던파를 많이 한 유저라면 다크나이트 하면 떠오르는 이미지가 있죠



"던파ON 출첵해라"



마따끄도 유명한 밈이지만 봉산탈춤 또한 닼나를 표현하는 이미지기도 합니다.


봉산탈춤닼나의 콤보 예열을 표현한 것이고 장점보단 단점으로 희화화하는 경우가 많죠


최근에 나온 즉사급 데미지 패턴을 난발하는 돌발 상황이 자주 발생하는 어둑섬 해방, 그리고 익시드 모드


앞으로 나올 안개신 레이드에서도 회피와 패턴의 중요도가 높아 닼나의 콤보 예열은 더욱 부담스럽게 느껴질 수 있습니다.


"닼나는 리스크에 비해 리턴이 적은 캐릭이다."


이는 닼나에 대한 자주 나오는 평가입니다. 긴 예열과정으로 인한 타직업 대비 데미지가 크지 않다는 것이죠


저는 데미지를 어떻게 할 방법을 찾지 못했고 대신 리스크를 줄이는 방향으로 고민했습니다.


그 결과 저는 콤보 시스템리스크 보단 개성으로 느껴지고 있으며 이를 설명하기 위해 우선, 닼나의 특징 몇가지 먼저 짚고 넘어가도록 하겠습니다. 





"저는 다크나이트의 스킬 캔슬은 던파 직업 중 가장 우위의 캔슬이라 단언합니다."



- 0.5배속으로 좌측으로 트리플스탭 우측으로 래피드 이동 좌측으로 일루젼 -


그 이유는 콤보시스템의 모든 스킬 캔슬은 좌우 방향 전환이 가능합니다.


다른 직업은 보통 스킬의 채널링을 다 보고 방향을 돌아야 전환이 가능하죠


그래서 보통 좀 더 빨리 돌아보기 위해 채널링이 짧은 스킬로 캔슬하고 그 스킬의 채널링을 끝내며 방향 전환을 합니다.


다크나이트는 이 과정을 생략하고 그냥 전환할 방향과 스킬키를 누루면 즉시 그 방향으로 스킬을 쓸 수 있죠


타직업 중 레인저의 웨스턴 파이어, 엘븐나이트의 체인러쉬, 로그의 소드 댄스도 즉시 방향 전환이 가능하고 그 외에도 더 있을 지도 모르지만


모두 특정 스킬 이름을 지칭하고 있으며 몇몇 캐릭은 조건부가 존재합니다.


닼나만큼 조건부 없이 모든 스킬이 방향 전환이 가능한 캐릭은 존재하지 않죠




- 스킬 사용과 동시에 반대방향키를 사용하면 아예 제자리이며 방향키를 입력하지 않으면 미세한 이동만 한다.

닼나의 스킬 중 일부는 방향키 입력에 따라 이동 거리가 달라집니다. 피어스 스트라이크, 스핀 어택, 어퍼, 다크소드, 다크 플레임 소드가 이에 해당합니다.




 +탈리


래피드 무브, 모멘슬, 탈리낀 일루젼 이후 다른 스킬 사용시 채널링이 긴 스킬의 채널링을 스킵할 수 있습니다.




- 긴급할 때 자주 쓰는 불굴의 의지 


타임로드 패시브로 인해 콤보 예열도중 다른 콤보를 사용하더라도 예열이 저장됩니다. 이때, 확장스킬을 사용 하더라도 끊기지 않습니다.




- 마지막 닼버에서 래피드가 한번 더 꺼졌다가 켜졌다 한다.

단일 콤보의 경우 이전 스킬의 채널링에 따라 캔슬 타이밍이 제한됩니다. 이때, 다크 버스트와 다크 크로스는 특히나 캔슬 타이밍이 어렵습니다.





각성기를 제외한 닼나의 사용 가능한 무적기는 홉 스매쉬, 다크 브레이크, 팬텀 소드, 모멘터리 슬래쉬 총 4개입니다.



- 팬텀 소드와 모멘슬은 시전 즉시 무적입니다.



- 채널링이 끝난 뒤에 잔여 무적을 부여하며 닼브는 땅에 찍은 모션동안 채널링 무적이 존재하고(채널링 중 캔슬 시 해제) 일어날 때 잔여 무적을 부여합니다.





다크 크래셔 도중 특정타이밍에 추가 입력을 하면 추가타가 발생합니다. 이 추가타는 같은 콤보, 단일 콤보 같은 캔슬타이밍이 제한 되는 스킬 입력에서 발생합니다.




닼나의 특징이 더 있을지 모르지만 일단 생각나는걸 다 적었어요.


이제 이 특징을 십분 발휘하여 닼나리스크를 줄여 보도록 하겠습니다.


먼저, 던전에서 요구하는 회피에 대해 다뤄보겠습니다.


간단하지만 어렵죠. 언제 어떻든간에 자유롭게 원하는 곳으로 움직일 수 있어야 한다.


경우에 따라 무적기를 리스크 없이 아껴둘 수 있는 안전 장치가 있으면 훨씬 더 좋다.


저는 닼나가 갖고 있는 문제는 이동기와 무적기의 부재 보단 위의 두가지를 위해 딜손실이 발생하는 현상이 문제라고 생각 하고 있습니다.


닼나의 딜손실은 다음과 같은 두가지 상황에서 발생하죠.

첫째, 예열된 콤보를 끊는 행위


- 예열 중, 모멘터리 슬래쉬를 쓰기전에 래피드로 타임로드 패시브 활성화 후 모멘슬 사용하면 예열을 유지하며 사용할 수 있다.


주력기가 통째로 날라갑니다.


예열을 끊는 다는 것은 스킬의 채널링을 다 보기 전에 캔슬 해야하는 상황이고 급하게 유틸 스킬로 예열을 끊고 생존하는 경우를 말하죠


둘째, 회피 혹은 적중을 위해 이동 하는 시간


돌발 상황이 발생했을 때 콤보를 유지하고 대처할 수 있고 때를 가리지 않아야 하고 타점이 애매한 주력기 적중 또한 유리하게 만들 수 있는 그런 환경



저의 콤보의 핵심이자 엔진, 래피드 무브 단일 콤보 소개로 시작하겠습니다.



래피드 무브는 소검기준 쿨타임 5초이며 발동 속도가 빠르고 이동 거리 또한 훌륭합니다.


다만, 이동 거리가 너무 멀기 때문에 자유로운 이동을 위해 중간에 원하는 타이밍에 끊을 수 있어야 합니다.


확장이 아닌 콤보로 사용할 경우 래피드 사용 중 확장 또는 다른 콤보로 캔슬하여 이동을 중단할 수 있죠.


닼나딜손실을 최소화 하는데 가장 중요한 역할을 해냅니다.



모멘터리 슬래쉬 또한 훌륭한 무적기이자 이동기로 사용 할 수 있으나


쿨타임이 20초로 너무 길어 돌발 상황이 자주 일어나는 던전에선 부적합합니다.


재료 스킬로 쿨을 줄일 수 있으나 한계가 있고 딜고점이 제한됩니다.


이 때문에 모멘슬은 자주 사용하는 스킬이 아닌 아껴뒀다 사용하는 안전 장치에 적합하다고 생각합니다.


이제 주력기가 들어갈 콤보에 대해서도 다뤄보겠습니다.


커스텀 메타로인해 주력 스킬 딜비중이 다름으로 콤보 또한 변동이 존재합니다.


- 80몰빵 커스텀이라 셋팅에 제한이 있음에도 압도적인 비율


DFMAX 직업 분석 명성 5.7이상 닼나 기준 가장 인기있는 닼버 주력으로 다뤄보겠습니다.


제가 사용 하고 있는 닼버 주력 콤보로 A부터 G콤까지 순차적으로 진행하겠습니다.



- 닼버는 주력기 중에 래피드로 캔슬하기 가장 까다롭다.


A콤엔 다크 버스트가 들어갈 거고 가장 먼저 사용할 1순위 주력 콤보입니다.


주력기 적중 또한 리스크의 범주이죠. 닼버는 Y축 범위가 좁습니다.


쿨도 짧으면서 Y축으로도 이동이 가능한 바운스 블로우로 시동합니다.


1순위 주력 콤에 어퍼가 빠질 수 없죠. 어퍼는 닼나 스킬중 가장 쿨이 짧습니다.


3단계는 쿨타임도 훌륭하고 채널링도 괜찮지만 래피드로 캔슬하기 힘든 다크 크로스입니다.


마지막으로 웨이브입니다. 쿨타임도 짧고 채널링도 훌륭한 스킬입니다.


닼버 셋팅은 전체 딜에서 닼버 비중이 절반을 차지하는 고효율 몰빵 셋팅이기 때문에 반드시 쿨마다 굴려줘야하는 콤보입니다.


채널링이 적고 쿨 또한 적은 스킬들로 구성했습니다.



- 3단계 다크 크래셔에서 래피드가 불이켜져도 가끔 추가타 발생하니 주의


S콤은 잦은 이동이 가능한 콤보로 구성했습니다.


저는 자유로운 이동이란 많은 이동기를 뜻하는게 아닌 언제든 원하는 위치에서 이동을 멈추는 것 또한 가능해야 한다고 생각합니다.


이동과 제자리를 선택 가능한 스킬인 피어스 스트라이크로 시동합니다.


2단계는 혹시라도 피어스 스트라이크의 움직임을 멈출 수 있는 제자리 스킬을 넣습니다.


후술할 주력기 쿨타임을 위해 그랜드 웨이브를 넣었습니다. 쿨이 길지만 채널링이 짧은 스킬이죠.


3단계는 잦은 이동을 위해 이동기를 한번 더 넣습니다. 그중 래피드로 캔슬이 까다로운 다크 크래셔로 채용했어요.


마지막으로 다크 크래셔의 이동을 멈출 제자리 스킬인 다크 웨이브입니다. 쿨도 괜찮고 채널링도 짧죠.


후술 할 주력기 쿨로 인해 쿨이 긴 스킬들을 채용했고 S콤의 주력기는 다크 웨이브 폴입니다.



- 차익 폭발이 일어날 때와 동시에 켜지는 래피드 캔슬타이밍 


D콤은 움직임이 적은 스킬로 구성했습니다.


쿨도 훌룡하고 잔여 무적이 존재하는 홉 스매쉬로 시동합니다.


2단계는 혹시나 이동이 필요 할 지도 모르니 제자리와 이동을 선택 가능한 스핀 어택을 채용했습니다.


3단계는 채널링이 길지만 쿨이 짧은 다크 슬래쉬입니다.


4단계는 채널링이 짧고 쿨은 괜찮은 편인 트리플 스탭입니다.


D콤의 주력기는 범위가 넓은 차지 익스플로전입니다.



- 디아볼릭 풀딜에 맞춰서 켜지는 래피드 캔슬타이밍


F콤은 4순위 콤보입니다. A~D까지가 1~3순위이며 4순위는 3순위 까지의 스킬이 쿨타임 일때 사용할만한 콤보입니다.


4순위여도 무시못할 딜지분을 보여줘서 남은 재료 스킬로 최대한 적절하게 배치해야 합니다.


후술할 주력기 쿨타임으로 인해 남아진 훌륭한 이동기 스킬 브리프 컷으로 시동합니다.


2단계는 채널링이 짧고 쿨은 약간 긴 베인 슬래쉬입니다.


3단계는 채널링이 조금 있고 쿨이 약간 긴 윕 어택입니다.


4단계는 채널링이 짧고 남은 스킬 중 쿨이 그나마 짧은 것중에 딜 기대치가 큰 드로우 소드로 마무리합니다.


4단계 데미지는 증가량은 180%로 아예 무시하긴 힘든 수치이며 1~3순위는 주력기 쿨타임 때문에 좋은 재료 스킬로 구성해야 했지만, 4순위 부턴 쿨이 긴 재료 스킬이 많기 때문에 채용했습니다.


F콤의 5단계 콤보는 채널링과 쿨이 길지만 깡딜이 좋은 95제 디아볼릭 슬래쉬입니다.



- 손짓만 하는 스킬이라 구분하기 쉽고 닼플소를 제외한 스킬들은 역경직을 신경쓰지 않아도 괜찮다.


G콤보입니다. 이제 정말 마지막이죠.


채널링이 짧은 스킬인 다크 러스트로 시동합니다.


남은 것중 채널링이 적고 딜이 가장 적은 다크 익스플로젼이 2단계


그 다음으로 딜이 나오는 다크폴을 3단계


마지막으로 채널링이 짧은 것중 가장 딜이 강한 웨이브 스핀으로 마무리합니다.


G콤의 5단계 콤보는 닼플소입니다. 붙어서 때려야해서 최대한 역경직이 적은 스킬들로 구성했어요.





완성된 콤보입니다.


주력 콤보에 몇가지 공통점이 존재합니다.


1단계, 2단계, 4단계 콤보는 채널링이 짧고 래피드로 캔슬하기 쉽습니다.


반대로 세번째 스킬은 래피드로 캔슬하기 힘든 스킬로 배치했습니다.


래피드는 너무 빠르고 이동 거리가 긴 스킬이기 때문에 자기가 원하는 타이밍에 사용할 수 있어야하고 그 타이밍을 최대한 오래 갖을 수 있는 환경이 더욱 중요하죠.


빠르게 예열하고 정신없는 상황에서 래피드로 캔슬이 쉬운 타이밍과 어려운 타이밍을 쉽게 구분할 수 있으면 래피드를 활용하기 좀 더 수월해집니다.


닼나의 주력기는 래피드 단일 콤보로 캔슬이 가능하기 까지 시간이 걸리는데 특히 닼버는 더욱 힘든 캔슬 타이밍을 요구합니다.


이때 더욱 빠른 캔슬이 가능한건 다른 콤보 혹은 확장 스킬이며, 다른 콤보는 조금 판단이 제한되지만 확장 스킬은 아무렇게나 써도 무난하죠



다크볼을 확장으로 사용해 주력 스킬 후딜을 캔슬하며 딜까지 넣는데에 사용합니다. 게다가 다크볼은 닼나의 저렙 스킬임에도 데미지가 상당한 스킬입니다. 확장 스킬로서 가치가 높다고 판단했습니다.


주력기 쿨을 최대한 굴리기 쉽도록 구성했습니다.


1순위 콤보인 닼버만 제일 우선으로 사용하고


S콤과 D콤은 상황에 맞춰 이동기와 제자리 둘중 하나로 선택하여 사용할 수 있도록 맞춰놨습니다. 회피와 적중 수단은 많을 수록 좋죠.


이 글의 목적은 닼나가 갖고있는 특징을 알리고 최대한 제가 떠올린 근거를 알려, 좀 더 다양한 가능성을 찾기 위함입니다.


단순히 이 콤보가 연계가 잘된다, 편하다 라는 주관적 평가로 귀결되는 닼나의 현상황을 바꾸고 싶습니다.


콤보에는 정답이 없다 생각하며 분석하여 사람마다 적합한 콤보로 짤 수 있는것이 가장 이상적인 콤보시스템의 방향성이라 생각하기 때문에 틀린 부분이 있거나 궁금한점 있으면 댓글 달아주세요. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.


https://arca.live/b/dunfa/103474193
일루젼 셋팅
https://arca.live/b/dunfa/101175133

셋팅별 스킬 코드