고점 되는 방식은 아래 사진처럼
좌:: 서포터+미니스트라+시그마
우:: 각제 각유나 각미나
이렇게 포지션 나눠져서 딜 분산받아가며 궁컨하는게 핵심 조건이라 생각함.
+30,45초마다 뭐가 나오고 이런거 기억하면서 시그마 궁을 시간맞춰 쏴야함.
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평소에 시그마가 오른쪽 구석에 박혀야 고점이라는 소문에 대해서는.....
애초에 위 사진에서 맨 오른쪽의 비스트때문에 시그마가 구석에 박힐 수가 없다보니
비스트를 제 때 지워줘야지 시그마가 계속 오른쪽에 있을텐데
이렇게 비스트를 바로바로 지우는 것도 힘들거니와
시그마가 오른쪽에 있다면 치나츠 혼자서 왼쪽 딜을 다 맞게될거라, 800점 이상부터는 불가능하지 않을까 싶음
난 시그마 계속 왼쪽에 뒀어도 800~948까진 계속 점수 받아냈긴 함.
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여튼
이렇게 포지션이 왼쪽/오른쪽 나뉠려면
*2분 40초정도 즘
이순서대로 오토돌려서
2분 30초대에 알람 맞춰놓고 화면 보면
10번 중 8번 정도는 대부분 아래 사진처럼 포지션이 갖춰짐.
->2분30초대 알람맞췄는데 보니까 아직 유나가 왼쪽일때는
궁오토 풀고, 적+비스트보스 리젠되자마자 시그마 궁써주면
비스트 말고 잡몹 죽으면서 비스트에 어그로 끌려서 유나가 오른쪽으로 박히게 됨.
그래서 저렇게 유나가 중앙까지 갔다면 성공임.
대부분 포지션이 저렇게 왼쪽 오른쪽 나뉨
그래서 왼쪽은 시그마+치나츠가 맞고
오른쪽은 제이크 도발 없을땐 딜 분산되서 맞다가
제이크가 특수기 도발하면 제이크 순삭되니 도발 타이밍 맞춰서
제이크 궁써가며 몇 번 위기 넘길 수 있음.
그리고 시그마랑 미니스트라를 계속 재출격으로 돌려서,(필요시 유미나까지) 각류드를 다시 패에 넣고
위기일때(시그마 궁이 없을 때) 각류드 출격하며 위기 넘기면 됨.
제이크 죽고 유나는 꽤 긴 궁 무적이라서, 걔도 맞춰서 어그로 먹어주면 도움됨
(영상에서 궁컨 실수했어서 948점 마무리 됨)
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간만에 돌아본, 새로운 경쟁 컨텐츠로서 느낀점,개선안 몇 가지 말해봄
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일단 주류 컨텐츠보단, 이번 기간처럼 단기간인게 좋은거 같음
왜냐면
https://youtu.be/rNpl-25_enY?t=237
1.
카사가 실시간 게임이라서 위 영상처럼(237초 근처) 문제가 3가지나 터졌음
(1)궁버튼 겹쳐져서 각제 궁을 못써서 죽음
(2)죽은 뒤 리필된 각제(237초)가 궁극기 안터짐;
(3)템페스트 1스 안떨어짐
서버가 메롱하면 궁극기 발동이 씹히는 경우가 자주 발생함
카사의 어쩔 수 없는 고질문젠데....
격전에서도 궁버튼 자주 씹히는거 알거임...(난 분명히 궁버튼을 눌렀는데......)
씹히는거도 씹히는 건데
궁 씹혀서 실패해버리면....다시 도전할 엄두, 도전의식이 그다지 안생김
격전보다 ~예열시간이 훨씬 많이 필요한~ 라스트 스탠드이기 때문임
궁컨 실패하면 너무 늘어져서 좋지 않은거 같음....
시간별 강해지는 건 당연할텐데
난이도 설정을 통해서 초기 지루한 구간을 넘겼으면 좋겟음.
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2.
저번 라스트 스탠드 베타땐 회복 코스트가 느렸어서 최악이었음....위에서 말한거처럼
너무 초기 전개속도가 느려서 지루함.
그래도 이번엔 초반 세팅시간 그나마 더 빠르게 코스트 회복속도를 늘려줬는데
다음번에는 코스트회복속도 이번꺼보다 2배는 늘려주면 좀 더 좋지 않나싶음.
전개가 너무 지루해서 오토돌려놓고 알람 2분 30초대에 맞춰서 다시 카사 쳐다보는 거도
이게 맞는 게임 방식인가 의문도 들고...
난이도설정+코스트회복2배 하면 어쩔까 싶음
(고돌파 유저들은 순환이 더 빨라질테니 오히려 유리하지 싶기도 하고)
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3.
스펙보다 너무 운빨에 의존하는 게임 방식
스펙이 생각보다 의미가 없었음.
어느정도 난수 보정으로, 결과가 갈리는 건 당연한 일인데
그래도 어느정도 스펙격차를 계단식으로 두고
그 계단 내에서 난수로 결과가 나와야 이상적이라고 생각하는데
걍 난수가 너무 큼
실시간 겜이다 보니 1.에서 언급한, 궁극기 발동이 자주 씹히는 문제도 있고
카사에서 회피시 딜 80%를 감소시키다보니
걍 적이든 아군이든 딜이 너무 널뛰기 방식임
=>스펙이 너무 난수에 잡아먹히는거 같음
아래 내 유나 스펙을 보면 1,2등같은 유저들보다 한참 밑인 스펙임
*돌파도 0돌파임
이번 유나의 최종 템이라면
기본방어가 49.2%니까
최대 피해감소는 80%이기 때문에
80-49.2=30.8%의 피해감소만 있으면, 지상적 상대로는 풀 피감을 챙길 수 있음
그래서 내 유나는 인히비터+메이즈 방어구로, 32% 지상 풀피감은 만족하나
공중 피감은 전혀 없는 상태임
즉 근접피해감소를 렐릭피감으로 30%를 채워줘야 게임에서 유리할 텐데
위사진처럼 내 유나는 원피감 고르디우스임
'근피감_회피형 인히비터 렐릭이 없어도'
걍 카운터사이드가 회피시 딜80%감소되버리기 때문에
딜이 너무 널뛰기, 운빨이 너무 큼.
'스펙<<<<<<<<<<<<<<<<운빨'
이게 라스트 스탠드에서 가장 큰 문제라고 생각함
그냥 보상안을 떠나서
걍 '플레이 동기'자체가 뭔가 좀... 견적이 안나와
너무 운빨이 커서...
내가 뭔가 개입할 건덕지가 너무 적기도 하고
라스트 스탠드보다 격전이 10000배 재밌음
마찬가지로 왼쪽에서 딜을 어느정도 분산되어서 받는
치나츠도 난 걍 원피감에다가 카피감달고 있었음
근데도 마찬가지로 회피시 80%감소된 딜을 받기 때문에
결과가 들쭉 날쭉해서 스펙 상위권이
상대적으로 좋은, 보장된 결과를 기대하기가 어려움
이렇게
나보다 스펙 좋은사람도 어느정도 보장된 점수를 기대할 수가 없는 환경임
->스펙 상위권도 별 의욕이 안나지. 노력해서 스펙갖췄는데 널뛰기 리셋이니....
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다시 말하지만
어느정도 난수 보정으로, 결과가 갈리는 건 당연한 일인데
그래도 어느정도 스펙격차를 계단식으로 두고
그 계단 내에서 난수로 결과가 나오는걸 넘어서.
걍 난수가 너무 비중이 크단 점을 말한거임..
1.상위권은 스펙 준비에 따른 결과를 얻을 수도 없이 난수가 더영향이 커서 의욕감소
2.상대적 중하위권은, 난수가 너무 크니까 비틀면 되지 않을까?싶어서 시간을 때려 박는데
->기약없이 시간만 많이 쓰는 결과만 생겨서 의욕감소
게임이 어느정도 내가 개입했을때 얻는 결과보다, < 운빨이 크니까
시간낭비라고 생각하고 재미없단 의견이 많이 나왔다고 생각함
카사 고질적으로 궁컨도 잘 안되고, 회피난수도 크다보니....나쁜점만 모아진거같음(+무한리젠으로 이펙트로 인한 렉)
더 뭔가 가볍게 가지치기가 되면, 그래도 유의미한 컨텐츠가 될거 같긴한거 같음
[걍 담 격전은 적들이 필중이거나, 고명중인게 오히려 서로 편할거 같음+특수기믹 NPC하나 넣어두고....]
PS::
*SSR랜덤권
?????