전제 조건
1. 장비는 올 11증 , 마법부여는 극마부를 적용했습니다. (법석은 극마부 특성상 예외적으로 25마부를 적용했습니다.)
2. 아바타 세팅의 경우, 극찬작, 종결 오라(속강 25) / 무클압 스텟 45 / 빈티지 플래티넘을 적용했습니다. (0.125% 아이템 미적용에 대해선 다음글 결론에서 설명하겠습니다.)
3. 탈리스만은 라스트 오더/스트레이트 샷/오버페이스 탈리 기준이며, 룬 세팅은 특별한 언급이 없는 이상 라스트 오더 보라/파랑/빨강 유니크 룬이 적용되어 있습니다.

4. 최근 게임 메타에 따라, 분석에 사용된 모든 장비 세트들은 암살자 이상의 쿨타임 감소(20%/17%)를 기준으로 하였습니다.

5. 오즈마픽의 경우, 성화2/베리아스3 세트를 기준으로 잡았습니다.

6. 계산기에서의 스펙 설정은 캐릭터 - 드레드노트(가장 유사한 환경) , 그로기 쿨감보정 적용 외에는 모두 기본 설정으로 적용했습니다.
7. 커스텀에 사용된 캐릭터는 버프 강화 97%가 적용된 캐릭터입니다. 이점 양해 부탁드립니다.

8. 스킬트리는 불스아이를 제외한 모든 무큐기 마스터(tp5) ,블랙아웃 마스터(tp1) ,딥 더스크에 남은 sp(17LV)로 설정했습니다.

9. 던담 커스텀의 데미지 기준은 '투함포'로 적용했습니다. 현재 크리소스 물약 적용시 딜이 온전치 않는 부분이 발견되어 부득이하게 투함포로 설정했음에 양해 부탁드립니다. 


주의 사항! (꼭 읽어주세요)

1. 본 글의 목적은, 40초 딜타임(일반적인 버퍼의 진각성 시간) 안에, 1쿨감(암살자/먼동) 아이템을 착용한 블레이드 캐릭터가 쿨타임에 얼마나 민감한 영향을 받는 지에 대해 서술하고자 하는 것이 주 목적입니다. 이에 따라, 룬 쿨감/오즈마 쿨감픽을 사용하여 분석을 진행하므로 유저 개개인에 따라 불쾌감 혹은 거부감이 들 수도 있습니다. 단순 줄세우기나 최적화가 아닌, 쿨타임의 변화가 어떤 변화를 가져온다를 보이기 위한 장치이므로 너그러운 마음으로, 가볍게 봐 주시길 바랍니다.

2. 이 글에서 다루는 장비는 기구, 자침, 영보(선택), ADP로 총 4가지의 신화 장비를 다루고 있습니다. 포함되지 않는 장비들에 대해서는 성능상에 큰 하자가 있거나 하는 이유가 아니고, 4가지의 신화 장비들이 주로 언급되기 때문에 비교 대상으로 선정했음을 알립니다. (4가지의 신화 외에도 훌륭한 성능을 가진 신화 장비들이 더 존재합니다.)

3. 앞서 말 했듯이 줄 세우기를 하거나 올려치기 , 내려치기를 목적으로 한 글이 아님을 알립니다. 결론 부분에서도 알 수 있겠지만, 해당 장비들의 기본적인 성능차이보다도 유저 스스로의 연구와 숙련도가 훨씬 큰 차이를 만들어 낼 것임을 알리기 위함이 목적입니다.

4. 먼동 장비가 사용됩니다. 기준은 10강화, 모속 28마부, 수문장 장비를 사용합니다.

5. 이미지 자료가 많이 사용된 만큼, 글이 매우 깁니다! 천천히 여유를 가지고 읽어주심을 당부드립니다.



2. 쿨타임 옵션과 포텐셜에 관하여


 블레이드 캐릭터가 가지는 기본 쿨타임 감소는 인퍼머스(2각 패시브)가 가지는 10%로, 대다수의 캐릭터가 현상유지, 혹은 쿨타임 10% 증가 등의 패널티를 가지고 플레이 하는 걸 생각하면 상당한 이점으로 생각할 수 있습니다. 핀드워, 이시스의 그로기 메타에서 벗어난 지금 그 효과는 더욱 좋은 이점이라고 말 할수 있을것입니다. 유례없는 육성 지원 이벤트로 사실상 내가 원하는 장비를 입맛대로 골라 착용 가능함에 따라, 암살자/먼동 등의 1쿨감 아이템을 착용한 블레이드 캐릭터가 상당히 많이 보일 것으로 예측됩니다. 암살자 착용시 총 (28/25.3%)의 쿨타임 감소를, 먼동 착용시 약 30.8% 라는 적지 않는 쿨타임 감소를 챙기게 되기 때문에, 본문에서는 추가적으로 챙길 수 있는, 자잘한 쿨타임 감소 옵션이 어떤 변화와 차이를 보이게 될지, 이에 따라 어떻게 이해하면 좋을지에 대해 알아보도록 하겠습니다.

* 룬을 이용한 쿨타임 감소엔 다음과 같은 독자적인 기준을 사용했습니다.
 1. 주로 쿨타임 처리가 될 스킬은 라스트 오더/스트레이트 샷 스킬입니다. 블레이드의 최주력기인 만큼 해당 스킬의 횟수/데미지 측면에서 보편적으로 신경을 쓰게 될것이라는 판단 하에 진행했습니다.
 2. 40초를 기준으로, 쿨타임 기준은 3회의 경우 19초 이하로, 4회의 경우 12.3초 이하로 측정되도록 쿨타임을 조정했습니다. 너무 수치적으로 딱 들이맞기보다는, 횟수당 1초정도는 여유가 있어야 한다고 판단했기때문에 해당 시간을 기준으로 정했습니다. (이에 따라, 라스트 오더 보라/파랑/빨강 3세트에서, 자침/선택 세트를 제외한 나머지 세트는 공통적으로 라스트 오더 빨강 룬 하나를 노랑 룬으로 착용하고 측정했음을 알려드립니다.)

 3. 어디까지나, 이렇게 해야 제일 강합니다. 가 아닌 어느 정도의 포텐셜을 가질지를 알아보기 위한 글입니다. 너무 진지하게 보심이 아닌 이러이러 해서 이런 점이 있구나. 정도로 봐주심이 적당할 것 같습니다.

 






 차례대로 분시(신)차트 , 기(신)흑나트, 에(신)먼영 , 에(신)트영 , 선먼영(신) , 선트영(신) 입니다.

(선트영(신)의 경우 타 장비와 스킬 횟수의 차이가 많은 것으로 판단됩니다. 기본적인 라스트 오더 횟수만 3회로 조절한다면 선트영(신) - 10,444,589,354 가, 4회 사용에 충분한 쿨타임을 가진 오버페이스와 나이트폴까지 4회로 측정해본다면 선트영(신) - 10,805,462,207 로도 볼 수 있겠습니다. 쉬운 이해를 위함으로 이런게 있다 로만 봐주시면 감사하겠습니다.)


 장비들 간의 데미지를 살펴보자면, 적게는 1%대에서 많게는 6%까지 차이가 나는 것을 확인할 수 있습니다. 기본 스펙도 기본 스펙이지만, 장비 옵션으로 쿨감 10프로를 더 가져가는 자침 세트가 가장 좋은 데미지를 보여주고 있습니다. 이를 보고, 자침 세트가 가장 강력한게 맞지 않느냐? 라고 말 할수도 있겠지만, 자침 세트의 경우 타 세트보다 더 많은 스킬 횟수를 가지고 감을 인지하셨으면 좋겠습니다. 또한, 블레이드의 재미있는 점은 고작 룬 9개를 다르게 조합하는 것 만으로도 꽤 재미있는 결과를 볼 수 있다는 점입니다. 다음 자료들은 라스트 오더/스트레이트 샷 3회 기준을 충족한 세팅입니다. 




역시 차례대로 분시(신)차트 , 기(신)흑나트, 에(신)먼영 , 에(신)트영 입니다. (선택 셋의 경우 기본 세팅이 최적화이기 때문에 따로 촬영하지 않았습니다.) 최주력기들의 횟수를 늘려보니, 데미지 편차가 크게 줄어들었음을 눈으로 확인할 수 있고, 자침 세트의 경우 오히려 측정되는 데미지가 감소했음을 알 수 있습니다. 비교해보자면, 자침 세트의 경우 룬 변경으로 스킬을 더 넣은 만큼, 오히려 다른 스킬들의 횟수가 과하게 빠져 데미지가 감소했고, 다른 세팅들도 마이너스 되는 횟수가 존재하지만, 그 수치가 과하지 않아 이득을 보았다 라고 말 할 수 있습니다. 높은 쿨감으로 많은 스킬을 사용할 수 있지만, 역으로 그만큼 손해도 볼 수 있다는걸 알 수 있는 부분이죠. 다른 예도 한번 들어보겠습니다.







차례대로 분시(신)차트 , 기(신)흑나트, 에(신)먼영 , 에(신)트영 , 선먼영(신) , 선트영(신) 입니다.
오즈마 에픽 5부위(성화2(45 , 75제 쿨감)/파멸3)을 적용하고, 라스트 오더 몰빵 룬을 착용한 상태의 수치입니다. 데미지 간의 격차가 처음보다 안정됐고, 오히려 기존 격차를 뒤집어 버린 (기구/선먼영) 등의 장비 들도 보이는 상태입니다. 당장엔 실전적이지는 못하더라도, 적어도 라스트 오더/스트레이트 샷 의 10% 쿨타임 감소를 적용받은 것 만으로 보이는 수치에서 차이가 크게 줄어든다는 것을 확인 할 수 있습니다.





차례대로 분시(신)차트 , 기(신)흑나트, 에(신)먼영 , 에(신)트영 입니다. (선택 세트는 역시, 같은 이유에서 추가적인 룬 작업을 진행하지 않았습니다.) 룬 작업을 통해 라스트 오더/스트레이트 샷 3회 를 맞춘 결과입니다. 자침 세트가 두각을 드러낸 형태이지만, 잘 뜯어보면 역시 그만큼 스킬 횟수에서 이득을 보았기에 강한 데미지를 보여준다는 것을 알 수 있습니다. 여기서 주의해야 할 점은, '자침 세트가 스킬을 많이 집어 넣는다' 에서, 이게 거품이다 아니다를 판단할 것이 아닌, 스킬 횟수 그 자체에 의미가 있음을 말하고 싶습니다. (자침 세트의 장비 쿨감 역시 장비의 본질이자 스펙이기 때문에, 평가절하할 이유도 전혀 없습니다.)

 룬/오즈마픽에 따른 쿨타임 변화를 살펴보았을 때, 단순히 무슨 세트가 세다 보다는 크게 집중하고 싶은 부분이 있습니다. 공통적으로 모든 경우에서 변화하는 것은 라스트 오더/스트레이트 샷 스킬의 쿨타임 뿐인데, 스킬 횟수가 계속 요동치고 있기 때문입니다. 블레이드 특성 상 스킬의 데미지가 꽤 고른 편이기 때문에 이러한 변화가 별거 아닐거 같지만 수치 상으론 꽤 큰 변화를 보여주고 있기에 무시할 수 있는 부분도 아닙니다. 사이트 관리자님이 어떤 기준으로 스킬 횟수의 변화를 설정하였는지 정확히 알 수는 없기 때문에 이 부분에 대해서는 뭐라 할 수 없지만, 저는 이 부분이 꽤나 의미 있는 부분이라고 생각하고, 다음과 같이 정리해보고 싶습니다.
 

 1. 40초 혹은 일정한 시간을 기준으로 했을 때, 스킬들에는 얼마나 많이 사용 가능한지에 대한 분명한 기준들이 각각 존재한다.
 2. 사이트로 알아 보는 것이 아닌 현실적인 부분에서, 이러한 포텐셜을 끌어 내는건 유저의 몫이다.


 분명 사용된 자료에서, 스킬 횟수가 뻥튀기 되어있는, 소위 말하는 사이트 뻥딜일 수도 있지만. 사용 가능한 스킬의 횟수 또한 수학적으로 정해져 있음도 자명한 사실이고, 이를 잘 활용하는것도 결국 유저의 몫이라는 것도 당연히 사실입니다. 결국 데미지를 최대한으로 끌어내는 것은 같은 캐릭터라면 유저의 컨트롤에 달린것이니까요. 각각의 장비들이 작은 변수로도 크게 우열이 갈리는 것을 생각해보면, 제 생각엔 결국 장비간의 성능 차이보다 유저 각각의 숙련도가 훨씬 중요한 요소라고 생각됩니다. 준비된 자료에서 스킬 횟수로 데미지 차이가 발생하는 경우가 더 많기 때문에 현실적인 부분에서도 이게 맞다는 생각이 듭니다. 실제로 고정된 파티를 이용해보신 분들은 스킬 횟수로 딜표가 차이나는 경우를 확인하셨을 겁니다. 이 경우에도 딱 그런 경우일 것 같네요.

  그렇다고 쿨타임 감소 장비간의 차이를 크게 무시할 부분은 아닙니다. 가장 큰 쿨타임 감소를 보이는 자침 세트 + 암살자를 비롯해서 먼동 세트, 일반적인 암살자 세트도 각각의 차이가 있기 때문이죠. 이 부분에 대해서는 이렇게 정리를 하고 싶습니다.

 쿨타임 감소를 많이 챙길수록, 딜링 측면에서 포텐셜을 더 크게 가져갈 수 있지만, 그만큼 활발한 스킬 사용이 동반되어야 한다.


 실제로 쿨타임 감소 장비는, 그만큼 1회 딜링에서 손해를 보고 쿨타임을 챙겨가는 구조이기 때문에, 당연히 순딜에서는 밀릴 수 밖에 없습니다. 쿨타임이 짧아진 만큼 많은 스킬 사용으로 이득을 보기 때문이죠. 많이 치지 못하면 손해로 직결되기 때문에 리턴과 리스크가 확실하다고 봅니다. 블레이드의 경우 기존 쿨타임 또한 짧은 편이기에, 쿨타임 감소로 이득을 볼 여지도, 그만큼 놓칠 수 있는 부분도 충분하므로 개개인의 적절한 판단이 필요할 것입니다. 그렇다고 쿨타임 감소 옵션을 많이 채용하는게 나쁘다는 얘기는 아닙니다. 그만큼 더 높은 포텐셜을 취할 수 있기 때문이죠. 이런 부분을 고려하는 것 또한 유저의 몫이라고 할 수 있겠네요. 아마 쿨타임 감소가 가지는 특수함이 유저들에게 정확한 지표로 보여지지 않기 때문에 분쟁의 이유가 되기에도 충분하지 않았을까 싶네요.


 정리하자면, 블레이드라는 캐릭터는 쿨타임의 영향을 민감하게, 잘 받는 캐릭터라고 할 수 있습니다. 이런 부분들이 사이트에서의 비교에서 그대로 드러나는 편이기도 하고요. 장비들간의 차이는 스킬 횟수에 따라 훅훅 바뀔 정도로 장비 자체의 영향은 크지 않습니다. 딜보다는 특징을 가지고 선택하시는게 좋을 것 같고, 캐릭터의 이해도, 숙련도가 훨씬 중요하다 라는 점을 말씀드리고 싶습니다.
 

 글을 준비하면서도, 어떻게 설명을 드릴지가 가장 고민되는 부분이었습니다. 이 글을 보시는 여러분들이 좀 더 둥근 시선으로 보았으면 하는 마음으로, 분쟁 없는 커뮤니티가 되었으면 하는 마음으로 글을 마치겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

3줄 요약
1. 쿨타임 감소 옵션은, 많으면 그만큼 포텐셜과 리스크가 따름을 인지하는 것이 좋다.
2. 블레이드의 실전 딜량은 장비의 퍼센트 보다는 스킬 횟수가 더 큰 비중을 차지한다.
3. 이에 따라, 유저의 캐릭 이해도, 숙련도가 훨씬 중요한 지표가 된다. 싸우지 말고 게임합시다.