정확하게는 저번처럼 질문 정리와 자잘한 팁 몇개


1.이벤트 보상은 설정을 고려하여 좀 유도리 있게 받아도 된다. 예를 들어 이사장 면담 이벤트는 마력 잠재력을 한 랭크 올려주지만 이미 마력 잠재력이 S+라면 체력 잠재력을 올려준다. 물론 그렇다고 설정에 비해 과한 보상을 받을 수 있는 건 아니다


2.재능, 아이템, 특성, 능력치 등의 등급 분류는 이해를 돕기 위한 표기다. 작중에서 그게 통용되는 것은 아니다


3.광폭화 특성 단다고 페이트 버서커 마냥 의사소통이 안되는 건 아니다. 그냥 지나치게 들뜨고 감정적으로 변하는 것에 가깝다


4.리메판 능력창조는 더 좆사기다. 제한이 시스템 간섭, 무한 루프 안되는 거랑 양심 밖에 없다. 숙련도만 쌓이면 정신력 낮아도 출력 커버가 가능하다


5.최종보스 스펙보고 쫄 필요는 없다. 기본적으로 다구리로 잡는 구도기도 하고 일반적인 난이도에서는 주인공도 저거에 준하는 수준으로 큰다. 절대자 라인만 가도 승산이 아예 제로는 아니며 서사시 모드도 각종 이벤트로 보정 빨아먹으면 1대1로 비벼볼 수 있다


6.플레이어도 당연히 NPC와 같은 방식의 성장이 가능하다. 경지 올리면서 특성이 따라 올라간다던지 그런 거. 주인공은 매번 쉬운 길만 찾아서 날먹하려 든 것만 아니면 최종보스전 시점에서는 EX급 특성 하나는 성장 과정에서 꽁으로 먹었을 가능성이 크다


7.NPC 스펙 표기는 축약판이다. 하이랭커 수준 정도 되면 저랭크 특성까지 포함해서 수십개씩 달고 있다


8.당연한 소리지만 전투는 스펙 비교로 이루어지는게 아니다. 상대방을 해할 공격력만 있으면 승부는 뒤집힐 수 있다


9.재능이 전설 등급을 넘어가는 순간. 딱히 잔재주에 시간 투자할 필요는 없다. 대부분은 자연스럽게 습득한다


10.전설 등급 이상의 재능을 보유하고, 초월자 이상의 스승을 만났다면 기본만 죽어라 파다가 벽에 막히면 스승이 뭔가 쩌는 걸 하나 보여주는 식으로 진행될 가능성이 높다


11.실전을 겪는게 강해지는데 훨씬 유리한 건 맞지만 처음부터 과한 위기에 던지라는 소리가 아니다. 기본기는 실전 이상으로 중요하고 '경험' 자체는 아카데미 내부 설비로도 얻을 수 있다. 진짜 실전이라는게 중요해지는 건 '~를 처치했다' 식의 업적을 쌓는 단계인데 그건 초반에 고려할 단계는 아니다


12.텍스트에 나와 있지만 던전 입장권 안쓰면 포인트 안준다