고점 되는 방식은 아래 사진처럼


좌:: 서포터+미니스트라+시그마

우:: 각제 각유나 각미나


이렇게 포지션 나눠져서 딜 분산받아가며 궁컨하는게 핵심 조건이라 생각함.

+30,45초마다 뭐가 나오고 이런거 기억하면서 시그마 궁을 시간맞춰 쏴야함.

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평소에 시그마가 오른쪽 구석에 박혀야 고점이라는 소문에 대해서는.....

애초에 위 사진에서 맨 오른쪽의 비스트때문에 시그마가 구석에 박힐 수가 없다보니

비스트를 제 때 지워줘야지 시그마가 계속 오른쪽에 있을텐데


이렇게 비스트를 바로바로 지우는 것도 힘들거니와

시그마가 오른쪽에 있다면 치나츠 혼자서 왼쪽 딜을 다 맞게될거라, 800점 이상부터는 불가능하지 않을까 싶음

난 시그마 계속 왼쪽에 뒀어도 800~948까진 계속 점수 받아냈긴 함.

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여튼


이렇게 포지션이 왼쪽/오른쪽 나뉠려면


*2분 40초정도 즘




이순서대로 오토돌려서

2분 30초대에 알람 맞춰놓고 화면 보면

10번 중 8번 정도는 대부분 아래 사진처럼 포지션이 갖춰짐.

->2분30초대 알람맞췄는데 보니까 아직 유나가 왼쪽일때는

궁오토 풀고, 적+비스트보스 리젠되자마자 시그마 궁써주면

비스트 말고 잡몹 죽으면서 비스트에 어그로 끌려서 유나가 오른쪽으로 박히게 됨.




그래서 저렇게 유나가 중앙까지 갔다면 성공임.

대부분 포지션이 저렇게 왼쪽 오른쪽 나뉨


그래서 왼쪽은 시그마+치나츠가 맞고

오른쪽은 제이크 도발 없을땐 딜 분산되서 맞다가


제이크가 특수기 도발하면 제이크 순삭되니 도발 타이밍 맞춰서

제이크 궁써가며 몇 번 위기 넘길 수 있음.


그리고 시그마랑 미니스트라를 계속 재출격으로 돌려서,(필요시 유미나까지) 각류드를 다시 패에 넣고

위기일때(시그마 궁이 없을 때) 각류드 출격하며 위기 넘기면 됨.


제이크 죽고 유나는 꽤 긴 궁 무적이라서, 걔도 맞춰서 어그로 먹어주면 도움됨

(영상에서 궁컨 실수했어서 948점 마무리 됨)






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간만에 돌아본, 새로운 경쟁 컨텐츠로서 느낀점,개선안 몇 가지 말해봄

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일단 주류 컨텐츠보단, 이번 기간처럼 단기간인게 좋은거 같음

왜냐면


https://youtu.be/rNpl-25_enY?t=237




1.

 카사가 실시간 게임이라서 위 영상처럼(237초 근처) 문제가 3가지나 터졌음

(1)궁버튼 겹쳐져서 각제 궁을 못써서 죽음

(2)죽은 뒤 리필된 각제(237초)가 궁극기 안터짐;

(3)템페스트 1스 안떨어짐


서버가 메롱하면 궁극기 발동이 씹히는 경우가 자주 발생함


 카사의 어쩔 수 없는 고질문젠데....

 격전에서도 궁버튼 자주 씹히는거 알거임...(난 분명히 궁버튼을 눌렀는데......)


씹히는거도 씹히는 건데

궁 씹혀서 실패해버리면....다시 도전할 엄두, 도전의식이 그다지 안생김


격전보다 ~예열시간이 훨씬 많이 필요한~ 라스트 스탠드이기 때문임

궁컨 실패하면 너무 늘어져서 좋지 않은거 같음....


시간별 강해지는 건 당연할텐데

난이도 설정을 통해서 초기 지루한 구간을 넘겼으면 좋겟음.



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2.

 저번 라스트 스탠드 베타땐 회복 코스트가 느렸어서 최악이었음....위에서 말한거처럼 

너무 초기 전개속도가 느려서 지루함. 

 그래도 이번엔 초반 세팅시간 그나마 더 빠르게 코스트 회복속도를 늘려줬는데


 다음번에는 코스트회복속도 이번꺼보다 2배는 늘려주면 좀 더 좋지 않나싶음.

전개가 너무 지루해서 오토돌려놓고 알람 2분 30초대에 맞춰서 다시 카사 쳐다보는 거도 

이게 맞는 게임 방식인가 의문도 들고...

난이도설정+코스트회복2배 하면 어쩔까 싶음

(고돌파 유저들은 순환이 더 빨라질테니 오히려 유리하지 싶기도 하고)


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3.

 스펙보다 너무 운빨에 의존하는 게임 방식

스펙이 생각보다 의미가 없었음.


 어느정도 난수 보정으로, 결과가 갈리는 건 당연한 일인데

그래도 어느정도 스펙격차를 계단식으로 두고

그 계단 내에서 난수로 결과가 나와야 이상적이라고 생각하는데


걍 난수가 너무 큼

실시간 겜이다 보니 1.에서 언급한, 궁극기 발동이 자주 씹히는 문제도 있고

카사에서 회피시 딜 80%를 감소시키다보니

걍 적이든 아군이든 딜이 너무 널뛰기 방식임


=>스펙이 너무 난수에 잡아먹히는거 같음

아래 내 유나 스펙을 보면 1,2등같은 유저들보다 한참 밑인 스펙임

*돌파도 0돌파임


이번 유나의 최종 템이라면

기본방어가 49.2%니까

최대 피해감소는 80%이기 때문에

80-49.2=30.8%의 피해감소만 있으면, 지상적 상대로는 풀 피감을 챙길 수 있음

그래서 내 유나는 인히비터+메이즈 방어구로, 32% 지상 풀피감은 만족하나


공중 피감은 전혀 없는 상태임

즉 근접피해감소를 렐릭피감으로 30%를 채워줘야 게임에서 유리할 텐데


위사진처럼 내 유나는 원피감 고르디우스임


'근피감_회피형 인히비터 렐릭이 없어도'

걍 카운터사이드가 회피시 딜80%감소되버리기 때문에

딜이 너무 널뛰기, 운빨이 너무 큼.


'스펙<<<<<<<<<<<<<<<<운빨'

이게 라스트 스탠드에서 가장 큰 문제라고 생각함


그냥 보상안을 떠나서

걍 '플레이 동기'자체가 뭔가 좀... 견적이 안나와 

너무 운빨이 커서...

내가 뭔가 개입할 건덕지가 너무 적기도 하고


라스트 스탠드보다 격전이 10000배 재밌음




마찬가지로 왼쪽에서 딜을 어느정도 분산되어서 받는

치나츠도 난 걍 원피감에다가 카피감달고 있었음


근데도 마찬가지로 회피시 80%감소된 딜을 받기 때문에

결과가 들쭉 날쭉해서 스펙 상위권이

상대적으로 좋은, 보장된 결과를 기대하기가 어려움


이렇게


나보다 스펙 좋은사람도 어느정도 보장된 점수를 기대할 수가 없는 환경임

->스펙 상위권도 별 의욕이 안나지. 노력해서 스펙갖췄는데 널뛰기 리셋이니....

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다시 말하지만

 어느정도 난수 보정으로, 결과가 갈리는 건 당연한 일인데

그래도 어느정도 스펙격차를 계단식으로 두고

그 계단 내에서 난수로 결과가 나오는걸 넘어서.


난수가 너무 비중이 크단 점을 말한거임..


1.상위권은 스펙 준비에 따른 결과를 얻을 수도 없이 난수가 더영향이 커서 의욕감소

2.상대적 중하위권은, 난수가 너무 크니까 비틀면 되지 않을까?싶어서 시간을 때려 박는데

->기약없이 시간만 많이 쓰는 결과만 생겨서 의욕감소


게임이 어느정도 내가 개입했을때 얻는 결과보다, < 운빨이 크니까

시간낭비라고 생각하고 재미없단 의견이 많이 나왔다고 생각함


카사 고질적으로 궁컨도 잘 안되고, 회피난수도 크다보니....나쁜점만 모아진거같음(+무한리젠으로 이펙트로 인한 렉)

더 뭔가 가볍게 가지치기가 되면, 그래도 유의미한 컨텐츠가 될거 같긴한거 같음

[걍 담 격전은 적들이 필중이거나, 고명중인게 오히려 서로 편할거 같음+특수기믹 NPC하나 넣어두고....]


PS:: 

*SSR랜덤권





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