게임사, 즉 '기업'은 계속기업을 위한 매출의 안정적인 수급을

게이머는 이 게임을 함으로써 느끼는 다양한 감정적인 작용들(행복감, 우월감 등)을 최고의 가치로 두고 테이블에 앉아 있는거지.


서로 추구하는 바는 다르지만 기본적으로 둘 모두 해당 게임이 지속가능하길 원하는 대전제를 공유하고 있다고 생각함

앞서 언급했듯 게임이 잘 팔려야 돈이 되고, 내가 하던 게임이 흥해야 감정적 만족감을 더 크게 느낄 수 있으니까


아니, 솔직히 까놓고 말해서 항상 ㅈ망겜이니 뭐니 욕해도(먹어도) 내가 시간과 애정을 들인(만든) 겜이 잘 되길 바라는게 사람 마음이잖음?


그런 점에서 난 유저뿐만 아니라 스비도 카운터사이드가 잘 되길 원한다는 대전제 자체는 잊지 않았다고 생각함

유저에 대한 애정이나 고마움 같은 이유 거르고 자신들의 상품이 잘 팔리길 원하는 건 기업 입장에선 당연한거지


문제는 이 '지속가능'이란 대전제를 실현해 나가는 방식에 있어서의 스비가 기존유저들에게 보인 태도에 있다고 생각함


스비 입장에선, 자체 서비스를 시작하고 지금껏 알게 모르게 대기업 품안에서 노려오던 혜택을 내려놓고 홀로서기 해야 했을거임

그렇기에 가장 먼저 생각한 건 '매출을 올리는 것이었을 거라 생각함'. 사람이든 기업이든 일단 손에 돈이 있고 돈이 들어오면 미래를 생각할 수 있잖음. 그래서 자기들 딴에 어디 다른겜에서 인기있어 보이는 컨텐츠나 UI 등등 벤치마킹도(파쿠리라 부르는 그거) 좀 하고 돈 있는거 써서 홍보도 거하게 하고 나름 노력을 기울였을 것임. 


전에 쇼케이스인가 방송에서도 언급했던 걸로 기억하는데 카사가 스토리 맛집게임이긴 하지만 솔직히 반대로 말하면 스토리 맛보고 할게 없어서 유기하는 사장님들이 많다고 본인 입으로 직접 언급하고, 앞으로 좀 더 다양한 컨텐츠로 계속하고 싶어지는 게임을 만들고 싶다고 했었음. 아마 이번에 로그 라이크도 그런 의미에서 가져온 면도 없잖아 있을 것이라 생각함 

(물론 투력이니 뭐니 별 거지발싸개 같은 것도 잔뜩 가져왔지만 일단 차처하고)


그렇게 깔끔하게 정돈된(것 같은) 끌어들인 신규 유저들을 신규 BM과 시스템에 적응하게 만들어 매출을 뽑아내는 구상을 했다는거지

한돌이든 재무장이든 신규 유입들 입장에선 지금 당장 꼬운건 아니(라고 적어도 본인들은 생각했을것 같음)고

잘 정착만 한다면 지속적인 수익을 얻을 수 있다고 생각했으니까 


결론적으로 스비는 게임의 지속가능성에 대한 부분을 '매출의 극대화'에서 답을 찾았다고 볼 수 있음


반대로 유저들, 특히 기존 유저들의 입장은 어떨까?


물론 유저들도 바보가 아니고 매출이 지속가능한 게임을 위해 중요하다는 것 정도는 당연히 알고 있고, 실제로도 BM 설계 증대 그 자체를 비난하는 유저들은 거의 없었음. 오히려 그 반대로 '살테니 제발 맛있는 패키지 좀 팔아줘라.'라고 할 정도로 게임에 구매의사를 밝히는 여론이 대부분이었음. 프레스티지 스킨 보상 가격이 떴을 때 기억할 것임. 비싸다, 적당하다로 반반 의견이었지만 비싸다고 하는 쪽도 상당 수가 '8만 주화를 쓸만한 패키지나 내놔라', '아무리 그래도 중간 보상이 너무 짠 거 아니냐' 등 가격 자체를 문제삼기 보단 주화 소모처에 대한 얘기가 상당히 많았음.


정리하면 유저들도 게임사의 매출에 대한 입장을 어느정도 이해는 하고 있었다고 할 수 있지


문제는, 이 카운터사이드라는 게임이 지금까지 살아있는게 솔직히 말해 유저들의 적극적인 애정과 도움 없었으면 진작에 죽었을 섭종해도 이상하지  않은 정도로 못난 게임이었다는 점임. 특히 재화 가치를 수시로 쳐 바꿔대는 기형적인 BM설계와 패치로 밑바닥이 깊이가 어느정도 인지를 적어도 수 십번은 확인하고 왔을거임.


이 떄문에 (본인의 지인 같은) 류금태와 박상연의 이름만 들어도 치를 떠는 사람들과 그로 인한 부정적인 여론은 아직까지도 낙인처럼 따라오고 있는 실정인 이 신뢰가치 0의 게임을, 지금껏 붙잡고 있는 유저들은 대부분 애정하나로 지켜온 사람들이라 더욱 카사가 각별하게 느껴질 수밖에 없을것이고 스비를 향한 증오 이상의 애정을 가지고 있는 사람들이 대부분이었을 것이고 그렇기에 아 ㅈ망게 접는다 하면서도 과금을 하면서 지금까지 연명할 수 있었겠지.


그런데 이번 패치는 그런 충성고객이자 자신들을 지지해준 이들의 마음을 '전혀' 고려하지 못한 패치였음


앞서 언급했듯 유저와 게임사는 협상을 하고 매순간 협상을 하고 있음


가장 이상적인 협상은 어느 한쪽이 대부분을 가져가는 제로섬 게임이 아니라

둘 협상 테이블에 앉은 양쪽 모두 수긍할 만한 원만한 합의점을 찾는 것임


원만한 합이점이라는 것이 반드시 교환비가 1 : 1 이어야 한다고 하는 말이 아님

물질 재화적 가치(돈)를 손해보더라도 그것으로 인해 내가 얻는 다른 가치(감정적 경험 등)가 납득 가능하다 생각한다면

그정도의 불공평 쯤은 넘어가 줄 수 있다는 이야기임


애초에 그런 방식으로 연명해 온 게 지금의 카사잖아?


그런데 이번 패치를 봐


시도 때도 없이 쳐바꿔온 재화가치는 다시 한번 요동쳤고, 그나마 기대했던 콘텐츠는 즐길거리가 아닌 머리아픈 숙제로 변질 되었으며 그러면서도 뻔뻔하게 신규 BM을 떡하니 들이밀고 있음. 그래도 그걸로 나아졌다면 또 모르겠지만 결과는 보시다시피 최악임


즉, 이번에도 스비는 유저들의 신뢰를 부쉈고 가장 최후의 보루로 여기던 게임의 존패 유무까지 불안하게 만들었음


무엇보다 개인적으로 가장 실망스럽기 그지없다고 생각하는 점은 스비가 유저들을 상대로 '협상'이 아닌 '흥정'을 택했다는 것임.


협상은 그 자체로 교감하는 행위임. 물론 실제 이뤄질지는 미지수라도 적어도 테이블에서 논의 한다는 것 자체가 

유저들에게는 작은 위안거리가 될 수 있음. '아니 그걸 또 속냐?' 라고 조소할 수도 있지만 애초에 카사의 유저들은 '알면서도 속아주는 쪽에 가까움.' 


왜? 이 게임을 사랑하고 정말 잘 됐으면 하니까


결국 매출과 BM구조를 강행하더라도 논의로 그에 따른 충격을 좀 더 완하시킬수 있는 합의점을 찾을 수 있고

단순히 제스쳐만 취한다고 해도 그래도 소통은 하고 있다는 감정적 위안은 충분히 줄 수 있었음


하지만 스비는 흥정을 택했음


협상과 흥정은 다름. 


결국 재화를 놓고 지분싸움을 한다는 점은 둘 모두 동일하지만

흥정은 숫자만을 가지고 판단함. 


최고가를 불러놓고 차례로 값을 깎으며 결국 어느 한쪽이 포기하거나 중간값 쯤에서 

가격이 매겨지는 것으로 귀결됨. 물론 그 과정에서 숫자 외의 논의는 없기 때문에 

이해와 교류, 관계개선 따윈 없고 결국 중간값에 물건을 가져가더라도 과연 이게 맞는 걸까라는 의심을 지울 수가 없음   


스비는 사과문을 올렸음, 그리고 보상을 약속하고 개선을 한다 말했음


그리고 끝에 말하는 거지


'이걸로도 억울하면 나가라고' 


이건 어디 시장에서 반찬거리 살 때나 할 법한 언행이지, 지금껏 이 게임을 사랑하고 유지하게 도와준 유저들에게 할

제스쳐는 결코 아니었음. 아니 애초에 대놓고 저리 말하는 가게 대부분은 문 닫음.


유저들은 게임사에 돈을 벌지 말라고 한 적 없음


그저 내가 하는 게임이 오래도록 즐겁게 할 수 있고, 나중에 회상하더라도 참 좋은 게임이었다는

기분좋은 추억을 쌓을 수 있다는 신뢰를 바랬을 뿐임


그러나 스비는 이러한 점들을 고려하지 않았고


그렇게 내놓은 결과마저 참담하여 더더욱 나락으로 가고 있다고 생각함