- 목차 - 


1. 상급던전 별 컨셉 

2. 기믹 파훼

3. 3줄 요약


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1. 상급던전 별 컨셉


우선 노블레스 코드


"자신의 캐릭터 4명 이서 같이 돈다"

"얻은 에픽템은 일정 개수로 나눠먹는다"


라는 컨셉으로 부캐들을 키우고 싶도록 하게 설계 짠 거,


"슬더스 형 로그라이크" 형식의 맵 이동 방식을 채용해서

난이도가 높다면 회피/약점 속성 공략으로 전략적인 접근이 가능했음.



파괴된 죽은 자의 성


"5x5 맵 + 보스 위치/버프&디버프 랜덤"


컨셉 자체는 엄청 대단하다 까진 아닐지 몰라도 그래도 이 컨셉 하나 활용을 잘해서 꽤 잘 비빔.


"랜덤 디버프로 인해서 특정 구간 피해야 하는 상황"

이 "스펙"으로 커버가 될 때, 편안해지는 상황이랑


"스펙"으로 커버가 되지 않을 때,

"버프/특수 효과 등을 획득하기 위한 루트 정립"을 해서 맵 자체를 파훼하는 컨셉 자체가 나쁘진 않았음.



마이스터의 실험실


얘는 뭘 했음?

일단 맵 자체가 게이볼그 자체라 고정임.

전략이라 해봐야 메탈슬러근가 뭔가 하는거 부위파괴 시켜서 피깎하는거 말고 더 적용된게 있음?


엘리베이터 쓸 이유?

일반 방 DDR만 잘해도 전혀 없음.


애초에 상급던전 컨셉 보고, 노블레스 코드, 파죽성 디자인한거 맞나? 싶을 정도임.


개발일정보면 당장 9월 레이드까지(이스핀즈 까먹음 ㅎㅎ;;)

개발일정보면 7월 이스핀즈까지 최종 던전은 마이스터의 실험실일텐데,

이게 노블, 파죽보다 할 맛이 안난다? 이건 그냥 성장렙 올리기 위한 노가다라 밖에 생각이 안듬.


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2. 기믹 파훼


노블레스 코드

일반 방은 패스.


함정방

지금은 어느정도 고착화가 될 꺼 예상 안 한 사람은 없겠지만,

그럼에도 불구하고 난이도 설정도 그럴듯하게 짜놨음.


시야 피하기, 상자 부수기, 열차, 잡입 DDR 등 실수 안하면 무난하게 깨지고

실수한다 쳐도 버퍼 들고 다니거나, 상태 이상으로 해결하거나 하는 등 여러가지 숨겨진 꿀팁 같은거로 해결이 가능함.


네임드

약점 속성이나 패턴 피하기는 기본으로 쳐주는거니까 패스함.

솔직히 얘들한테 기대하는건 에픽 떨구는 거 밖에 없음.

패턴 자체는 파훼하는 맛은 은밀한 오스탈렛의 숨는 패턴 정도임.


보스

킹 디스트로이어

얘 패턴이 장애물 떨구고 이래저래 파훼 하는 맛이 있음.

쇠사슬 패턴이나 맵 전체 난사 패턴이 장애물을 활용해야 되는데,

다른 패턴 보다 이런 패턴 나오면 무조건 딜중지! 가 아니기도 해서 원거리 캐는 멀리서 치는 맛도 있음.


매드 리케

도약 안쓰는 사람 입장으로는 "편대 위치로"가 좀 빡치긴 함.

그래도 동체시력이 좋다면 중앙에 있다가 매드리케 이동방향으로 이동해서 피하는 방법이 있음.

특별실험 패턴도 얼음덩이 뒤에 숨고 자폭하려는거 들러붙여서 무력화 시켜버리는 맛이 있음.


루퍼트 도스타

이 ㅅㄲ가 제일 빡치긴 함. 퀸디 윙파츠보다 더 극혐임.

그래도 공/방 자세가 나름 나쁘진 않은게

방어자세 때 딜이 적게 들어가니까 공격자세 때 맞딜하는 그림이 나옴.

(메리트가 생각보다 안 큰거 같아서 카운터 파훼는 잘 안하게 되더라)


그렇다고 방어자세 때 손놓는게 아니라 다단히트로 퍼센트 쌓아서 "결판을 낼 시간이다."

들어가서 그로기 시키는 맛도 있음.

짜증나는 만큼 재밌음. 약간 애증관계임.


퀸 디스트로이어

얘는 다 ㅇㅈ할꺼다.

윙, 캐논, 아머 셋 다 재밌음.

약점상태도 각각 달라서 힘들다 싶으면 1캐릭당 1파츠씩 맡아서 상대해도 됨.

윙 파츠부터 말하면 '공습경보'가 귀찮음.

한번 잘못맞으면 다른 패턴이랑 겹쳐맞는 경우도 생겨서 조심해야 됨.

지원 포격은 보호막을 채울지 30초 안에 녹여서 그로기 볼 지 선택할 수 있다는게 맘에 듬.


캐논 파츠

일단 빛/어둠타일 깔리는게 보스 바로 아래에 반대 타일을 깔아주니까 게이지 관리만 잘해뒀다면 억까는 안당함.

20퍼 패턴 전까지 게이지 관리 잘해주면 되는데,

중간중간마다 타일 반대로 깔아주는데 깔아주는거 예상해서 미리 반대편 게이지를 모아두면 편하게 딜을 넣는 소소한 즐거움이 있음.


아머 파츠

퍼센트 관리 패턴인데, 이게 적어도 두 번까지는 퍼센트 차도 해결이 되서 퍼센트 다 차더라도 걱정이 안됨.

그렇다고 눈딱감고 맞딜해버리면 바로 "육신 작별"나버리기 때문에 순간순간 '이거 다맞으면 ㅈ되는데?'하는건 피하면서 딜을 넣는 쫄깃함이 있음.


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진짜 노블레스 코드 디자인한 사람은 상 줘야된다. 아무리 생각해도 개잘만들었음.



파괴된 죽은 자의 성


골크

이 ㅅㄲ 제일 단단해서 어지간한 오버스펙 아니면 패턴은 무조건 보게 되있음.

1페 야바위패턴은 속도가 생각보다 빨라서 이펙트가 이동하는거 한번이라도 가려버리면 어디로 갔는지 모르겠음.

그래도 이건 무적기로 커버가 가능해서 나쁘진 않음.

성공했을 때 그로기가 짧으니까 성공전까진 적당히 치다가 그로기 때 아득바득 딜 우겨넣게 됨.

2페 폭탄 룰렛 패턴은 트롤링이 될 수 있다는 점은 재미요소로 작용하는거 같음.

돌림판 룰렛은 무조건 패턴 하나가 섞이는데, 이때 패턴이 구슬 패턴이다?

처음 넉백 있었을때는 "이건 억까야~~~" 하고 무조건 코인패턴이였는데

다행히 넉백은 없어져서 괜찮은 듯.


베키

특정 피 이상 까일 때 추적 패턴.

베키한테 한대 잘못 맞으면 속박맞고 코인쓰는 불상사가 생기지만

약간 베키한테 아슬아슬하게 비비면서 딜을 넣는거도 쏠쏠하게 재밌음.

뭔가 "나 딜 좀 잘박는듯" 하는 묘한 뿌듯함이 있음.

핀볼 패턴은 드론이 중앙에 오면 좀 빡침ㅋㅋㅋ

딜만 된다면 밀어버려도 되고, 드론이 잘뜨면 3~4번 정도에 반대편에 도달되서 그로기 보고 치는 선택이 가능함.


칼바리

재밌는 패턴이 모닝스타, 빛의 소나기, 멸망의 빛 세개 정돈데

모닝스타 같은 경우에는 딜이 좀 딸려서 범위가 좀 넓다 싶을 때, 다 쏟아박고 도망치는 소소한 맛이라던가

소나기는 맞딜이 가능한데, 주먹위치 따라서 약간씩 움직여줘서 간극차이로 피하는 맛이 있음.

멸빛 같은 경우, 경우의 수가 좀 많음.

창조의 빛 3단계를 쉽게 깔 수 있으면, 편하게 밀 수 있어서 "나... 성장했을지도?"도르가 될 수 도 있고,

3단계 까는게 어려우면 4번째 멸망의 빛에서 채널링이 긴 각성기로 피해줄 수 도 있음. 그래서 혼자가는데 딜이 딸리면 각성기 아낌.

잘못 어그로 끌어서 잔해물이 터지면 좀 빡치긴 하는데 그건 딜로 커버해야지 뭐...


골고타

얘도 좀 애증관계임.

딜이 딸리면 악몽을 수차례 보기 때문에 러닝타임이 골크 그 이상이 될 수도 있음.

레이더 집어먹는 패턴은 레이더 먹고나서 위치만 좋으면 딜 넣어도 안 아픈 상황이 좋고,

악몽 패턴은 예언 > 레이저 > 예언실행 단계에서 레이저 다음이랑 예언실행 사이 타이밍에 아슬아슬하게 딜사이클 굴려주고 뒤를 돈다던가, 비빈다던가 하는 맛이 있음.


심걷자

빨강이랑 파랑이모드가 각각 100퍼인데 '이거 다 까면 그로기' 라는 점이 딜욕심을 만드는 주범임.

좌상단에 게이지 한번 다돌고나서 패턴/무력화 회복 끝나면 바로 모드 바꾸는데, 그 사이에 아슬아슬하게 0퍼 남을락말락 하는

그 구간이 좀 얄미울 수는 있어도 재밌음.

단, 설치기 겁나 깔았는데 반응형 쉴드치면 눈물나옴...ㅋㅋ


딜이 좀 모자라면 50프로 이하일때, 반중력방출 > 기관개방 패턴이 연달아 나오는데

이때는 퍼센트가 안까여서 그로기를 못보기 때문에 암걸림... 이거 안보면 '오늘은 무사히 딜을 넣었구나' 생각하게 됨ㅋㅋ


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마이스터의 실험실


우선 메탈슬러그는 끽해봐야 특정보스 체깎이기도 하고, 시뻘건거만 피해주면 되기 때문에

기믹은 언급 안하겠음.

(큰 바위 앞으로 가야되는 패턴이 제일 보기 힘들고 억까긴 했음.)


일반 방 기믹

특정한 곳에 DDR하는거 있는데 6개 다맞추면 일반방 클리어.

좀 어이없긴 함ㅋㅋㅋ

처음에 할 때, 나는 이 DDR이 랜덤으로 열려서 네임드한테 특수효과 주는 

뭔가가 드랍될 꺼라 생각했는데 생각보다 시시하게 나옴ㅋㅋㅋㅋ


스타크

땅에 손박고 마인쓰는 패턴, 가로세로 맞추기 패턴은 가시성이 좋았음. 여긴 

샷건이 딜은 딜대로 아픈데 평타같은 패턴이라 자주쓰고 피하기 쉽지 않음. 짜증나는 정도임.

샷건이 땅에 박힌거는 뭔지 잘 모르겠음. 이건 모르니까 패스


문제라 생각하는 부분은 지목패턴인데, 이 패턴이 지목한 애가 죽으면 '방즉사기패턴 발동'인데 빨리 부활하면 한번 더 죽음ㅋㅋㅋ

즉사기 끝나고 부활해야 됨ㅋㅋㅋ 이거 안고치면 분명 본섭에서 ㅈㄹ 날꺼 같음ㅋㅋㅋㅋ

에이 이 정도는 그래도 고치고 넘어오겠지?


일단 여기서는 아직까지 발견한 그로기가 없음. 이방 저방 둘러 봤는데 못 찾은거나 없는거 같음.


에네기

어비스 파편 4개 먹으면 증폭됨.

속도 증가되는데 여기서 몇 개 더 먹어버리면 과부하걸리기 때문에 발밑에도 유의하면서 쳐야됨.

이 부분은 좋았음.

대미장식은 좀 빡치는게 보스가 방깎되고 시간내 못잡으면 즉사기 발동, 무적기로 피하기가 되긴 함.

근데 이건 딜이 안되면 강제인거는 그렇다 치는데 못잡으면 회복하기 때문에 이 패턴을 한번 더 보게 됨.

칼바리는 패턴공격 섞어가면서 때리면서 3단계만 까면 즉사는 면했는데,

얘는 깡으로 딜컷을 요구하니까 뭔가 아니꼬움. 이건 그래도 어비스파편 패턴 기믹이 괜찮았음.


이덴디테이트

들어가기전에 꼬운거. 얘만 캐릭상단에 이름표기 안했음.

누군지도 모르는 네임드를 잡아야되는 이상현상이 있음.

랜덤으로 5개 중 3개 무기가 뜸.

한개 잡을때마다 섞어서 3개 다시 주는데 다행히 체력초기화는 안됨.(깠었던 그 상태로 나옴.)

2개 잡으면 1차 강화, 4개 잡으면 2차 강화 상태가 되는데

이건 자신에게 불리한 무기먼저 잡는게 이로움.

나름 단순하면서도 꽤 괜찮긴 했음.

다만, 이거는 그로기+무력화 게이지가 일절 없어서 더 밋밋했음. 무기 깐걸로 뒤에 있는 놈도 좀 때리고

뒤에 있는 애도 패턴 좀 깔짝깔짝 써주고 했으면, 더 재밌었지 않았을까? 싶긴 함.


디리겐트

얘가 제일 밋밋했음.

보라구체는 나 따라올 때도 있고, 보스한테 갈 때도 있는데, 이건 아직 어떤건지 잘 모르겠음.

기억나는 패턴은 두갠데,

레이저 패턴은 천천히 내려가면 안맞긴 함. 레이저 뒤에 있어도 맞기 때문에 맞딜하면 아픔.

중요한건 과부하 패턴인데, 이거 자기장 안에서 치면 딜 들어가고 밖에서 치면 자기장이 줄어들음.

과부화 종료시에 캐릭이 안에 있으면 전체범위기로 바뀌는데, 솔로잉할 때보다 파티플할때 기하급수적으로 난이도 올릴라고 만든거 같음. 근데, 이건 의도적으로 파티플 싫어하는건가? 싶음... 

애초에 연대책임패턴이면 통과 시에 짧게라도 전체버프나 그로기 정도는 줘도 괜찮지 않았나... 싶음.


햅스(지젤)

1페는 양쪽으로 바퀴 깔짝깔짝하면서 딜타임 줌. 게이볼그 차는건 확인 못함.

2페는 변신해서 톱을 빙글빙글 돌리면서 왔다리갔다리 하는데 이거도 뭔가 없음.

3페에 시계 돌리는데 시야가 좁아서 좀 못해먹겠더라...

= 그럴싸한 패턴 하나만 있고 그냥 피 많은 샌드백... 왜 샌드백 소리가 나오는지 알 꺼 같았음.


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마실 보스기믹 관련 전반적인 총평은 1. 노그로기임. 에네기도 즉사패턴이라 그로기라 부르기 애매함.

2. 패턴 난이도 자체는 쉬운 편인거 같은데 딜컷을 좀 까다롭게 요구하는거 같음.

3. 패턴 깨는 맛이 있는가? 는 솔직히 노블/파죽 에서 주저리 한거에 비해 할 말이 없었음.

아직 공략도 다 안 나온거 같기도 하는 느낌의 찝찝함 + 다른 상위 던전에 비해 어시스트 수단이 전혀 없었음.



3. 3줄 요약


1. 노블/파죽에 비해서 맵 컨셉을 제대로 잡지 않았다는 느낌을 크게 받음.(변수가 없어서 그런 듯.)

2. 그렇다고 노블/파죽 보다 기믹이 엄청나게 재밌는 느낌도 아님.(연대책임 패턴 싫어)

3. 노블/파죽이랑 달리 노그로기에 어시수단도 없어서(피깎 빼고), 마실이 단조롭게 느껴짐.


긴 글 읽어줘서 ㄳ