기타 원인이 되는 사건은 배제하고


현재 게임법 개정과 관련해 발의된 주요 안건은 총 두가지입니다 (발안자는 생략함)


1. 게임법 전부 개정안

2. 일부 개정 법률안 


전부 개정안의 경우 그 내용이 방대하지만 일단 현재 논란인 확률형 아이템에 관한 내용을 살펴보면


13. “확률형 아이템”이란 직ㆍ간접적으로 게임이용자가 유상으로 구 매하는 게임아이템(유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매 한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게 임아이템 간 결합은 제외한다) 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등 이 우연적 요소에 의해 결정되는 것을 말한다.

 2조 13항에서 확률형 아이템에 대해 명확히 정의하려는 시도를 했고


제59조(표시의무) ① 게임제작업자 또는 게임배급업자(이하 “게임제작 업자등”이라 한다)은 게임을 유통시키거나 이용에 제공하기 위해서 는 해당 게임 및 그 광고ㆍ선전물마다 게임제작업자등의 상호(도서 에 부수되는 게임의 경우에는 출판사의 상호를 말한다), 등급, 게임 내용정보, 확률형 아이템의 종류ㆍ종류별 공급 확률정보 및 그 밖에 대통령령으로 정하는 사항을 표시하여야 한다. 다만, 게임제작업자 등은 제27조제1항에 따라 분류된 등급을 준수하는 범위에서 이용자 연령을 달리 표시할 수 있다.

59조에 확률형 아이템의 확률 등에 관한 표시의무를 부여하고 있습니다.

그리고 이렇게 확률형 아이템을 정의하고 의무를 부과함으로 해서 당연히 이를 위반하였을 경우 벌칙을 부여할 수도 있게 됐습니다.


또 눈에 띄는 것은 현행 게임법에는

가. 사행성게임물

나. 「관광진흥법」 제3조의 규정에 의한 관광사업의 규율대상이 되는 것. 다만, 게임물의 성격이 혼재되어 있는 유기시설(遊技施設) 또는 유기기구(遊技機具)는 제외한다.

다. 게임물과 게임물이 아닌 것이 혼재되어 있는 것으로서 문화체육관광부장관이 정하여 고시하는

1의2. “사행성게임물”이라 함은 다음 각 목에 해당하는 게임물로서, 그 결과에 따라 재산상 이익 또는 손실을 주는 것을 말한다.

가. 베팅이나 배당을 내용으로 하는 게임물

나. 우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물

다. 「한국마사회법」에서 규율하는 경마와 이를 모사한 게임물

라. 「경륜ㆍ경정법」에서 규율하는 경륜ㆍ경정과 이를 모사한 게임물

마. 「관광진흥법」에서 규율하는 카지노와 이를 모사한 게임물

바. 그 밖에 대통령령이 정하는 게임물


위 와 같은 사행성 게임물에 대한 정의를 경마(마사회법), 경륜(경륜경정법), 카지노(관광진흥법), 복권 등등(대통령령) 등으로 여러 군데 나누어 규정하고 있는데 (사행성 게임물로 규정될 경우 게임등급 분류 거부 처분(서비스 불가가 됩니다), 문체부 장관의 문제요소 제거, 시정지시 등의 근거가 됨)

제3조(적용제외) ① 이 법은 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 사항 에 대하여는 적용하지 아니한다. 1. 「사행행위 등 규제 및 처벌 특례법」에 의하여 규제 또는 처벌 대상이 되는 기기 2. 베팅이나 배당을 내용으로 하거나 우연적인 방법으로 결과가 결 정되는 것으로서 재산상 이익 또는 손실을 주는 것
③ 제1항제2호의 재산상 이익이나 손실을 줄 수 있는지 여부는 다 음 각 호를 고려하여 문화체육관광부령으로 정한다.
1. 게임이용에 사회통념상 과다한 비용이 소요되는지 여부 2. 게임이용을 통해 획득한 유ㆍ무형의 결과물이 환전되거나 환전이 용이한지 여부 3. 재산상 이익 또는 손실을 줄 수 있도록 게임을 개조ㆍ변조하는 것이 용이한지 여부

위와 같이 기존에는 문체부령에 있던 조항를 법률로 끌어 올리고, 부령 제정의 기준으로 명시하고 있다는 점이 차이점 입니다.


일부 개정 법률안의 경우

1의3. “확률형 아이템”이란 게임물 내에서 유료로 판매하거나 문화 체육관광부령으로 정하는 게임머니 등을 이용하여 교환할 수 있 는 게임아이템(게임의 진흥을 위하여 게임 내에서 사용하는 도구 를 말한다. 이하 같다) 중 특정 범위의 획득확률을 가지고 다른 게임아이템, 게임머니 등으로 재교환될 수 있는 것을 말한다.

역시 확률형 아이템을 새롭게 정의하려고 하고 있고


제33조의2(확률형 아이템의 표시의무) ① 게임물을 유통시키거나 이용 에 제공할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하는 자는 해당 게임 물에 확률형 아이템이 존재하는 경우 확률형 아이템의 종류, 구성비 율 및 재교환되는 게임아이템, 게임머니 등의 개별 획득확률 또는 기댓값(이하 “확률형 아이템 표시사항”이라 한다)을 대통령령으로 정하는 바에 따라 게임물 내부 및 해당 게임 홈페이지에 알기 쉽게 표시하고 이를 이용자에게 고지하여야 한다.  
⑥ 제1항에 따른 확률형 아이템의 표시 방법은 대통령령으로, 확률 형 아이템의 구체적인 범위는 문화체육관광부령으로 정한다

확률형 아이템의 명시의무를 규정하고, 확률형 아이템의 구체적 범위를 부령으로 확정하도록 하고 있습니다.


6. 제33조의2제1항을 위반하여 확률형 아이템 표시사항을 게임물 내 부 및 해당 게임 홈페이지에 표시하지 아니한 때 7. 제33조의2제2항을 위반하여 확률형 아이템 표시사항을 실제와 다 르게 표시한 때

그리고 역시 아이템 표시의무를 위반하거나 이를 조작하였을 때 벌칙과 지자체 과징금(사업자에 대한 제재)역시 명시하고 있습니다.


이처럼 확률형 아이템에 대한 정의와 공개의무, 공개 거부나 위반시 규제를 많이 신설하고 논의를 진행시키는 것 같은데 왜 말이 나오느냐


내 생각에 그러한 주장의 가장 큰 이유는


'확률형 아이템 그 자체에 대한 사행성 여부를 판단해야 한다'고 생각하기 때문이라고 봅니다.


무슨 이야기인고 하면


현재 게임계의 사태들을 보면서 사람들의 시각은 여러가지로 나뉘지만 주된 줄기는 두 개입니다.


A. 확률을 공개하지 않거나 공개된 확률과 다르게 상품을 운용하는 행위는 제재하지만, 

극도로 희박한 확률 등은 이미 공개된 이상 개인의 선택이므로 제재할 수 없다.

B. 극도로 희박한 확률로 설정된 랜덤박스 역시 사행성을 조장하는 내용이고 제재해야 한다.


일단 이 얘기를 더 하려면 현재 게임법을 다시 한번 살펴봐야 합니다.

1. “게임물”이라 함은 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다. 다만, 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것을 제외한다.

가. 사행성게임물

1의2. “사행성게임물”이라 함은 다음 각 목에 해당하는 게임물로서, 그 결과에 따라 재산상 이익 또는 손실을 주는 것을 말한다.

가. 베팅이나 배당을 내용으로 하는 게임물

나. 우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물

다. 「한국마사회법」에서 규율하는 경마와 이를 모사한 게임물

라. 「경륜ㆍ경정법」에서 규율하는 경륜ㆍ경정과 이를 모사한 게임물

마. 「관광진흥법」에서 규율하는 카지노와 이를 모사한 게임물

바. 그 밖에 대통령령이 정하는 게임물

 

 제2조제1호의2바목에서 “그 밖에 대통령령이 정하는 게임물”이란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 게임물을 말한다.

1. 「사행행위 등 규제 및 처벌 특례법」 제2조제2호에 따른 사행행위영업을 모사한 게임물

2. 「복권 및 복권기금법」 제2조제1호에 따른 복권을 모사한 게임물

3. 「전통소싸움경기에 관한 법률」 제2조제1호에 따른 소싸움을 모사한 게임물

[본조신설 2007. 5. 16.]


2. “사행행위영업”이란 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 영업을 말한다.

가. 복권발행업(福券發行業): 특정한 표찰(컴퓨터프로그램 등 정보처리능력을 가진 장치에 의한 전자적 형태를 포함한다)을 이용하여 여러 사람으로부터 재물등을 모아 추첨 등의 방법으로 당첨자에게 재산상의 이익을 주고 다른 참가자에게 손실을 주는 행위를 하는 영업

나. 현상업(懸賞業): 특정한 설문 또는 예측에 대하여 그 답을 제시하거나 예측이 적중하면 이익을 준다는 조건으로 응모자로부터 재물등을 모아 그 정답자나 적중자의 전부 또는 일부에게 재산상의 이익을 주고 다른 참가자에게 손실을 주는 행위를 하는 영업

다. 그 밖의 사행행위업: 가목 및 나목 외에 영리를 목적으로 회전판돌리기, 추첨, 경품(景品) 등 사행심을 유발할 우려가 있는 기구 또는 방법 등을 이용하는 영업으로서 대통령령으로 정하는 영업


제21조제7항에 따른 사행성 확인 기준은 제2조제1호의2 각 목의 어느 하나에 해당하는 게임물에 대하여 그 이용 결과 재산상 이익 또는 손실을 줄 수 있는지 여부로 한다. 이 경우 재산상 이익 또는 손실을 줄 수 있는지 여부의 구체적인 기준에 관하여는 다음 각 호를 고려하여 관리위원회규정으로 정한다.  <신설 2015. 3. 20.>

1. 게임물 이용에 사회통념상 과다한 비용이 소요되는지 여부

2. 게임물 이용을 통하여 획득한 유ㆍ무형의 결과물이 환전되거나 환전이 용이한지 여부

3. 재산상 이익 또는 손실을 줄 수 있도록 게임물을 개조ㆍ변조하는 것이 용이한지 여부


현재 게임물의 2조 정의부분인데. 게임법에서 규정하는 게임물이 무엇인지, 그리고 거기에서 제외되는 것이 무엇인지에 대한 내용이야 거기서 첫번째를 차지하는 것이 '사행성게임물'이라는 것을 알 수 있습니다.

이를 다시 명확하게 하기 위해 1의2 항에서 사행성 게임물에 대해 다시 규정하도록 하고 있지. 보면 경마, 경륜, 카지노 도박 등과 대통령령이 정하는 게임으로 이를 규정하고 있습니다.

대통령령에서는 이를 다시 세가지, 복권 묘사 게임, 전통 소싸움 묘사 게임, 사행행위영업을 모사한 게임으로 규정하고 있는데 이를 다시 찾아가 살펴보면 다시 복권 발행(돈을 모아서 승자가 독식), 현상업(문제를 맞추면 배팅금을 몰아줌), 그 밖의 사행심을 유발하는 영업으로 규정하고 있지. 위와 같은 소재가 아닌 게임에 대해 바로 사행성 게임물로 규정할 수는 없고 별도의 절차가 필요합니다.

(쉽게 말해 내용 자체가 게임은 맞는데 유사 사행행위가 끼어있으면 바로 규정할 수 없고 절차가 필요합니다.)


여기서 게임물관리위원회(이하 게임위로 하겠습니다.)가 등장합니다.

사행성 게임물로 분류하기 위해서 게임위의 등급분류라는 행정행위를 통해 부수적으로 실현할 수 있을 겁니다.

게임위의 등급분류에서 사행성 게임을 판단하기 위해 문체부령에서 아래와 같이 규정하고 있습니다. (전부 개정안이 절차를 다 거쳐 시행된다면 법령에 명시된 기준이고 더 구체적 내용이 부령으로 들어갈 겁니다)

제21조제7항에 따른 사행성 확인 기준은 제2조제1호의2 각 목의 어느 하나에 해당하는 게임물에 대하여 그 이용 결과 재산상 이익 또는 손실을 줄 수 있는지 여부로 한다. 이 경우 재산상 이익 또는 손실을 줄 수 있는지 여부의 구체적인 기준에 관하여는 다음 각 호를 고려하여 관리위원회규정으로 정한다.  <신설 2015. 3. 20.>

1. 게임물 이용에 사회통념상 과다한 비용이 소요되는지 여부

2. 게임물 이용을 통하여 획득한 유ㆍ무형의 결과물이 환전되거나 환전이 용이한지 여부

3. 재산상 이익 또는 손실을 줄 수 있도록 게임물을 개조ㆍ변조하는 것이 용이한지 여부


이처럼 게임위의 판단을 거친 후 사행성게임물로 판단되었을 때 게임위는 등급분류를 거부함으로써 사행성 요소의 배제를 강제할 수 있게됩니다.


자 상황을 다시 정리하면 개정안들이 통과됐다는 가정하에

1. 확률형 아이템이 법조문에 정의된다.

2. 확률형 아이템의 공개의무 및 자료제공 의무가 규정된다.

3. 확률형 아이템 확률 공개 거부 및 조작 시 벌칙, 행정벌(과징금)등이 부여된다.

위와 같은 변화가 생깁니다.


위에서 말했던 A를 주장하는 사람들의 입장에서는 이 단계에서 목표가 명확히 이루어졌고, 극소확률 확률형 아이템 등은 여전히 존재하겠지만 별다른 문제가 없습니다. 그것들은 개인의 선택이지 국가가 규제할 내용의 것이 아니니까요.


그런데 여기서 B를 주장하는 사람들의 눈에는 아니라는 것입니다.

이 사람들의 견해에서는 극소확률 확률형 아이템은 사행행위, 도박과 마찬가지인데

오히려 법률의 테두리 안으로 들어오기만 했고, 이에 대한 사행성 여부를 판단하는 내용은 없다고 생각하는 것입니다.

바로 여기서 가타부타 말들이 나오게 되는 것이라 생각합니다.


이런 반박도 있을 겁니다.

"어차피 새롭게 확률형 아이템을 법률로 규정하였으니, 이제 게임위에서 사행성여부 판단에 확률형 아이템에 대한 심사를 포함하면 되는 것이 아니냐?"


물론 맞는 말이지만 두 가지 문제가 있습니다.

1. 현재 존재하는 확률형 아이템에 대하여 사행성 여부를 판단하지 못하고 있다는 것.

리니지2M이 처음 나왔을 때 캐릭터 직업을 뽑기로 팔았는데 그 가격이 어마어마하다고 화제가 됐었습니다.

그때도 00를 얻으려면 단순 수치상 0000를 써야한다며 사람들이 놀랐던 일이 있었습니다.

이미 표시된 확률 만으로도 상당한 금전이 소비되는 컨텐츠였는데 무리없이 서비스 됐었다는 사실을 우리는 기억합니다.


이는 

ㄱ. 게임위가 확률형 아이템에 대한 내용은 소비자의 선택가능 요소이기 때문에 판단을 하지 않았다거나

ㄴ. 게임 이용의 본질적 요소가 아니기 때문에 사행행위라고 판단하지 않았다거나

ㄷ. 확률이라는 요소가 존재하기에, 그리고 게임 아이템의 재산적 가치 환산이 어렵기 때문에 투입, 회수비용을 어떻게 규정할지 판단하기 어려웠다거나

기타 등등의 이유로 확률형 아이템의 실질을 사행성 여부 판단의 기준에서 제외했다는 것입니다.


실제로 게임위의 등급분류 처분들을 보면

닌텐도의 아기자기한 미니게임인데 카지노의 묘사가 들어가서 사행성 딱지를 붙이고 서비스하는 등 도박행위의 묘사와

정작 실제로 투입되고 회수되는 재산의 규모가 상당한 확률형 아이템이 모두 이 게임분류 내용정보 표시 하나로 수렴됩니다. 확률형 아이템의 사행성 판단은 그 존재 유무만 확인하고 사행성 게임 내용 표시를 하는 수준이라는 것입니다.

(※개인적 견해로 게임위는 실제 도박행위의 묘사, 현금으로의 환전여부를 골자로 판단하지, 게임내 재산적 가치에 대해서는 깊게 판단하기 어려우니 배제하는 것 같습니다. 현실적 한계이지요) 즉 게임위가 확률형 아이템 자체의 사행성 여부를 두고 사행성게임물로, 게임 외적인 것으로 규정할 정도까지 재량을 발휘하지는 못하고 있다는 것입니다.


2. 확률형 아이템 자체의 사행성 여부의 판단을 사실상 유보하는 관행이 형성된 것.

사실 우리는 이미 기존에, 성실히 공개된 확률만으로도 원하는 재화를 얻기위해 수없는 재산을 투자해야하고

때로는 그 액수가 정말 터무니없다는 것을 기존에도 이미 느끼고 알았습니다.

그러나 그것들이 모두 게임위의 정식 분류절차를 거친 게임이라는 것도 알고 있습니다.

즉, 그 이유가 어찌되었든 확률형 아이템의 확률, 유저의 기대이익, 목표재화 획득에 필요한 평균 비용 등등을 기준으로 사행성 게임물로 판단하여 게임분류를 거부하는 처분이 사실상 존재하지 않는다는 것입니다.

이는 역으로 게임위 등이 확률형 아이템 등에 관한 사행성 여부를 판단하지 못하게하는 관행으로 성립하고 이는 게임위를 기속할 수 있습니다. 즉, 이후의 게임들이 확률형 아이템을 내려할 때 이전의 사례들을 예시로 동일한 처분을 요구하면 이제는 지나친 사행성이라 대중이 인식하는 내용들도 거부처분을 하지 못하게 됩니다. 이를 개선하기 위해 확실한 법령의 명시가 있어야 한다는 것입니다.


따라서 B의 입장인 사람들은 (일단 현실적 한계는 논외로 하겠습니다)

현행 법령으로 확률형 아이템을 판단할 근거가 아주 없었던 것도 아닌데, 사실상 게임에 대한 주무기관인 게임위가 이를 적용하지 못하고 있으니, 법률로 명확하게 확률형 아이템을 두고 사행성 여부를 판단해야한다는 내용을 명시해서 기속행위로 규정하든지 아예 유럽식 모델로 확률형 아이템을 배제해버려야 한다는 주장을 하고 있는 것입니다.


물론 실제 확률형 아이템의 확률, 얻을 수 있는 재화의 재산적 가치, 예상 평균 비용 따위를 모두 고려하게 되면 게임위에 너무 큰 기술적인 분석업무가 부여되고 재량이 확대되기 때문에 현실적으로 모든 확률형 아이템을 심사하는 것은 한계가 있습니다만 그것은 논외로 하고 확률의 은폐나 조작 뿐 아니라 극악한 확률의 유료 확률형 아이템도 방치해서는 안된다는 전제하에서는 개정안에 대한 의심이나 수정요구가 더 나올 수 있을 것으로 보이고. 이런 것들은 지속적인 논의로 사회적 합의가 이루어지는 것이 필요하다고 생각합니다.

다만, 이를 모두 법률에 규정하려고 노력하기 보다는, 관련 부처들과 기관들이 모여서, 유저들이 모여서 청문회 등의 절차로 법률로 규정할 것은 법률로, 부령으로 할 것은 부령으로, 그 외 게임위 내규 등으로 정할 사항들을 미리미리 교통정리 하여서 환경이 잘 정비되어야 할 것으로 보입니다.


다시 정리하면

1. 현재 게임법 개정안들은 확률형 아이템 정의, 확률 공개 의무 규정, 공개 거부 및 확률 조작 시 처벌을 새롭게 명시

2. 확률형 아이템에 대한 두가지 시각 A. 확률의 조작, 비공개 등은 강력규제해야하나 희박한 확률 등은 개인의 선택문제 B. 극히 희박한 확률 등은 사실상 도박과 동일. B의 입장인 사람들은 지나친 확률의 확률형 아이템을 제공하는 행위 자체가 사행성게임물, 즉 게임이 아닌 것으로 규정되어 시장에서 배제되어야 한다고 생각. 

3. 기존 게임위는 확률형 아이템의 실질을 심사하여 사행성게임물로 규정, 심사를 거부하거나 시정을 요구하기 보다는 게임 내 유무만을 판단해 게임내용표시를 의무화 하는 정도에 그침 (실제 현실적 한계이기도)

4. 게임위가 기존의 관행에서 벗어나 적극적인 심사를 하도록 하기 위해서 법률이 확률형 아이템의 실질에 따른 사행성 여부에 대한 적극적 심사를 명시하든지 아예 유럽식 모델로 확률형 아이템을 배제하자는 주장이 대두중

5. (작성자 의견)게임위가 랜덤박스의 실질을 심사하도록 규정하는 것은 지나친 업무 과중, 행정재량의 확대로 경계해야 함. 또한 가차 자체의 실질을 심사하게 하는 문제는 반드시 법률이 아니라 시행령, 부령으로 규정할 수 있을 것. 청문회 등 다양한 의견교류 절차를 통해 법률로 정할 것, 대통령령, 부령으로 정할 것, 게임위 내규로 정할 것 등등 명확히 교통정리하여 게이머와 게임사들의 혼란과 불안을 정리할 필요성이 있음.