오후 반차라서 할것도 없고 아까, 어떤분이 불쾌하다는 질문에서 개인의 생각을 써봄

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해당 내용은 그냥 글쓴이의 생각을 씨불인거고 절대 정답이 아니라는걸 알아두세요.
(그분이 나쁜게 아니라 왜 그런지에 대해서 저 나름대로 풀이 해봄)


문서 순서

1. 의도적 불쾌함

2. 불쾌함의 해소

3. 적정선 유지

4. 결론


1. 의도적인 불쾌함

일단, 우리는 게임 뿐만 아니라 살면서 지속적인 스트레스를 부여받는다.

직장이던, 개인 가정사던 모든 곳에서 스트레스를 받는다.

하지만, 우리는 그 스트레스를 넘길 경우도 있지만 대부분 납득하고 넘긴다.

왜? 그걸 취미나 다른 부분으로 해결하고 넘기는 것이 우리의 일상이다. 그것이 게임이던
무엇이 되던간에 말이다.

지금 던파는 의도적으로 비버집 깨기를 n년째 반복중이다.

최근의 예시를 들어보자. 반년간 겨우 오른쪽을 전부 어둑섬으로 맞추었더니 이번에
새로운 융합이 나타났다. 여기서 그래프를 하나 참고해보자

참조1)여키스-도슨 곡선/칙센트 미하이 몰입이론


위 그래프에서 나타나다 시피, 유저에게는 항상 적당한 스트레스와 몰입 채널을 유지시켜야한다. 그걸 넘어서게 되면, 유저는 몰입이 깨지고 결국 게임을 이탈하게 되는 것으로 이어지니까. 다만, 게임사는 도적인 불쾌함을 게임의 요소마다 부여한다. 왜 불쾌함을 부여하는 것일까?


2. 불쾌감의 해소

뭐 결론만 말하자면 돈이다. 여기서는 불쾌함이라고만 말했지만, 새롭다, 신선함도 포함이다.
다만 신선함은 처음 뿐이고 나중에는 해당 부분을 해소하기 위해 어떻게 할까 고민하다가 
불쾌감 해소를 돈으로 해결하고, 그 부분으로 스트레스도 같이 해결함으로써 유저는 더욱 게임에 몰입하고 개발사는 유저 = 캐릭터(계정)를 동기화(일체화) 시키는 것이 더욱더 쉽기 때문이다. 

다만, 여기서 문제는 돈으로만 해결할 수 없는 부분도 있다. 그것은 반복성이다.

해당 부분에 있어 유저에게 동일한 경험을 계속해서 부여하면, 그 부분에 대한 몰입도가

과거와 명확하게 달라지고 쉽게 이탈하게 된다. "왜? 해봤던 거니까, 익숙하니까"

오히려 익숙하니까 더 쉽게 몰입하는거 아니에요?라고 할 수 있는데 몰입은 쉽다.
다만, 몰입에 대한 이탈은 더욱 가속화된다.  그래서 새로운것을 계속 내려하고, 다른것을 해보려고 한것이다.

다만, 그 과정에서 좋지 않은 경험을 유저에게 성사하고 밸런스를 못잡은 것은 오로지

개발사의 책임이다. 그렇다면 개발사는 어떤 스탠스를 취해야할까?


3. 적정선 유지

가장 어렵다. 아마 네오플 직원중 몇백명중 한명은 100% 이글을 볼거라 생각한다.(아님 말구)

특히, 저번 비문학은 진짜 최악의 최악이였다. 이론적으로는 "게슈탈트/밀러"라는 사람의 글을 인용해서 이야기 할 수 있으나 그거까지 가면 짜지치니 이야기는 하지 않겠지만, 요약하자면 사람이 한번에 수용할 수 있는 글자수/정보량에는 "평균적 한계치"가 있다. 저번에는 그걸 명백하게 넘었다고 생각하고, 지금도 A/S중이라고 생각한다. 기획팀은 이 적정선을 계속해서 고민하고 기획을 했으면 좋겠다.

이번 안개신은 적정선 유지를 하기 위해, 많은 고민과 기획의도를 담은게 느껴진다. 필자는 개인적으로 이렇게 생각한다. 이번 적정선은 딱 좋다고 생각한다. (다음은 어떨지 모른다.)

특히 이번 안개신은 대단하다고 생각을 한게 상위권 유저/중위권 유저 모두 패키지를 구매할 의도를 부여하고 + 새로운 파밍을 통해 안개신을 플레이 하도록 유도한 것이 느껴져서 
진짜 대단하다고 생각한다.

다만, 여기서 안주하지 말고, 나아가야 하는 것이 실정이고 아직 해결하지 못한 요소들이 너무 많다.


4. 결론

중립선을 유지하기는 힘드나 항상 고민하고 나아갔으면 하는 바람이다.

전 항상 네오플을 응원한다. 진심이다. 비록 이 글이 영양가는 없고 이상한 글일지라도

항상 유저를 위해 회사 유지를 위해 고민하고 나아가려는 네오플.....

간혹 너무 나가면, 진짜 뭔 생각이지 싶을때가 있으니 너무 나가지만 않았으면 좋겠다.

아마, 개발자님들 던파 하기 존나게 싫을거다. 다만.....그래도 재미있는 게임 만드려면 해야하니 계속해서 애정 가지고 던파 해줬으면 좋겠다. 저번 어둑섬부터 고민 하나하나가 보여서

너무 멋지다고 생각한다.(게이볼그 이전은 논외)

그러니 앞으로도 계속 유저(리소스,개발 코스트)개발사(수익)의 중립적인 부분을 유지하며
게임을 개발했으면 좋겠다.


파이팅이다.