안녕하세요 사장님, 김하나입니다.

오늘은 카운터사이드 1000일을 맞이하여 사장님을 대신해 특별 인터뷰를 준비하였습니다.
카운터사이드 개발팀에 궁금하신 점이 많으셨을 것 같은데요~
다양한 직군의 개발진분을 대표하여 박상연 PD님과 나눈 인터뷰를 준비하였으니 많은 기대 부탁드릴게요!



#1. 소개 및 인사


Q [김하나]: 카운터사이드의 서비스 1000일을 축하드립니다!🎉
인터뷰 진행에 앞서 인터뷰이 박상연 PD님의 소개를 부탁드립니다.


A
 [박상연 PD]: 안녕하세요, 카운터사이드 PD 박상연입니다.
스튜디오비사이드의 카운터사이드 개발 본부에서 PD를 맡은지 곧 1년이 됩니다.
창업 멤버 중 기획자로 입사해서 카운터사이드 하나에만 올인한지, 어느새 5년이 넘었네요.
현재는 카운터사이드와 관련된 개발 실무, 게임 서비스 및 운영에 대한 전체적인 관리와 부서간 업무 연결,
주요 의사 결정을 맡고 있습니다.

Q [김하나]: 가장 최근에는 2.5주년 기념 생방송에서 뵈었는데, 정말 오랜만에 인사드리는 것 같습니다.
'코드기아스' 콜라보, 1,000일 기념 업데이트, ESPR 2부: '빙류회랑', 그리고 '카페 스트레가' 판교점 오픈까지
어느새 11월도 절반 가까이 지났는데요. 그간 어떻게 지내셨는지 궁금합니다.


A [박상연 PD]: 듣고 보니 2.5주년 방송 이후로는 얼굴을 많이 비추지 못한 것 같네요. 연말부터 3주년까지 지루하시지 않도록 여러가지 준비하고 있는데, 개발 외적인 부분이 많아 정신이 없습니다. 개발자로만 오래 일했다 보니 익숙하지 않은 업무들이라 유난히 어렵네요. 그래도 카운터사이드를 좋아해 주시는 분들을 위해 준비하는 만큼, 기쁜 마음으로 열심히 하고 있습니다.


#2. 밸런싱, 시스템
그럼 본격적으로, 카운터사이드에 대한 질문을 드리겠습니다.

Q [김하나]: 카운터사이드와 같이 PVP 콘텐츠가 주요 콘텐츠로 자리매김한 게임에서는 밸런스 조정과 신규 유닛, 시스템 추가와 관련된 사항이 항상 민감한 화제인 것 같습니다. 때문에 기존 콘텐츠 계획 프로세스를 보완하기 위해 올해
4월, '청문회' 시스템을 도입하신 것으로 알고 있습니다.
'청문회' 시스템 도입 이후 성과에 대해서는 어떻게 자평하시는지, 또 앞으로 PVP 콘텐츠 관련한 새로운 계획이나 방향성이 있으신지 질문드립니다.


 
A [박상연 PD]: 사실 프로세스를 처음 도입할 때 부터 상당히 강수라고 생각했기 때문에 조심스러우면서도, 개발팀에 경각심을 주기 위해 강한 이름을 사용했었습니다. 그만큼 사활을 걸고 중요하게 봐 달라는 의미였죠.

청문회는 '밸런스 논의'로 이름을 바꾸어 동작하고 있습니다. 이름이 무서워서, 토론 분위기가 자칫 격화되는 우려의 목소리가 있었거든요. 현재는 제작 전 기획 단계부터 피드백을 더욱 원활히 하고, PVP와 유닛 뿐만 아니라 PVE 난이도나 전용 장비 등 전투 밸런스 전체에 원활하고 긍정적으로 동작하고 있습니다.

저도 캐릭터와 컨텐츠 제작으로 게임업계 일을 시작했기 때문에, 밸런스 담당자가 업무 주도권을 잃고 모티베이션이 줄어들 것을 많이 염려했는데요. 다행히 의욕 있고 카운터사이드를 잘 아는 개발자들이 중심이 된 덕에 일종의 덕질처럼 자리잡은 것 같습니다. 다만, 부작용으로 피드백이 많아지고 자주 수정하다 보니 툴팁 같이 자꾸 놓치는 부분이 생겨 보완점을 강구하고 있습니다. 이로 인해 불편을 드린 점 개발팀을 대표해 사과드립니다.
부족한 점이 많지만, 앞으로 더 좋은 모습 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 개발자들에게 많은 응원 부탁드립니다.

신규 PVP 콘텐츠도 계속 이야기는 나오고 있지만, 우선은 현재의 환경을 개선하는 작업에 집중하는 것으로 의견이 모이고 있습니다. 연말과 3주년까지 전략전과 랭크전에 계속해서 많은 기획을 반영할 예정입니다.

Q [김하나]: 카운터사이드에서는 콘텐츠 추가 외에도, 시스템 편의성 강화 측면의 개선도 꾸준히 진행되는 것 같습니다. 개선을 위한 힌트는 어떻게 도출하시는지, 우선도는 어떻게 정하시는지 설명 부탁드립니다.

A [박상연 PD]: 개발팀 업무 메신저에 '건의사항' 이라는 채널이 있습니다.
카운터사이드와 관련된 것이라면 무엇이던 건의하는 채널인데, 개발팀 거의 전원이 들어와 있습니다.
사장님들이 보내주신 피드백이나 모니터링 중 나오는 이슈도 담당자가 정리해서 계속 이곳에 업데이트 합니다.
물론, 여기 없어도 회의 중 갑자기 튀어나오는 안건들도 많습니다.

리스트로 만들어진 건의사항을 각 리더들이 검토해서, 개선이 확실한데 부작용이 적고 빠르게 개발 가능한 건이라면 컨펌 없이 자율적으로 개선합니다. 어떻게 보면 1순위로 진행되는 안 들이죠. 주로 편의기능들이 많은 것 같습니다.

그 다음은 수정하면 정말 좋은데, 시점을 잘 잡거나 개발이 꽤 걸리는 안들을 모아둡니다. 그리고 비슷한 시스템이 개선될 때 같이 포함시키거나, 일정에 여유가 있을 때 조금씩 할애하는 식입니다. 소대 이름 설정, 각성 카메라 워킹, 이펙트 투명도 같은 기능들이 여기에 포함되겠네요.

중요한 건 개발팀 안에서 유저들과 호흡하며 꾸준히 관심과 의견을 내는 사람들이 많다는 부분인 것 같습니다.
자유롭게 의견 내고 게임 개선에 참여하는 분위기는 카사팀의 큰 무기라고 생각합니다.


Q [김하나]: 최근 최대피해 제한 툴팁 수정사항, "디멘션 트리밍" 콘텐츠, 신규 이벤트 에피소드 난이도 등 의도치 않은 실수와 신규 콘텐츠에 대한 아쉬움, 개선 의견을 토로하는 사장님의 목소리도 눈에 띄고 있습니다.

A [박상연 PD]: 신규 컨텐츠가 자리잡지 못하거나 만족스러운 경험을 드리지 못한 것은, 디렉팅을 명확하게 하지 못한 제 책임입니다. 이 자리를 빌어 사과 말씀드립니다. 디멘션 트리밍은 난이도에 있어 어디까지 갈 수 있을지 끝까지 해 보라는 주문에 맞추었는데, 난이도와 재도전 피로도 대비 보상이 적절하지 못한 것에 대한 시너지로 플레이 빈도가 감소되는 추세에 있습니다. 관련해서는, 지표 분석에 이어 대안을 논의하는 단계입니다.

에피소드의 난이도에 대한 피드백은 잘 알고 있습니다. 여기에 대해선 개발 방향성에 대해 설명을 드리는 편이 좋을 것 같네요. 2022년에 들어서며 기존과 같이 모든 에피소드에 허들 없이 클리어 가능한 레벨 설계는 지양하는 것으로 방향을 잡고 있고, 관련 담당자도 재편을 진행했습니다. 적 상세 설명에 특징 태그가 들어간 것도 그 기반 작업 중 하나였습니다.
레벨 설계가 사실상 없는 낮은 난이도의 에피소드는, 아무런 저항 없이 스토리만 읽고 바로 이탈하거나, 스토리에 관심 없는 분은 게임 플레이 자체에 의미를 느끼지 못하게 됩니다. 육성도 고민도 필요 없는 컨텐츠가 계속 업데이트 되는 것은 누구에도 좋지 못한 결과를 가져 오는 거죠. 스토리를 즐기는데 허들이 필요한지에 대한 문의사항도 있었는데요, 이처럼 게임 서비스를 위해선 적정 수위의 난이도는 꼭 필요하다고 답변 드리고 싶습니다.

현재는 공략 방법을 먼저 설계하고, 돌파 가능한 수위나 조건을 붙여 가며 제작하고 있습니다. 공략에 필요한 충분한 정보 전달에 대해서도 빠르게 개선하고자 하며, 단순히 어렵거나 불쾌한 기믹에 기대지 않고, 새로운 공략 요소들을 보여드릴 수 있도록 꾸준히 노력하겠습니다.

최근 툴팁 수정이 잦았던 것에 대해서는 뭐라 드릴 말씀이 없습니다.
최대 피해 제한의 오동작은 밸런스 테스트 로직 바깥에서 보정되던 부분이었는데, 코드 리뷰를 하다 정말 우연히 발견되어 수정을 하게 되었습니다. 그래픽으로 표현되는 부분과 디버그 환경이 일치하도록 짜여져 있는데 계산이 끝나고 보이지 않게 한번 더 보정하는 코드가 숨어있었던 거죠. 최대 피해 제한을 기존 툴팁에 맞춰 시스템을 수정하자는 의견도 있었지만 바로 기각되었고, 밸런스는 기존 동작을 기준으로 짜여져 있기에 툴팁을 수정하게 되었습니다.

팀 규모도 계속 커져 왔고 서비스 기간이 3년차에 접어 들면서, 기존 구현을 아무도 모르는 경우도 왕왕 발생하고 있습니다. 따라서 기존 로직을 새롭게 다시 파악하며, 미처 몰랐던 잘못된 구현이나 정책이 발견되기도 합니다. 이러한 다양한 문제가 얽혀 있어, 뚜렷한 방법을 설명하긴 어렵습니다만, 저를 비롯한 개발팀 모두 문제에 대해 인지하고 있고 개선 의지가 강하다는 말씀은 꼭 드리고 싶습니다. 다시 한번 사과 말씀 드리며, 서비스 이용에 불편을 드리지 않도록 계속해서 개선해 나가겠습니다.


#3. 스토리, 세계관
Q [김하나]: 카운터사이드는 메인스트림과 이벤트 에피소드라는 굵직한 큰 줄기에서부터 카운터케이스, 서플리먼트, 도감, 영상 등 다양한 방식으로 방대한 세계관을 풀어나가고 있습니다.
시나리오 전개, 세계관 확장을 위한 새로운 콘텐츠, 시스템 추가 예정 사항이 있으신지 궁금합니다.



A [박상연 PD]: EP.10을 통해 시즌 2가 마무리되고 나면, 우선 그간의 스토리를 즐겨온 분들이 여운을 느끼시길 바랍니다. 이를 위해 시나리오 팀에서도 정말 열심히 해 주고 계시고, 더 좋은 컨텐츠 제공을 위해 영상 담당자도 채용했습니다.

기존의 답습은 매너리즘을 느낄 때가 왔기 때문에, 시즌 3부터는 새로운 전개방식을 도입하려고 기획하고 있습니다. 이벤트 에피소드 2~3개 이후 메인스트림이라는 방식이 3년간 계속되니 신선함이 떨어지고 새로운걸 보여주기 어렵다는 내부 의견도 많았습니다.
3주년 이후 시즌 3부터는 더 강렬한 스토리 전달과, 캐릭터와의 교감을 강화하는 방향으로 개편 및 신규 시스템을 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드립니다.

Q [김하나]: 올 한 해 코핀 컴퍼니/머신갑과 관련된 여러 인물이 개인적인 시련, 역경을 극복하고 각성 사원으로 거듭나서 관리자의 든든한 한 편이 되는 경우가 많았던 것 같습니다. 또는 '마에스트로 네퀴티아'나 '철의 기수 큐리안'처럼
세계관 속 새로운 강자가 각성 사원으로 소개되는 경우도 있었는데요.
'종신 학회장 레지나 맥크레디' 다음에 각성 사원으로 거듭나는, 또는 새로 소개될 예정인 각성 사원에 대해 힌트를 주실 수 있으신지 궁금합니다.

 


A [박상연 PD]: 레지나 다음 새로운 각성 사원은 이미 개발 중에 있습니다. 디자인과 스토리 줄기는 이미 나와있고, 열심히 개발 진행 중입니다.

각성 유닛 최초로, 오프라인 행사에서 일러스트부터 소개드릴 예정입니다. 12월 초 AGF를 기대해 주세요!

개발팀이 현장에 나가 시원한 음료와 신규 각성 사원의 굿즈도 드립니다!


아, 그리고 이건 나중에 따로 말씀드릴 기회가 있겠지만 서비스와 관련된 제반 사정으로 레지나와는 업데이트 간격이 많이 벌어질 것 같아요. 아마 1월 초 정도에 선보일 수 있을 듯하니, 이 부분에 대해서는 미리 양해 말씀을 드립니다.


Q [김하나]: 카운터사이드 서비스 초부터 컬트적인 인기를 몰고 다닌 '김철수'의 이야기가 서비스 1000일을 기념하여 본격적으로 전개될 예정입니다. 11월 말 추가 예정인 '카운터즈 사가'에 대해 간략하게 티징 부탁드립니다.


A [박상연 PD]: 카운터즈 사가는 관리실패 이전 과거를 배경으로 하는 스토리로, 한국의 오타쿠 원년 세대를 위한 일종의 헌정이라고 할 수 있을 것 같습니다.


개발팀에 계신 이사님 한 분이, 응답하라 드라마에서 느낀 향수를 오타쿠의 입장에서 풀어보는 기획으로 출발했어요. 그래서 기존의 어느 에피소드보다 한국 로컬 지향적인 에피소드로 만들어지고 있습니다.

저도 아슬아슬 그 세대에 걸쳐 있었기에, 그 때의 오타쿠 문화 붐이 현재 한국 서브컬쳐의 뿌리라는 점은 깊이 동감하고 있습니다. 부디 재미있게 즐겨 주시면 좋겠습니다.


#4. 아트, 스킨

Q [김하나]: 2022년 카운터사이드 스킨은 여러 의미에서 '한계에 도전'한 사례가 많았던 것 같습니다.
2.5주년 업데이트 시점에 크게 화제가 되었던 2022 바캉스 스킨은 어떻게 탄생하게 되었는지 궁금합니다.



A [박상연 PD]: 바캉스 테마는 개발팀이나 유저분들이나 항상 좋아해 주시는 테마이기 때문에, 아무래도 기합이 들어가는 것 같습니다. 너무 들어가서 조금 난처할 때도 있지만, 기본적인 가이드라인만 주고 최대한 하고싶은 걸 하게 해 주려고 합니다.

Q [김하나]: 올 여름 깜짝 공개된 '아인 & 츠바이'의 수영복 스킨처럼, 너무 고퀄로 작업되어 정식 스킨으로 승격 & 비밀리에 스킨으로 개발 중인 스킨이 있으실까요? 또는 아직 정식 채택되지는 않았으나, 개발팀 내부에서 계속 건의되는 스킨 라인업 & 컨셉이 있는지도 궁금합니다.


A [박상연 PD]: 주기적으로 개발팀 내에서 스킨 테마 의견을 받는데 정말 많은 의견들을 내 주세요. 교복 이수연과 샬롯 같은 경우에도, 꼭 만들고 싶다는 개발팀 내부 의견이 강하게 반영된 케이스입니다. 크리스 같은 경우에도 레서판다 컨셉에 개발팀이 강하게 동조해서, 유닛 출시와 동시에 스킨 일정이 잡혔었죠.

어떤 메카닉의 웨딩 스킨도 개발팀에서도 반응이 좋아서 기획 회의 때 검토해봤는데, 원본 리소스를 아예 이용할 수 없는 컨셉이라 작업 공수상 밀리게 되어 많이 아쉬웠던 기억이 있습니다. 하지만 개발팀 안에서 응원도 많았었기에,
이런 스킨들도 언젠가 보여드릴 날이 오지 않을까 합니다.
덤으로, 개발팀에서 스킨 응모 쓰레드만 열었다 하면 타이탄 비키니를 주기적으로 외치는 몇몇 분들이 계십니다.
가끔은 지치네요...

Q [김하나]: 판교 '카페 스트레가 2호점'에서 활동하는 '스트레가' 팀업의 복장도 인게임에 추가될 예정이 있는지 궁금해하시는 사장님이 많습니다. 

A [박상연 PD]: 모두 너무 매력적으로 그려져서, 많은 분들이 문의해 주셨습니다. 다만, 이 부분은 카페 스트레가 영업 방침과도 닿아 있어서, 당장 답변이 어려울 것 같습니다. 긍정적으로 검토하고 있으니, 추후 계획이 확실해지면 꼭 말씀드리겠습니다.


#5. 3주년에 가까워진 시점의 소회, 마무리 인사

Q [김하나]: 어느덧 카운터사이드 서비스가 만 3년 차에 다다르게 되었습니다.
게임 서비스가 지속될수록, 기존 유저와 신규 입문 유저 사이의 간극이 벌어지는 것은 필연적인 현상인 것 같습니다.
올해 도입된 '태스크포스 플랜'처럼 신규 유저 정착을 돕는 장치가 추가될 예정인지 궁금합니다.



A [박상연 PD]: 맞습니다. 현재까지는 N주년 이벤트가 이런 부분을 많이 담당했는데, 이벤트가 없으면 시작하기 어렵다는 반응이 많았죠. 그래서 태스크포스 플랜 같은 시스템이 추가됐을 때 호평해 주신 것 같습니다.

개인적인 경험으로 게임 서비스 3주년이면 게임으로서 수명 연장이 가능한지, 재평가 받는 시기라고 생각합니다.
재도약을 하려면 새롭게 유저들을 많이 모아야 하는데, 3년이나 지난 상태론 대게 진입장벽이 높고 낡은 게임의 인상을 주게 됩니다.
그래서 3주년을 기점으로 게임 퀄리티를 대폭 높이고 진입장벽을 낮추는 작업을 진행하고 있습니다. 원래 2022년 연말을 계획했는데, 생각보다 챙길 부분이 많아서 본의 아니게 많이 미뤄졌네요. 그런 중 벌써 연말이라 등에 식은땀이 흐르는 중입니다.
오는 12월부터 차차 소식을 전해드릴 계획입니다.

Q [김하나]: 2022년 한 해가 거의 마무리되는 시점에 생각하시는 우선순위 높은 과제와 내년을 위한 목표가 있으신지 궁금합니다.

A [박상연 PD]: 앞서 말씀드린 '카운터사이드의 재도약' 이 가장 큰 부분이라고 생각합니다. 현재의 총 책임자로서 죄송하고 부끄럽지만, 서비스 초기부터 쌓아온 좋지 못한 인상들이 카운터사이드의 장점들을 가리고 있다고 생각합니다.
카사에 애정을 가진 개발팀 모두가 힘을 합쳐 일구어 낸 만큼, 더 많이 알리고 개발팀의 노력이 보답 받게 만들고 싶습니다.

개발팀이 열심히 해서 좋은 컨텐츠와 게임으로 인정받아 돈도 많이 벌어야, 더 좋은 개발자들이 모이고 카운터사이드가 계속해서 서비스될 수 있으니까요. 재투자는 정말 아끼지 않고 있습니다.

Q [김하나]: 마지막으로 카운터사이드 서비스 1000일 맞아 소감, 유저 여러분께 한 마디 부탁드립니다.


A [박상연 PD]: 1000일동안 함께해 주셔서 감사하다는 말씀은, 아무리 드려도 부족할 것 같습니다.

11월에 오픈한 카페 스트레가에도 많은 분들이 찾아 주시고, 또 너무 행복해하시는 모습을 보니 저도 더 열심히 해야겠다는 생각이 들었습니다. (참고로 저도 그 새 허락받고 다녀왔습니다.)



올해 연말부터 3주년 까지는, 카운터사이드가 다시 시험대에 서는 시기가 될 것 같습니다.
유저분들이 혹여나 불안해하지 않으시도록 카페 스트레가 뿐 아니라 재미있어 하실 만한 것들을 다양하게 준비하고 있고, 개발팀도 힘을 모으고 있으니 부디 응원을 부탁드립니다.


AGF 12월 3~4일에 스튜디오비사이드 부스 많이 찾아 주시고, 카페 스트레가와 카운터사이드 굿즈에도 많은 관심과 사랑 부탁드리겠습니다.

 



지금까지 박상연 PD님과의 인터뷰였습니다.
오늘의 인터뷰를 통해 앞으로 한층 더 성장해갈 카운터사이드가 기대되는 시간이었습니다.
1000일의 시간 동안 사장님께서 보내주신 관심과 사랑에 다시 한번 진심으로 감사의 말씀을 드리며,
즐겁고 행복한 경험을 제공해드리기 위해 노력하는 카운터사이드가 되겠습니다. 


감사합니다.