게임적인것과 상황적인걸로 적어봄


1.게임성의 문제
에초에 데차의 가장 큰 단점이였던게 이 게임성이라고 본다.
실시간으로 쿨이 차오르고 스킬을 탭을 하거나 슬라이드를 해서 스킬을 쓰고 차지되면 드라이브 써서 스킬들을 쓴다. 
기본적으로 매우 간단하면서 실시간으로 스킬을 써야하니 기존에 없던 시스탬으로 사람들을 모으고 게임을 활성화 시킬수 있을거라는 생각에 만들었지만 이건 지금까지의 일들을 보면 결국 앤딩후에도 어찌저찌 하지못하는 문제가 되었지.
사실상 이 기본이 되는 시스탬부터가 하자가 있다보니 여기까지 온것만해도 기적이라고 생각될 정도라고 생각한다.


1-2.그렇다면 왜 하자가 있는가?
일단 스킬은 사실상 3개를 가지고있고 드라이브는 필살기같은 의미쪽에 가까우니 사실상 스킬은 2개가 전부라고 보면된다.
결국 스킬 2개에 캐릭터 5개를 사용하니 10개의 스킬을 전략적으로 사용을 해서 이기는게 이게임의 주목적인데 여기서 큰 문제가 스킬은 써야 이득이라는거다. 게임쪽에서도 스킬은 사실상 평타의 상당히 강화판의 공격이라고 생각하면 된다. 그러다보니 게임의 방식도 스킬을 빠르게 돌려서 게임을 한다는게 성립이 되었고 이 느낌을 확실하게 알 수 있는게 바로 럼블이라고 생각한다.
나는 순위권까지는 가본적은 없지만 플5에서 크리스탈 빨아먹으면서 지냈었는데 여기서 럼블의 덱은 사실상 거희 변하지 않는다고 볼 정도로 대부분이 똑같았다. 그리고 이기는 방식 또한 1가지로 가게 되었는데 그건 바로 누가먼저 상대방에게 죽창을 꽂느냐로 게임이 갔었다.
이 현상은 게임에 변화를 가저가는게 힘들정도로 특정스탯의 의미가 서로가 다를정도로 컸기때문이라고 본다.
이때당시에도 럼블에 캐릭에 잘 안쓰이는놈이 방어형이였다. 가끔씩 방어형으로 혜화(화속 방어형)나왔었는데 애는 탱킹용이라기보단 상대방의 상태이상공격을 대신맞는형식으로 사용되었다. 즉 매타의 변화가 거희없었다. 


2. 컨탠츠의 고갈
결국 게임시스탬에서부터 하자가 있다보니 어떤 컨탠츠를 하든지간에 게임또한 단순한 방식으로밖에 갈 수밖에 없었다. 그동안의 컨탠츠들을 보면 사실상 레이드, 월보, 앤드리스 듀얼, 보스 트라이얼 이거외에도 더있었나? 싶긴한데 사실상 이밴트는 월보랑 레이드이 2가지만으로 이벤트가 로테이션으로 돌아갔다. 그리고 중간중간에 이벤트던전도 있었고.

하지만 결국에 레이드나 월보나 베이스는 결국 보스에게 대미지를 최대한 준다로 끝이났다. 
게다가 이 컨탠츠의 변화를 주기에는 게임의 시스탬이 너무나도 단순한데 탬포도 빠르다보니 변화를 주는게 어려웟다. 지금생각해봐도 어떻게 변화를 줘야할지 모르겟다. 결국 변화를 만들어낼 수 없으니 이벤트들은 사실상 똑같은 방식의것들을 로테이션으로 돌리는게 다다.
그리고 이 시스탬으로 인한 최악의 결과가 나왔으니 그게바로 클러스터이다. 퍼펫작 하기위해서 만들어놓은 것이지만 난이도가 상당히 괴랄하다. 내기억으로라면 클러스터 전부 깬사람이 천단위였던가? 사실상 존나게 어려웠다는거다. 그렇다면 클러스터가 재미가 있엇냐? 그것도 아닌게 사실상 나에게는 짐덩어리 등에다가 얹어놓고 상대방에게는 좋은 장비들 떡칠하게 하면서 이겨봐 라는 느낌의 던전이였으니 이기기가 너무 힘들다 에초에 원래 스탯들보다 뻥튀기한 스탯들을 알아서 이겨봐 라는 형식이였으니 재미가 있을리 없다. 하지만 방법이 없다. 게임에 변화를 줄 수가 없기 때문이다. 
그러다보니 게임에서 난이도는 올려야하는데 난이도를 올릴방법이 스탯의 뻥튀기밖에 없었기에 이런일이 생겨버린거다.


3.재화의 수급이 너무나도 원활하다. 
게임이 재화를 수급하는데 너무나도 쉬웠다. 2성졸작으로 20크리스탈씩 모으는것도 있었고 레이드도 참여하기만하더라도 소량의 크리스탈이 지급되었엇다. 블러드잼같은 경우에는 에초에 구입할 물건에 이득이 별로 없었다. 4,5,6 만랩찍는거랑 속성5성소환권 그리고 연마제이 3종류를 팔았었는데 3다 의미가 없었다. 만랩은 던전을 돌다보면 자연스럽게 만랩을 찍을 수 있었고 속성5소환권경우는 레이드 돌면 소환권이 남아돌았었으니 필요가 없고 연마제는 이벤트 던전을 돌다보면 쌓이게되니 의미가 없었다. 이그니션도 던전 돌다보면 획득이 가능하고 크리스탈로도 구매가 가능했으니 구매가 필요 없엇고 세공석도 이벤트 던전 돌다보면 쌓였다. 결국 게임안에서 모든것이 수급이 가능하다보니 게임안에서 현금을 쓰는데 의미가 없다고 느낄정도로 퍼주니 게임사 입장에서는 답답했을거다. 돈을 벌어야하는데 돈이 벌릴만한 공간이 없으니 돈을 벌수가 없다. 결국 데차에서 회사가 돈을 벌기 위해서는 스킨판매만이 답이였던 상황이였다.

4.사람이 없다.
결국 이 모든것은 이거하나로도 귀결이 된다. 에초에 게임이 6년 넘게 유지되엇었는데 초반에도 사건들 터져가면서 유저들 빠져나갔었는데 유입할 상황은 되지 않으니 돈 벌릴만한 공간이 전혀 없다고 봐도 무방하다. 이건 다른 유튜브의 데차 상황보면 알겠지만 수입이 점점 줄어드는것은 그래프로 나온게 있으니 그걸 보면 될거다. 플레이하는 사람이 적으니 판매할 사람도 적다. 결국 돈이 안되는 게임이였다.


데차는 스토리보는 재미와 캐릭터들을 보는 재미가 좋은 게임이였지만 게임사 입장에서는 어떻게 손볼 수가 없는  게임이였던거다. 에초에 게임 시스탬에서부터 변화를 주기 힘든 시스탬이다보니 어떻게 다시 고쳐쓰고싶은 마음이 존재했어도 고칠려면 게임자체를 완전히 뜯어고쳐야하는 게임이다보니 어떻게 손볼수가 없었던거다. 하지만 그동안에 운영진들은 새로운걸 보여줄려고 했던건 확실하게 보였던거같다. 온천이라든지 이그니션이라든지 연마제라든지 하지만 이것들은 사실상 수치들을 올리기만하는 시스탬이다보니 어떻게 해서든 변화를 주고싶었던거같다. 그래서 나온게 아마 퍼펫시스탬이라고 생각된다. 한정된 게임시스템속에서 변화를 주기위한걸로 선택할수 있던게 스킬쪽이고 그러면 스킬에 변화를 주자는 생각으로 나온게 그건거같다. 하지만 알다시피 퍼펫시스탬은 완전히 실패했다. 사실상 기존의 스킬에 추가 능력을 주는것은 좋은 의미였지만 퍼펫을 제작하기 위한 재화는 그동안 모은 오닉스들을 단번에 없앨정도로 상당히 많이 소모되었으니 유저 입장에서는 욕이 나올래야 안나올 수가 없었던것이다.

그래서 전설 퍼펫을 11만원에 판매했던것도 아마 이런이유가 아니였나싶다.안그래도 게임은 잘 안나가고있는데 성과는 내야겠고 그래서 내놓았지만 완벽한 실패로 끝났다.

ㅎㅌ도 여기쯤에는 이게임은 더이상 가망이 없다고 생각했을거다. 추가적으로 무언가를 내놓더라도 게임성은 변하지 않을거고 사람들은 점점 빠져나갈것이다. 그럴바에는 아이에 접는게 나을꺼라는 계산이 나왔을거다. 이 글을 쓰고있는 나도 적어보면서 이게임을 살릴 수 있는 방법이 생각이 나질 않는다. 그나마 방법이라면 바리 응딩이스킨이 나왔던 때처럼 스킨이 존나게 예뻐서 사람들을 끌어모을정도의 파괴력이 있으면 그나마 될 가능성이 있을거라는 생각이지만 이것도 낮은 확율이다.

하지만 내가 이글을 적었다고 ㅎㅌ를 변호한다고 생각하지는 말아라 ㅎㅌ는 개갞이다. 게임을 서비스 종료를 하더라도 좋게 끝내는 방법은 많았다. 서비스 종료하기전에 팀에게 서비르 종료를 준비하라는 방법도 있었을거고 시간을 줌으로써 이별을 할 준비를 주는방법도 있었을거다.
아니면 거짓된 약속으로라도 데차2를 출시할거라는 얘기를 했었더라도 이렇게까지 욕먹지는 않았을거다.
결국 수습도 제대로 하지를 못해서 이런꼴이 난거다. 내가 ㄴㅋ도 하기는 하지만 현금을 주고 하고싶다는 생각은 전혀들지 않더라. 언젠가는 이 게임도 데차꼴이나서 끝날거라는 생각만드니 돈쓰고싶은맘이 싹사라지니 바람이 부듯이 강물이 흐르듯이 그냥하고있다.
지금생각해보니 수습만 잘했었으면 우리 데차인들은 ㄴㅋ홍보 확실히 할거라는 생각도 들긴하네.
더 적을말은 없는거같으니 3줄요약으로 끝낼려고한다.


1.데차는 게임시스탬에서부터 하자가 있는 게임이다

2.그러다보니 후의 업데이트에서도 특정 변화를 가져다주지 못하니 게임에 이탈자들을 끌어모으지못하는 게임이다.

3.ㅎㅌ는 개갞이다.