I.서론


게임 개발할때에는 여러가지 신경써야할 부분이 많음


유저입장에서야 즐기기만하면 되는거지만 개발자입장에서는 


게임 내 경제재화, 컨텐츠 소모속도, 게임내 구현 가능성, 개발 코스트 등을 고려할수밖에없음


고려할 부분중에서도 유저가 가장 직접적으로 와닿는건 게임 내 시스템적 재미와 UX임


이번 지부개선의 경우에는 경제 재화와 소모속도, 개발코스트에 초점이 가있어서


정작 개선에서 가장 필요한 UX에는 소홀해서 게임이 박살이 나버림


본 글은 유저 편의성에 맞춰서 지부 개선은 어떻게 되여아 할까에 대해 고민해봄


구현 가능한지에 대해서는 비사이드에서 일하는게 아니라 모르므로 제외하고 얘기해봄


II.이론적 배경


유저 편의성 줄여서 UX의 영역은 쉽게 다룰수 없는부분임


유저 편의성의 근간은 기본적으로 인간의 심리에 바탕을 두고 있기 때문에


개선 내에서의 재화와 가치가 동일하거나 올랐다고 해서 UX가 증가하지 않고,


재화 가치가 내려간다고 해서 UX가 하락한다는 보장도 없음 오히려 그 반대일 경우도 허다함

<그림1. 얻는 재화대비 유저경험은 예측할 수 없다.>


이런 심리적인 부분에 대해서 다루는 이론적 논문들은 매우 많지만


매 패치 혹은 업데이트에서 모든걸 고려할수는 없으므로


간단하게 주요 골자 몇가지만 얘기해보도록 하겠음


UX의 기본 목표는 시스템을 실행했을시 얻는 긍정적 경험의 증대라고 생각하겠음


II-1. 동기요인


게임의 지속 가능성에 있어서 중요한 부분은 동기요인으로서


여러 심리학자들과 교육학자들이 오래동안 동기를 높이기 위해서는 어떤 방식을 사용해야할지 논의 해왔었음.


동기요인에는 매우 여러가지가 있고 이를 강화하는 방법들도 매우 여러가지가 있다.


가장 크게는 내적동기, 외적동기가 있고 이론적 토대에는 매슬로우의 욕구위계이론 앳킨스와바이너의 성공추구동기 실패회피동기 자기결정이론, 반두라의 자기효능감이론, 기대 가치이론 위생동기이론, ERG이론 아담스의 공정성이론등 매우 여러가지가 있다.


이들 이론이 지향하는 바는 조금씩 다르고 하지만 기본적으로 내적동기가 외적동기보다 지속성과 성장가능성에서 더 많은부분 열려있다는 것이다. 따라서 게임 내 시스템적으로도 지부 개선에 따른 보상보다는 이 지부를 내가 해야하는 이유와 그에 따른 심리적 피드백이 더 중요하다고 볼 수 있다.


또한 조작적 조건형성이론과 결합하여 생각해본다면


수여성 벌과 제거성 벌등 부정적인 경험에 대한 수여와 제거를 통해 사람의 행동양식 변화, 이 이론에서는 행동양식만 얘기했지만 행동과 동기과 표리될 수 없다고 가정한다면, 다시말해 동기에도 영향을 끼친다고 생각한다면


지부 개선에서의 초점은 보상에 대한 조정도 중요하지만 그에 따른 변화에 사람들이 생각하는 심리적 손실과 이득에 대해서도 충분히 고려해야 한다고 생각함


II-2. 손실에대한 반응


유명한 심리 실험중 하나로 총 5만원을 준다고 가정하였을때


A집단의 경우 5만원을 준다고 하고 가위바위보에서 지면 2만원을 뺏어간다고 하고


B집단의 경우 만원을 준다고 하고 가위바위보에서 이기면 2만원을 준다고 했을 때


가위바위보에서 져서 3만원을 가진 A집단과 가위바위보에 이겨서 3만원을 가진 B집단의 경우


심리적 만족감의 경우 B집단이 월등히 높았다.

<그림2. 같은 재화가치여도 심리적 손실에 따라 UX가 변화할 수 있다.>


그림에서 원 왼쪽은 내가 얻을수 있을만한 것 중앙은 내가 얻은것 오른쪽은 내가 얻을 수 있을것이라 기대했던것에서 빠진것 혹은 추가로 얻은것이다.


이러한 실험에 대한 이론적 배경은 여러가지가 있을 것이다. 부정적 경험의 순서나 본인의 소유에 대한 상실에서 나오는 경험이나


여러가지가 있지만 총체적으로 본다면


인간은 현재 내가 가지고 있거나 거의 다 가졌다고 생각하는 것에 대한 손실은


얻을 수 있다는 가능성보다 더 높은 수용성을 가지고 있다는 것이다.


더 많은 배경이 있겠지만 본 글에서는 두가지만 유의하며 현재 지부에 대해서 생각해보도록 하겠다.


III. 본론


이론적 배경에 대해서는 이정도로 보고


현재 월드맵 파견에서 이런 부정적인 요소들은 무엇이 있을까?


1. C~S등급의 임무

2. 대성공 확률 보상

3. 지부 내의 여러 시간확률

4. 확률로 뜨는 다이브와 레이드

5. 내가 원하는 재화 먹을수 없음


그리고 이러한 부정적 경험, 기대가치이론에 따르면 기대에 대한 피드백으로


그만큼 정당한 양의 가치가 돌아와야 유저들의 동기가 지속된다고 생각할때


실제적으로 돌아오는 피드백은


경험치+정보or이터+대성공 보상이다.


C~S가 뜨는 확률이 동일하다고 가정하면


1/4에 대성공이 발생할 확률은 85%정도이다. 


이는  21%의 확률로 내가 원하는 최대치의 보상을 얻는다고 생각할 수 있다.


처음 지부임무를 하는 유저들이야 대성공이 뜨면 기뻐하겠지만 


어느정도 지부임무를 수행하는 유저들은 어느정도 수준인지 알고있다.


만약 한 유저가 지부에서 이터와 S등급의 시간대는 장기를 원하고, 대성공의 채용계약서 + 이터니움을 원한다고 생각다 가정하고


결국 나온 것은 S등급정도라고 생각해본다면



<그림3. 유저의 기대치에 따른 보상>



대략적으로나마 위와 같은 그림이 나타날 것이다. 유저의 심리 없이 생각해본다면


C~S등급중 가장 좋은 등급이 나왔으므로 실질적으로 유저는 보통의 시행결과에 비해서 만족할만한 결과를 얻었다고 볼 수 있다


하지만 내 눈앞에 보여줬던 대성공확률의 채용계약서를 못얻고 심리적으로 지부내에서 얻을 수 있을것이라 기대했던


이터니움과 장기시간대를 못얻었으므로 객관적으로는 지부내에서 이득을 본 상황이지만


유저가 느끼기에는 매우 불만스런 상황일 것이다.


지부에서 가장 큰 문제점은 유저들이 지부에서 얻을 수 있는 긍정적 피드백보다 부정적 피드백이 더 크다는 것이다.


그리고 대성공등 마치 유저가 가질 수 있다는 느낌을 준 다음에 못얻었을때 받는 부정적 피드백 또한 존재한다.


이러한 문제점을 제거하기 위해서는 여러가지 방안이 있을 수 있는데


그 중 하나는 확률의 도입은 무조건 내가 이득을 보는 것 같은 기분이 들게 해야한다는 것이다.


확률에서의 긍정적 피드백에서 가장 중요한 것은 언제나 내가 이 확률을 뚫으면 추가적으로 무언가를 얻을 수 있다는 느낌이 들게 해야한다는 것이다.


하지만 현재 지부의 경우에는 대성공확률 혹은 C~S등급을 못뚫을 경우 손해를 보는 느낌이 들게하고 


뚫었을 경우에는 본전을 치게한다는 느낌이 드는것이 가장 큰 문제이다.


개선 방안은 여러가지가 있겠지만 하나 예를 들어보자면 S등급 혹은 대성공 달성시 추가 재화의 획득이다.


예를들어 기존에 대성공 확률에서 채용계약서를 얻는다고 하면


해당 지부 임무의 채용계약서 확률은 100%로 고정하고 10%확률로 채용계약서 2배인 2개 1%확률로 5배인 5개 지급등을 예로들 수 있다.

(%와 갯수 지급의 경우 내부 데이터를 통해 조정)


이렇게 하면 기존 계획했던것 보다 재화가 많이 풀리게 되어서 안좋다고 생각할 수 있지만


해당 재화가 풀리는만큼 채용계약서가 등장하는 임무의 빈도수를 낮추면 결국 게임내 재화는 동일하게 될 것이다.


대성공에 따른 재화만 고려해서 다시 생각해보면 아래와 같은 그림이 나타날 것이다.


<그림4. 동일한 게임 경제안에서의 UX개선>


이러한 방식과 똑같이 적용될 수는 없겠지만


C~S등급+원하는 시간대+ 재화수준도 위와같이 유저들이 손해를 느끼는 심리적 요인을 제거하고


추가적으로 무언가를 얻을 수 있다는 기분을 느끼게 한다면 UX에대한 가장 기본적인 기반을 깔린다고 생각합니다.


원하는 시간대의 경우에는 내가 원하는 시간대가 장기인데 단기시간대에서 S등급이 나오면 심리적 손해를 입음


기본적인 생각으로는 유저들의 전략적 선택을 위해 이렇게 해놓았다고 생각하지만 UX관련해서는 고민해보지 않은 시스템이라 생각할 수 있음


이를 해결하기 위해서는 내가 지부를 완료하기전까지 이 등급이 C인지 S인지 알 수 없어야함


<그림 5. 유저의 심리적 손해>


내가 장기를 원한다고 했을때 단기에서 A랭크가 뜨게되면 어떻게 될까?


어차피 단기시간동안 못들어오므로 실제적으로는 아무 상관이 없겠지만 


유저의 입장에서는 괜히 손해를 보게되는 기분일 것이다.


'저기 A랭크가 있는데 나는 C랭크를 눌러야하네? 그러면 C랭크에서 A랭크만큼 손해보는거 아닌가?'


하고 생각하게 되는 것이다.


이를 해결하기 위해서는 상술했듯이 기본적인 베이스가 깔려있는 상태에서 내가 추가로 무언가를 얻었다는 심리적 보상이 들어가야 한다.


<그림6. 부정적 심리에 대한 제거>


그림 6과 같이 베이스를 전부 A랭크(혹은 다른거든 상관없음 결국 세개가 다 똑같이 '공정'하기만 하면됨 [Ref.아담스공정성이론])로 하게된다면


랭크에 대한 부정적 경험이 없고 시간에대한 취사 선택 또한 자유로워질 것이다.


여기에 기존으로 랭크에 따른 변별력을 주고싶다면


파견임무를 완료했을때 추가적인 성공으로 S랭크 혹은 SS랭크 SSS랭크까지 보상을 올릴 수 있다. 

(본 글에서는 베이스를 C에서 A로 올렸으므로 이렇게 책정했다.)

(추가적으로 베이스는 어느정도 높다고 하는게 기분이 좋으므로 C랭크 보다는 A랭크가 좀 더 적절하다고 생각됨. 결국 보상은 같으나 보기에 기분이라도 좋으면 추가적인 UX향상이 있으므로)


이렇게 된다면 

<그림7. 랭크에 대한 손실과 이득 (본 그림에서는 베이스를 C랭크로 하였음)>


이러한 UX개선이 이루어지게 된다. 결국 표기방식의 변화이므로 게임내 재화에 대해서는 변화가 없다.


이런식으로 개선할때 다이브나 레이드의 경우에는 다른 게임에서도 등장하는 랜덤방식을 채택하고


기본적인 지부에 대한 UX개선으로 부정적인 경험의 저변이 많이 사라졌으므로


다이브나 레이드 정도의 부정적인 피드백은 유저들도 이해하고 넘어갈 수 있는 역치 아래의 수준이 될 것이라 예상함


만약에 이러한 부정적 UX도 제거하고 싶다면 몇회 돌릴시 무조건 나오게 하거나 


아니면 다른 방식들도 충분히 고려할 수 있을것이다.


카사 CBT때부터 꾸준히 하다가 크로스로드때 나가고 메이즈때 복귀했었는데


지부관련해서는 처음에 보자마자 유저들이 하면서 많은 피로감을 느낄거라고 생각을 했는데


아니나 다를까 이전 문제들도 계속 고름처럼 쌓이다 터지는 기폭제 역할을 톡톡히 수행해냈음.


거기에 추가적으로 모바일 게임에서 지부 6개나 다 클릭하는거는 엄청난 피로도임


관련해서 일괄 수행은 없더라도 일괄완료버튼이라도 만들어주는건 어떨까 생각함


결정적으로 이렇게 패치한다고 해서 UX가 무조건 개선되리라 생각할수는 없음 워낙 어려운 부분이기도 하니까


그럼에도 이렇게 긴글을 쓴 이유는 여러가지 개선방안의 고심중에 하나의 선택지를 늘리는거에 의의를 둔다고 생각함




추가적으로 좀 다른얘기지만


솔직히 말해서 상연이랑 금태 둘다 게임 업계에 몸담아 온지 하루이틀도 아니고 


나름 경력있는 오래된 개발자이니 이번 사태에 자기들이 잘못했으니 유저들한테 개선점에 대해서 말해달라거나


피드백해달라는거나 쉬운일은 아니었을거임 그럼에도 이렇게 유저들이랑 소통하려고 하는거 보면 열심히 한다 생각이들음


아쉬운부분이 많기는 하지만, 게임 개발 관련해서는 열심히 일하려는게 안쓰럽기도 하고 대단해보이기도함




긴글 읽어줘서 감사하고


다른 모든 의견들도 다 맞다고 생각함.