이나 버프를 받지 못하기 때문에 서포터가 필요 없다. 보통 제물 1-2마리, 깡통 본인, 그리고 남은 자리는 오로지 깡통을 지킬 호위무사와 상대의 전열을 녹일 딜러로 이루어진다. 일반적으로 호위무사는 코핀 6의 버프를 받고 적 후열에 분탕을 치는 오버플로우를 제외하면 스트라이커를 사용하는데, 스트라이커를 먼저 내기 잡기 위해 낸 후열은 보통 깡통을 잡는 데는 어울리지 않기 때문이다. 깡통이 핵 한 번 떨구면 후열은 멸망하기 때문에 스피라 처럼 유지력이 약하더라도 순간적으로 포텐이 터지는 탱커가 주로 쓰인다. 


운용법-10코를 모은 후 글리치를 내서 상대방에게 이지선다를 강요한다. 상대가 글리치를 무시하고 전열부터 보내면 코핀 6에서 타라스크가 소환 되는 것을 확인하고 깡통을 내고, 상대가 함선이 긁히더라도 글리치의 은신이 풀릴 때 까지 기다린다면 글리치가 죽기 직전에 2스택으로라도 깡통을 낸다. 그 이후로는 상대 후열에 맞게 호위무사를 낸 다음 적 전열을 잡을 딜러 한 두명을 추가로 전개, 깡통이 핵 쏠 때까지 버틴다. 


상성-상대가 특정 캐릭터를 보유중인가 아닌가에 따라 상성이 극렬하게 갈린다. 대부분의 덱 상대로 우위를 점하지만 각이크/리타/기순이 등의 메카닉 따개들이 많다면 아무것도 못하고 지는 수가 있다. 비슷한 니가와덱인 니가와 타워덱 상대로는 타오린 때문에 글리치 이지선다가 불가능하기 때문에 결국 먼저 갈 수 밖에 없기 때문에 호위무사들이 오래 못 버티면 불리하다. 다만 호위무사가 있건 말건 장판으로 태워죽이는 각유나랑은 서로가 서로를 카운터치는 사이인데, 알비온 등으로 각유나가 프리딜 할 시간을 벌어준다면 각유나가 유리하지만 그냥 깡으로 낸 각유나는 깡통의 힐 밴 때문에 오히려 스스로를 태워 죽는다. 


상대법-코스트를 너무 손해보지 않는 선에서 최대한 라인을 당겨서 깡통을 라인 중앙까지 끌고 오자. 깡통의 평상시 딜은 전열 기준으로는 딱히 아프지 않기 때문에 어떻게든 몸을 비틀어서 궁 쓰기 직전에만 고개를 돌릴 수 있으면 훨씬 상대하기 수월해진다. 물론 말처럼 쉬운 일은 아니다....

블루브릿지를 타고 있다면, 상대 깡통이 조금이라도 함선 앞으로 나온다면 궁 쓰기 직전에 2스를 던져서 고개를 돌리는것이 가능하다. 비슷한 맥락에서 아예 깡통 근처에도 가지 않고 일방적으로 두들겨 팰 수 있는 킹도 제물만 먹일 수 있다면 유리하다. 깡통덱에선 세리나를 잘 쓰지 않기 때문에 더더욱. 

사실 깡통은 '고개를 돌린다' 말고는 뾰족한 상대법이 없다. 고개 조차 못 돌린다면 어떻게든 깡통이 궁 쓰기 전에 딜찍누로 잡아내거나 각이크가 밴이 아니길 비는 수 밖에 없다. 

실패하면 지는 도박이지만, 어차피 못 이긴다 싶고 첫 손패에 케오린이 잡힌다면 미친 척 하고 시작하자마자 전진으로 던져 보자. 상대방의 반응이 늦어서 함선 체력을 출격 범위가 늘어날 때 까지만 줄일 수 있어도 깡통의 고개를 돌리는 것이 한층 수월해진다.


니가와 타워 에디션


필수-

권장-

옵션-


함선 뒤에 각종 타워를 알 박고 니가 먼저 와라고 꼽주는 덱. 킹 같은걸 섞지 않은 순수 타워 니가와덱은 사실상 타오린 하나 보고 하는 덱이기 때문에 없으면 안 된다. 리더가 대놓고 타워인 경우는 당연히 니가와덱이지만, 아닌 경우도 니가와 덱은 보통 타워 부터 전개하기 때문에 알아보기 쉽다. 유일한 난제는 상대방이 마리아/시그마를 먼저 낸 경우인데, 타오린 없이 보조형 타워만 섞은 평범한 니가와 덱인지 아니면 단순히 아직 손패에 타오린이 잡히지 않은 니가와 덱인지를 구별할 방법은 사실상 없다. 


3대 타워 유닛인 마리아 시그마 타오린은 필수로 들어가고, 나머지는 전열과 힐러, 후열 견제로 채운다. 사실 타워를 제외한 덱 구성만 보면 일반적인 덱과 크게 다르지는 않다. 다만 스트라이커의 경우 대부분 타오린이 알아서 때려 잡기 때문에 딜러는 디펜더 고로시용 캐릭터만 넣는게 보통이다. 전열만 버틴다면 사실상 견제도 불가능한 타오린이 알아서 다 때려 잡기 때문에 딜러보단 전열/후열견제 쪽에 힘을 주는 것이 낫다. 함선에 박힌 타오린을 견제할 수 있는 거의 유일한 방법이 수면으로 딜을 차단하는 것이기 때문에 조커픽으로 릴리의 카운터인 미카스타를 채용할 수도 있고, 일부 무례하고 양심없는 악질 니가와 들은 나만 타워 쓰겠다고 밴 먹은 공익까지 꾸역꾸역 쓰는 경우도 있다. 또한 '공익'당 할 가능성을 염두한다면 전열만 힐하는 카르멘 보다는 아군 전체 출격힐+후열 광역 힐이 가능한 넬슨을 채용한다. 


운용법-딱히 없다. 코스트에 맞게 타워만 내다가 상대방이 못 참고 전열을 내면 그 때 맞춰서 전열을 내면 된다. 다만 너무 딱코로 타워를 전개하다가 상대방이 기습적으로 전열을 전진배치 하면 그대로 함선까지 뚫릴 수도 있기 때문에, 최소한의 전열을 낼 코스트는 남겨 놓고 타워를 전개하자. 


상성-마리아 부터가 힐이 없으면 거의 대부분의 후열을 2 특수기 이내로 잡아 내고 시그마/마리아의 궁으로 끊임없이 서브탱커 소환이 되기 때문에 최소한의 후열 견제 수단만 있다면 평범한 힘 싸움 덱은 다 잡아 먹을 수 있다. 다만 상대방의 함선을 때릴 수단이 없어서 일방적으로 두들겨 맞아야 하는 테러덱이나, 위에서 서술 했듯이 가까이 오지 않아도 타오린을 타격 가능한 킹 상대로는 약세이다. 또한 플랜 B가 없는 순수 타워 니가와덱은 놀랍게도 네퀴티아덱이 엄청 잘 잡는다. 특히 상대방이 습관적으로 타오린을 함선 뒤에 배치 했다면 더더욱 네퀴티아를 잡을 수단이 없어진다. 


상대법-원래는 일방적으로 손해를 보면서라도 타워가 제대로 전개 되기 전에 러쉬를 해보는 것이 유일한 방법이었지만, 카르멘의 추가로 이야기가 달라졌다. 카르멘의 압도적인 전열 힐량으로 인해 템이 어중간한 타오린으로는 상대 전열을 잡는게 너무 오래 걸리게 되면서, 금방 죽을 전열을 낼 코스트를 딜러로 치환하면서 적 전열을 먼저 뚫을 가능성이 높아졌다. 카르멘 본인이 서포터라 자연스럽게 세리나의 트리거로 사용할 수 있는 것은 덤이다. 

본인도 타워가 있어서 크게 코스트를 손해보지 않아도 되는게 아닌 이상, 어중간하게 니가와를 하느니 차라리 러쉬를 해보자. 


러쉬


니가와의 대척점에 있는, 시작부터 전열을 최대한 앞으로 출격시켜 상대방을 압박하는 전략. 러쉬 역시 파종되는 여러 덱 타입이 있고위에 상기한 이유 때문에 평균적으로는 니가와보다 승률이 떨어지지만, 맞는 주간에 상대와 조합을 잘 봐가면서 쓰면 더 유리해진다. 


러쉬가 더 유리해지는 조건은 일반적으로 다음과 같다. 


1. 상대방이 첫 손패에 리더 외 탱커가 걸리지 않는 등 손패가 꼬였을 때. 도박수이긴 하지만 상대의 손패에 별개의 탱커가 없다면 처음 나온 전열만 빠르게 녹이고 그대로 게임을 터뜨릴 수 있다. 탱커가 한 두명 밖에 없는 덱 상대로 재전을 하게 된다면 도박을 해 볼만 하다.


2. 상대방의 리더가 탱커가 아닌 경우에. 가끔 리더를 탱커가 아니라 네퀴티아/리플퀸/타오린/재미야 등으로 밖아 놓은 사람들이 있는데, 이 역시 상대방의 첫 손패에 탱커가 아예 걸리지 않았을 가능성에 도박을 성공하다면 빠르게 1승을 챙길 수 있다. 


3. 내 전열을 카운터치는 유닛을 역으로 카운터칠 수단이 있을 때. 예를 들어 케오린이 밴 된 주간에 스커탱을 잡는 방법은 리타와 이프리트 정도가 있는데, 상대가 리타밖에 없다고 예상한다면 각수연으로 리타가 나오자마자 컷 하는게 가능하다. 이렇게 되면 후열을 일찍 잃은 상대는 힘싸움에서 밀리게 된다. 


4. 상대가 카운터를 치는 서브탱을 낸다 해도 똑같이 녹여버릴 자신이 있을 때. 손패에 스트라이커와 디펜더를 잡을 수단이 동시에 걸렸다면 상대방이 처음으로 낸 후열을 카운터 치는 서브탱을 내어도 똑같이 녹여버릴 수 있다. 


테러덱


필수-

권장-

옵션-


아예 라인전 자체를 하지 않고 상대의 함선만 노리는 가장 극단적인 러쉬덱. 전열을 무시하고 함선에 직접 데미지를 줄 수 있는 방법은 매우 한정적이기 때문에 건틀렛 덱 중 가장 예측 하기 쉬운 조합이기도 하다. 일단 리더가 재소영/재펜드인 시점에서 테러덱일 확률이 95% 정도이고, 거기에 함선까지 카미이즈미라면 100%이다. 


사실 테러덱에도 두가지 유형이 있는데, 전진출격/순간이동이 달린 여러 캐릭터들을 차례대로 던져 함선 체력을 갉아 먹다가 피니시를 날리는 일반적인 테러덱과, 골리앗에 몰빵하는 변형 테러덱이 있다. 후자의 경우도 골리앗이 리더일테니 구별은 쉽지만, 그나마 대응이 가능한 전자와 다르게 골리앗은 대응에 필요한 유닛이 있으면 날먹, 없으면 그냥 포기하고 다음 게임 하는게 빠를 정도로 극단적이기 때문에 따로 다루지는 않겠다. 리타/기순/각이크/케오린 등 골리앗에게 스턴을 넣을 방법이 있다면 바보가 된다는 점만 알아두자. 

재펜드/재소영을 필두로 하는 테러덱은 조합이 사실상 정해져 있다. 재펜드/재소영/썬볼/각등이 까지는 필수로 들어가고, 상대방이 첫 웨이브를 밀어 내고 함선으로 오는 것을 막아줄 저코 탱/짜잔이, 나머지는 스피라/카나데/루미/호라이즌/비숍 등 중 여건이 맞는 캐릭터가 들어간다. 테러덱은 '완벽한'대처는 사실상 불가능 하기 때문에 스펙 좋고 완성된 테러덱은 최상위권에서도 막는 것이 사실상 불가능하지만, 반대로 정해진 기회 안에 적 함선을 못 터뜨리면 그대로 지기 때문에 파츠가 빠질 수록 급격하게 힘이 빠진다. 그래서 플~다이아 권 테러덱은 보통 대처법만 알면 어느정도 상대가 가능하다. 


운용법- 일단 리더로 박은 전출 유닛(재소영, 재펜드 중 하나)을 함선에 박은 후 상대방이 어떻게 대응하는지에 따라 다음 유닛을 결정한다. 상대방이 코스트를 존버중이라면 루미/스피라 등의 전열 유닛을 먼저 내서 상대방이 대처를 하는 걸 강요하고, 대공 수단이 없다면 바로 썬볼을 내서 함선을 터뜨린다. 대공 수단이 있다면 최대한 패를 저렴하게 순환 시켜서 전출 유닛을 두번째로 박은 후, 상대방이 각등이를 낼 코스트가 모일 때 까지 함선을 못 터뜨리길 기도한다. 


상성-없다! 애초에 상대방이 뭘 하건 크게 상관 없이 내 할 일만 하는 벽덱에 가깝기 때문에, 테러덱 상대로 특히 불리하거나 유리한 조합은 따로 없다. 대 테러덱 승률은 전적으로 얼마나 침착하게 대응하는지, 상대방의 스펙이 어떤지, 실수는 하지 않았는지, 그리고 테러덱의 크리 실력이 어느정도였는지에 달려있다. 


상대법-정형화된 덱인 만큼 상대법도 정형화 되있다. 



리더가 재펜드인 경우, 함선에 출격기가 박혔다고 당황해서 유닛을 바로 내지 말고, 미리 전열을 제일 전방에 마우스로 올려 놓고 재펜드가 걸어와서 고개를 돌릴 수 있을 때 까지 기다리자. 출격기가 크리티컬이 터지지 않았다면, 특수기가 함선에 박히는 것만 막을 수 있어도 한층 함선 체력에 여유가 생긴다. 




리더가 재소영인 경우도, 테러덱은 일단 시작하자마자 전출부터 박고 시작하는 사람들이 99%기 때문에, 드랍 위치를 예측하고 미리 내야 특수기가 함선에 박히는 걸 막을 수 있다. 재펜드와는 다르게 백스텝이 없어서 보고 내면 늦는다. 블루 브릿지 기준으로는 대충 배기구가 있는 곳 쯤에 시작하자자 전열을 던지면 재소영의 어그로가 함선이 아닌 전열에 끌린다. 물론 둘이 동시에 날아오는 경우는 결국 둘 중 하나는 맞아야 하니 어쩔수 없다. 선택을 해야 한다면 재펜드 특수기를 막아주자. 


이 다음은 보통 루미/스피라/썬볼 중 하나가 날아오는데, 이 중 진짜 위험한 건 썬볼이다. 종결로 맞춘 썬볼을 견제할 수단이 없으면 5초안에 함선이 터진다. 일반적인 지대공 레인저는 먼저 날린 재펜드/재소영에게 어그로가 끌릴 수도 있으니 가장 확실한 건 바로 코 앞에 리타나 각수연을 내는 것이다. 루미는 나름 단단하지만 딜은 그 정도로 쎄지 않으니 적당히 처리하고, 스피라는 리타/케오린/스커피 블레이즈 이프리트 등으로 처리한다. 다만 리타는 먼저 냈다가 오히려 썬볼에게 격추당할 수 있으니 다른 수단이 있다면 먼저 쓰자. 루미는 몰라도 스피라는 첫 점프를 최대한 멀리서 터뜨릴 수 있으면 두번째 점프에서도 함선까지 오지 못해 내 전열에 어그로가 끌릴 가능성도 있으니 참고하자. 

테러덱 상대로 가장 중요한 것은 함선 체력이 50% 이하로 떨어지지 못하게 하는 것이다. 체력이 50% 이하로 떨어지면 상대의 출격 가능 라인이 늘어나기 때문에 그대로 각등이가 함선에 박혀서 게임이 끝난다. 만약 함선 체력을 50% 이상으로 지켜내지 못했다면, 첫 웨이브를 견뎌내고 상대방의 함선으로 진격한 다고 신나서 유닛을 전개하면 안된다. 두번째 웨이브, 특히 피니시 용 각등이의 대응책을 미리 염두해 두고 코스트를 아껴야 한다. 각등이가 함선에 박혔다면 최대한 함선 반대 방향으로 고개를 돌릴 전열을 낸 후 스커 고로시 캐릭터로 빨리 정리하자. 완회 버프 없는 각등이는 물렁살이니 세리나를 터뜨릴 여유가 있다면 써주자. 

블루 브릿지가 함선 중에선 그나마 테러덱 상대로 유리한데, 내 함선 쪽에 소환물을 깔아두면 재펜드/재소영의 출격기 유효타격수를 흡수해서 데미지를 많이 줄여주기 때문이다. 


각시윤 서폿덱


필수-

권장-

옵션-


각시윤에 서포터를 몰빵해서 상대 후열과 함선을 조지는 덱. 사실 각시윤은 크게 함선을 타지 않아서 굳이 러쉬덱으로 운용할 필요는 없긴 하다. 다만 러쉬로 내든 10코를 모아서 뒤에서 내든 최대한 적 함선에 붙어야 반격으로 함선을 조질 수 있기 때문에 러쉬덱으로 분류한다. 당연히 리더가 각시윤이면 각시윤 덱이다...


각시윤을 단순히 다른 조합에 끼워 쓰는게 아니라면, 각시윤에게 필요한 공버프/힐/쉴드/스충버프를 동시에 주는 각지아는 거의 필수로 들어간다. 거기에 각시윤을 버티게 도와줄 추가 힐러 2~3명, 각시윤을 위협하는 후열을 조질 후열 견제 캐릭터 1~2명, 그리고 디펜더를 조질 디펜더 고로시 캐릭터 1~2명이 들어간다. 원한다면 라인을 강제로 밀어 내는 캐릭터도 기용하는데, 이유는 후술한다.


운용법-일단 각시윤을 낸 후 힐러 하나를 낸다. 상대방이 전열을 쌓는다면 추가 후열/힐러를, 후열을 쌓는다면 후열 저격 캐릭터를 낸다. 각시윤을 살려 놓기만 하면 적 후열은 알아서 조져지기 때문에 케오린 같은 제일 위협적인 적만 저격해도 된다. 스트라이커는 각시윤만으로도 조져지니 디펜더를 꺼낼 때만 추가 후열을 내자. 


상성-레인저 위주의 덱은 아주 쉽게 잡아 먹을 수 있다. 평타 반격은 고정 데미지로 들어가기 때문에 함선 근처만 갈 수 있으면 꼭 전열을 뚫지 못해도 게임에서 이길 수 있다. 심지어 킹덱을 상대로도 10코를 모으지 않고 러쉬를 간다면, 전열에 빡딜 넣을 후열을 잘 넣지 않기에 더 유리할 확률이 높고, 타오린 덱 상대로도 상대가 실수해서 각시윤을 지나치게 접근하는 걸 허용한다면 이길수도 있다. 

완회와 힐러들의 버프를 지워버리는 각유나랑은 상성이 나쁘다. 아예 1대1이라면 몰라도 각유나 앞에 탱커가 한 명만 더 있어도 각시윤이 먼저 타 죽는다. 또한 이프리트/솔저덱이랑도 궁합이 안 좋다. 특수기 반격이 터져야 완회 버프가 들어오는데, 이 둘은 반격을 할 특수기가 없다. 


상대법-덱 타입에 무관하게 각시윤을 상대할 때 가장 중요한 건 고개를 돌리는 것이다. 메스충을 낀 각시윤이 아닌 이상 전열에 빡딜을 넣는 타입의 캐릭터는 아니기 때문에, 고개를 돌리고 후열을 보존할 수만 있으면 매우 싱겁게 이길 수 있다. 



pc 기준 미리 전열 캐릭터를 마우스로 잡아 필드에 올려 놓고, 각시윤과 겹칠 때 쯤 소환 하면 각시윤의 고개를 돌릴 수 있다. 다만 너무 늦게 내면 각시윤이 그대로 함선에 붙어버리니 자신 없으면 시도하지 말자. 



다만 각시윤을 쓰는 사람들도 바보가 아니기 때문에, 각시윤의 고개가 돌아갔을 때를 대비해 강제로 라인을 미는 캐릭터들을 채용하는 경우가 많다. 

그런 경우엔 바로 그 두번째 탱커를 내서 다시 고개를 돌리던지, 각시윤이 내 함선을 조지기 전에 딜찍누가 되기를 바라는 수 밖에 없다. 혹은 리타/류드밀라 같은 공중 유닛은 각시윤의 반격에 맞지 않으니 적극적으로 기용해보자. 물론 공중 캐릭터를 대비해 각수연까지 챙긴 덱이라면....


뉴디트 쌍우덱


필수-

권장-

옵션-



공속이 빠를 수록 무적 유지 시간/넉백 횟수가 증가하는 각우와, 똑같이 넉백으로 궁합이 좋은 깡우를 사용하는 덱. 이 경우도 대부분 리더가 각우이기 때문에 바로 알아볼 수 있다. 


사실 이 덱은 각우 본인만 빼면 뭘 넣든 본인의 자유다. 쓰는 사람마다 조합이 워낙 다양하고, 각 조합마다 장단점이 있어서 일일이 다 쓰긴 힘들다. 


운용법-딱히 없다. 상대방이 경직 면역인 전열을 냈을 때 빠르게 녹일 후열을 내고 각우가 죽을 거 같으면 힐러를 내는 것 외에는 그저 각우가 사기치는 걸 구경하면 된다.


상성-넉백 면역이 있는 전열만 없다면 거의 대부분의 덱에 유리하다. 라파엘라만 없다면 깡통덱, 킹덱, 타워덱 포함 대부분의 니가와덱 참교육도 가능하다. 그만큼 라파엘라와는 극 상성이고, 각이크도 역장에 서서히 타 죽기 때문에 디펜더를 잡을 추가 수단이 없다면 불리하다. 


상대법-각이크가 첫 손패에 잡혔고 상대가 시작하자마자 각우를 전진 출격시켰다면 똑같이 전진출격을 시켜 보자. 각이크는 적 함선으로 직행하고 각우가 특수기를 쓰면서 따라가는데, 각이크는 쉴드 때문에 첫 특수기에 경직이 걸리지 않고 함선으로 직행하고, 각이크가 함선에 붙어서 때리기 시작하면 각우는 역장에 타 죽는다. 게다가 각우가 뒤쪽을 바라보게 되기 때문에 추가로 공격할 유닛을 보내기도 수월하다. 



문제는 이건 메스충 각우한테만 통하고, 디피 블레이즈나 메공속을 낀 각우 상대로는 오히려 각이크가 먼저 죽는다. 이프리트나 구관총 같이 추가로 디펜더를 잡을 유닛을 낸다면 그야말로 살살 녹아버린다. 각우쪽이 카르멘 힐을 블로킹 할 전열을 내지 않기를 바라는 수 밖에 없다. 

각우를 잡기 가장 확실한 수단은 리타+각수연이 포함된 세리나 발동이다. 스커피 블레이즈를 낀 리타는 메카 추뎀 덕분에 강평 한 방에 각우 체력 반을 날려버리고, 각수연 역시 무적만 없다면 거의 출격기+특수기만으로 각우가 잡아진다. 일부 썩은물들은 아예 스커피 공피 불불 재펜드 출격기 한 방에 잡아버리기도 한다.

이런 유닛들이 덱에 없다면 최대한 넉백 면역이 있는 전열을 내서 각우의 전열을 먼저 뚫는 방법 밖에 없다. 특히나 공속깍 디버프가 유효하다. 



회피를 해버리면 넉백이 발생하지 않으니, 완전회피가 달린 재우라의 플루토/각시윤/그레모리 등을 활용해보자.

이 외에도 마타 베로니카 러쉬덱, 항모 솔저 러쉬덱, 알비온 나이엘 러쉬덱, 네퀴티아덱, 재미야덱, 드라코 러쉬덱 등등 다양한 조합들이 있으나, 내가 잘 모르는 덱이기도 하고 쓰다 보니 너무 길어져서... 더 썼다간 내가 힘들어 죽을 것 같아서 여기까지만 씀.


그 외에 짤막한 마이크로 컨트롤 팁 몇 가지만 더 알려주자면....



재핑챙의 불사는 보통 버프해제/금지로 지우지만, 아직 불사가 발동 되기 전이라면 발동도 엄연히 '스킬'이기 때문에, 스봉을 걸어도 즉사 시킬 수 있다. 일부러 노리고 쓰긴 힘드니 그냥 이런게 있다고 알아만 두자. 



에이미의 출격 모션이 나오자마자 그레모리를 선입력 해 놓으면 바로 잠들어 버려서 특수기가 남아있지만, 각서윤 같은 캐릭터와는 다르게 에이미의 특수기는 약간의 선딜이 있어서 출격 모션이 끝날 때 쯤 그레모리를 소환하면 정확히 특수기가 시작되자마자 수면에 걸려서 특수기를 날릴 수 있다. 끌려가는건 어쩔 수 없지만 특수기만 안 맞으면 후열이 생존할 가능성이 꽤 늘어난다. 



카르멘의 힐은 적과 부딛혀야 힐 판정이 생기기 때문에, 카르멘이 특수기를 사용하기 전에 재소영을 던져 놓으면 전열에 힐이 들어가는 걸 막을 수 있다. 재펜드는 출격기 후 뒤로 이동하기 때문에 타이밍을 정확히 못 맞추면 비슷한 효과가 안 난다. 전열을 빨리 못 뚫으면 큰일 나는 러쉬덱에서는 생각보다 쓸만한 잔기술이다. 


이상 심화편을 마지막으로 건틀렛 공략을 마친다. 이번에도 영상 촬영에 기꺼이 협조해주신 2분 정말로 고맙고, 마딱이가 뇌피셜로 쓴 장문 공략 읽어주신 분들도 고맙습니다. 심화편은 주관이 많이 들어가서 틀린 내용이 많을 수 있으니 오류/오타 지적 환영함 



이건 그냥 영상 찍따가 버그 났는데 생각보다 너무 멋있어서 올려봄