다르게 해결해봤자 욕먹고 아쉬운소리밖에 안들을 기능 아닐까 싶어.
가다보면 그냥 허공으로 사라짐 -> 아뭐야 깨네 몰입도 돌려줘 시발롬들아!
도착지를 구현했으나 (현실적인 이유로) 그 뒤 내용을 만들지 않음-> 뭐야 내러티브랑 안맞잖아 이게뭐임 컨텐츠 똑바로 안짬? 와카코년 왜 얘네 부인 보호해준다 해놓고 황무지 앞에 가서 버리냐;
이딴 불평불만이 생길수있고 충분히 가능성 높아보이는데에 비해,
유저가 시야에서 사라질때까지 빙빙돌게 하면 "너같으면 비밀장소로 가야하는데 딱봐도 몇시간째 따라오고 있는새끼 그대로 꼬리에 달고 가겠냐?" + "시한부 v년에 비하면 나이트시티 인구 99%는 시간빌게이츠임. 답답하게 느끼는건 v뿐임 ㅇㅋ?" 같은 나름 개연성 있는 설명이 가능하니, 리소스도 아끼고, 따로 뭘 준비해야하는 것도 아닌데 내러티브조차 문제없는 현재의 방식이 채택된거 아닐까?
메가빌딩 아래층 가려고하면 강제 낙사당하는거라던지, 누가봐도 뭐가 있어야할것같고 열려있어야할텐데 못들어가게 막아놓은 겉만 구현된 건물들이라던지.. 그런것들은 해결 못한거에 비해 이건 다른 "자원/시스템상 생기는 한계"를 비교적 위화감 없고 자연스럽게 커버친 케이스 아닌가 싶어 ㅋㅋㅋ
+ 번외: NPC AI에 있어 자연스러움을 추구했으나 제대로 신경을 안쓰면 생기는 일= https://www.youtube.com/watch?v=QSLSh0632_Y
메가빌딩 아래층 가려고하면 강제 낙사당하는거라던지, 누가봐도 뭐가 있어야할것같고 열려있어야할텐데 못들어가게 막아놓은 겉만 구현된 건물들이라던지.. 그런것들은 해결 못한거에 비해 이건 다른 "자원/시스템상 생기는 한계"를 비교적 위화감 없고 자연스럽게 커버친 케이스 아닌가 싶어 ㅋㅋㅋ
+ 번외: NPC AI에 있어 자연스러움을 추구했으나 제대로 신경을 안쓰면 생기는 일=