현생 바빠서 실레나만 간간히 즐기는 오픈 유저임. 


실레나 위주로만 즐기는데 유일한 컨텐츠가 밸런스 문제로 할 맛도 안남. 조웨릭은 볼 때마다 어이없음.

그리고 화영 성능보니 얼척이 없고.


최근엔 퀄리티 이슈까지 터지면서 얘네는 재투자를 하나? 라는 생각에 함 간단하게 써봤음. 본업도 이런거 하는 거긴함.


각설하고 바로 써봄. 참고로 데이터가 20년까지 밖에 없어서 20년 12월 31일 기준임. 약 1년의 공백이 있음.

20년까지 데이터는 모두 공시된 자료만 활용한 Fact임.



통계청은 슈크 같은 모바일 게임 회사를 '모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업'으로 분류하고 있음.

시장 내에 기업은 총 29개임. (위는 엑셀에서 데이터 따온 건데 사소한 문제가 있었나봄)



20년도까지가 Fact고 그 이후는 추정치임. (비상장은 대부분 공시된 자료가 20년도 까지가 마지막임)

실제 시장 성장세를 보면 증권사 예상치보다 훨씬 빠르게 성장하고 있는 걸 볼 수 있고, 20년 기준 2.7조짜리 시장임. 

3년 동안의 연평균 성장률(CAGR)은 약 34%에 달함. 빠른 속도로 커지는 시장임.



빨간 숫자 위주로보고, 단위는 백만임. 먼저 얘네가 얼만큼 버냐를 알아야 얼마를 게임에 재투자하는 지도 알 수 있음. 

위에 표는 총 29개의 기업들의 합산 수치와 매출액 대비%임. 


밑에는 슈크 실적임. 

매출 589억 / 영업이익 406억 / 당기순이익 314억

(영업이익 = 매출액 - 매출원가 - 영업비용)

(당기순이익 = 영업이익 - 세금 등 기타 모든 비용)

이 다음에 개별 기업별로 영업이익률을 보여줄텐데, 실제로 슈크는 놀라울치만큼의 수익성을 보여줌.

주식 좋아하면 EBITDA는 알텐데, 대충 영업이익 + 감가상각액의 수치임. 그게 업계평균보다 2.8배 정도 높음.



이건 위에서 언급한 총 29개 동종 산업에서 경쟁하는 기업들의 영업이익률순위 및 매출액순위를 나열한거임.

슈크는 매출액 기준 14위지만 영업이익률 기준 1위임. (69%)

얘네가 만든 겜이 에픽하나라는 걸 생각해보면, 

에픽 수익성이 장난 아니라는 걸 다시 한 번 느낄 수 있음.

컴투스랑 매출액 차이가 거의 9배인데, 영업이익률은 3배나 더 높음. 물론 사업의 비대화에 따라서 비효율성 문제도 있을거임.




이건 업계 평균 자료임. 빨간색 부분은 매출액의 몇 %를 연구개발(R&D)에 사용하는가를 의미함. 보통 2.7%임.

참고로 CAPEX는 간단히 말하면, 기업이 이익을 창출하는데 도움되는 자산을 구입하는데 쓴 비용임.

슈크 재무제표 보니까, CAPEX를 비품 및 시설장치 정도로 인식하면 됨.



이에 비해 슈크는  1.8%의 비중으로 평균치보다 약간 낮음. (약 10.5억)

근데 통계의 함정인게, 개별 기업별로 보면 업계 평균이 조금 허황된 자료라는 것 알 수 있음.




위처럼 일부 기업에 R&D 비중이 집중되어있음. 


슈크 같은 경우엔 R&D를 재무제표상 '경상연구개발비'로 분류했는데,

얘가 가지고 있는 의미 중 하나는 '계속적 상업활동의 일환으로 특정요구 사항이나 고객의 요구에 대한 기존 능력의 적응, 기존 제품의 품질에 대한 세련화, 강화, 개선을 위한 일상적 노력' 임.


그리고 이게 우리가 말하는 재투자겠지? 다만 이 부분에 대해선 '3.주석' 파트에서 좀 보고 넘어가야할 게 있음.


R&D% 순위는 매출액 대비로 잡은거라, 상대적으로 매출이 높지 않은 슈크이기 때문에 그 순위가 낮은 걸 수도 있음. 그러나 수익성이 매우 뛰어나서 실제로 가져가는 돈도 많을텐데 (당기순이익 314억, 당기순이익률 53.3%) 29개 사 중 11위는 조금 아쉬운 수치라고 생각함. 


20년도 월급주고 세금내고 뭐 다주고 담은 돈이 314억이고, 그게 계속 쌓여온 돈까지 합치면 걍 600억 수준으로 가지고 있음.(미처분이익잉여금)


 

이건 Dart에서 주석 파트 부분 긁어온거임. 

왼쪽 표 빨간 항목 + 위에서본 R&D 비용(11억)을 합치면 오른쪽 표의 급여 항목(127억)이 나옴. 


그렇다는 건 얘네가 어쨌든 게임에 대한 재투자(컨텐츠/밸런스 보완 등)를 인건비(급여)로 잡았다는 소린데, 맞는 말이긴함. 

게임 개발사가 개발자를 갈아 넣어야 게임의 질이 좋아지니깐.

그래서 위의 다른 회사들중에 R&D가 0원이었던 회사들은 애초에 R&D항목을 따로 안 만들고 급여로 넣지 않았을까 추측해봄.

(확인하려면 다 까봐야하는데 너무 귀찮)


어쨌든 슈크는 '경상연구개발비' 항목을 따로 잡았다는 건, 이 비용이 일반 급여와는 달리 게임을 개선하는데 쓰이는 비용으로 인식했다는 의미라고 생각함. 


아 참고로 외주도 7억줬음.




참고로 20년도 기준 현금 140억, 1년 이내 현금화 가능한 금융상품 403억 정도 가지고 있긴 했음. 

내가 회계사는 아니어서 잘 모르지만 미처분이익잉여금이랑 현금,단기금융상품 등은 개별 항목이 아닌 걸로아는데..정확한 건 몰?루




이건 머 다들 알다시피 스마게 회사임.(보통주 + 우선주 포함 71.7%)

스마게의 디렉팅으로부터 자유로울 수 없음.


마지막으로 할 말 하자면,


최근 투자업계에서도 ESG가 정말 강조되는데 이것도 다르지 않다고 봄. 

G가 Governance를 의미하는데, 쉽게 말하면 윗대가리부터 아래사람까지의 의사결정체계, 회사 돌아가는 꼬라지, 소유구조, 이사회의 다양성 등을 통칭한 개념임.


운용규모가 1경이 넘는 세계 최대 자산운용사 블랙록은 투자 회사들에게 ESG를 강조하면서 '지속가능한' 경영을 해야만 투자하겠다고 밝힌 적이 있음. 내가 슈크, 스마게의 존망까지는 논하고 싶진 않지만, 이 따위로 운영하는 꼬라지 보면 거버넌스라는 체계 자체가 없다는 것 같다는 생각도 듦. 


그리고 어처피 이렇게 고객을 대하고, 지좆대로 하는 회사는 적자생존의 논리에 따라 잊혀지게 되어있음. 이제까지 수많은 회사들이 그래왔음. 지금 당장은 한탕할 수 있겠지만, 미래의 Cash Flow를 땡겨쓰는 꼴이라고 생각함. 


여기까지 님들 다 아는 내용인데, 숫자로 그리고 팩트로 확인해보라고 월급 루팡하면서 끄적여밨음.

에바~~

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요약 (수정)

매출액 높지는 않지만 거기서 챙겨가는 비중 존나 높다(거진 1등) / 재투자 하긴하는데 그게 재투자가 맞나 싶다(전부 인건비 항목으로 잡혀있음)

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