3분겜을 해결하려는 스비의 행적 돌아보기


스비는 얼마 전부터 3분겜을 줄이려는 노력을 하고 있었는데, 그 중 먼저 힐 감소가 있었고 이어서 피증도 있었다.


그리고 생각해보면 러쉬형 유닛들도 최근에 많이 냈다.


레노어, 재시영, 얼터 제인도우, 얼터 제이나 등등

러쉬용으로 쓸 수 있는 유닛들을 많이 출시했고 모두 성능이 탑티어라고 하기는 어렵지만 나쁘지 않다. 이렇게 러쉬덱을 장려하는 모습은 개인적으로 높게 평가한다.


힐감과 러쉬


나는 힐감소와 러쉬가 두창덱을 줄일 수 있는 제일 자연스러운 방법이라고 생각한다.


카사에서 힐러들이 적폐란 것은 게임 초창기부터 지금까지 변치않는 사실이고 업밴을 보면 그 사실을 알 수 있다.

힐러들이 다른 유닛들을 위한 밴 자리를 많이 차지하는 것과 전열을 계속 유지해주면서 게임을 연장시키는 것을 해결하기 위해 힐감을 진행한다면 모든 유저가 납득 가능했을 거라고 생각하고, 실제로 힐감 아케이드도 평이 나쁘지 않았다. 개발자 노트로 힐감을 제시할 때도 반응이 좋았고.


힐감을 매치 전반적으로 적용하든, 피버타임처럼 1:30 이후 50% 감소, 2:00 이후 75% 감소로 적용하든, 지금처럼 1:30에 갑자기 폭탄이 터지는 것보다는 나았을 것이다.


러쉬는 이미 적지 않은 유저들이 애용하는 플레이 방식이다. 피해증가를 초반부터 적용해서 러쉬를 장려하거나, 성능 좋은 러쉬용 유닛을 계속 출시하는 방식으로 이미 존재하는 안티-두창 플레이 방식을 장려하는 방법이 사실 두창을 해결하는 제일 자연스러운 방법일 것이다. 다만 유저들이 이를 많이 따라올지는 또 다른 문제겠지만...


지금 논란이 되는 피해 증가도, 갑자기 1:30부터 적용하지 않고 처음부터 25% 정도만 적용하는 식으로 진행했어도 많은 유저가 두창에서 러쉬로 전향할 충분한 인센티브가 될 수 있을 것이다.


피해 증가에 대해...


피해 증가는 버리거나 고쳐야한다.

두창을 해결하는 가장 단순한 방법으로 고른 것 같은데, 이해는 된다. 3분겜이 없어지는 것도 맞다. 실제로 아케이드에서 제일 성능이 좋았어서 얼씨구나하고 이렇게 급하게 도입한 것 같다.


하지만 너무 기형적이고 너무 과도하다. 어느 순간까지 두창을 하면서 버티고 그 이후로는 수류탄만 던지게 되는 기형적인 기믹이고, 50퍼 증가는 너무 과도한 수치이다.


1. 매치 전체 피증로 바꾸거나

2. 조금 더 나중에 적용해서 정상적인 힘겨루기로 2:00 이상이 무승부로 진행된 게임을 해결하려는 방식으로, 2분에 25%, 2:30에 50% 정도 증가하는 것으로 바꿔야한다...


어쨌든 게임 중반에 50퍼 100퍼는 진짜 미친 짓이다


마치면서...


각성 패치로 각성 딜러들이 많이 강해지면서 이미 두창이 많이 줄어들고 있었다고 생각한다. 제이크랑 힐데를 제외하면 말이지...


러쉬용 유닛도 최근에 많이 내는 모습도 좋았고, 힐감을 신중하게 검토하는 모습도... 달라질 건틀렛을 기대하게 만들었다. 솔직히 얼터각힐만 제외하면 두창이 이미 많이 개선되고 있다고 생각했다. 각지나가 밀려난 것만 봐도 알 수 있다.


스비가 건틀렛을 바꾸려고 다양한 시도를 하는 것을 응원하고 신작이 있는데도 계속 건틀렛에 관심?을 가지는 것을 고맙게 생각한다. 응원하고 싶다. 하지만 지금 피증 피버타임은 고쳐야한다는 것을 꼭 알아줬으면 한다.



오랜만에 뻘글 써봤는데... 긴글 읽어줘서 고맙다... 잘자라