원본: 패미통

2차출처: 레딧


[효월스포] 패미통이 효월의 스토리의 개발에 대해서 요시다, 이시카와, 오다 씨와 인터뷰를 했다. 효월과 연관된 사이드 스토리를 내는 것이 확정되었다.

 

패미통의 이번주 잡지에서, 팬들의 설문조사와 함께 요시다, 이시카와, 그리고 이시카와와 협력하는 공동 리드 스토리 디자이너인 오다 씨와의 스토리 인터뷰도 있었다. 그 인터뷰의 주요 포인트의 번역을 해보았다.

 

인터뷰어: 지금까지의 이야기를 끝내기로 결정한 것은 언제인가요?

 

이시카와: 칠흑의 반역자가 출시된 후인 2019년 말쯤에 Image Studio (참고: 스퀘어 에닉스의 다양한 게임에 고품질의 시네마틱을 제작하는 스퀘어 에닉스 내의 CGI 스튜디오)에 스토리보드를 제출해야 했습니다. 그 해 가을과 겨울에, 우리는 다음 확장팩의 스토리의 주요점을 결정하기 위해서 합숙에 들어갔어요. 하지만 문제는, 우리는 이런 집필 과정에 너무 익숙해져 있었기 때문에 “여기저기 이야기해야할 부분들이 있으니 그거 말고 나머지는 그냥 받아들이자”라는 느낌으로 너무 순조롭게 진행이 되었어요. 


저는 스토리 요소의 디테일을 채워넣는 것을 담당했는데, 어느 순간 컨텐츠의 전체적인 구조를 다시 보니까 “이거는 또 하나의 확장팩으로는 괜찮을지 모르겠는데, ‘피날레’라는 라벨이 붙었는데 정말 이걸로 괜찮을까?” 라고 생각을 했습니다. 그래서 줄거리부터 다시 썼어요. 최종 버전은 마감 이틀 전에 완성됐고요.

 

인터뷰어: 그 지점에서 메티온과 같은 요소는 이미 포함되어 있었나요?

 

이시카와: 메티온이라는 이름은 없었지만, 그녀로서의 기본 형태는 결정되어 있었습니다.

 

요시다: 합숙 기간 동안에, 핵심적인 부분을 쭉 나열해봤었는데, 그 직후 이시카와가 “우리가 전체적인 합의에 이르지 못한 거 같으니까 다시 써봤어요.” 라고 했습니다. 결과적으로, 합숙 동안에 결정된 스토리와 이시카와가 다시 써온 것을 비교해보니 “다시 만드는게 낫겠다”고 생각하게 됐습니다.

 

----- 요시다는 ‘홍련의 해방자’ 무렵에는 이야기가 얼마나 길게 이어질지에 대해서는 정말로 생각하지 않았다고 설명했다. 요시다는 ‘칠흑의 반역자’를 만들 때, 이야기의 핵심들이 약 80% 정도 밝혀졌다고 하며, 칠흑 이후에는 1-2개의 확장팩을 낼 수 있을 거라고 생각했다고 한다. 칠흑 이후 팬들의 반응을 살펴본 후에, 요시다는 확장팩은 딱 한 개만 더 해야겠다고 느꼈다고 전했다.

 

인터뷰어: 만약에 스토리가 두 개의 확장팩까지 되어서 7.0까지 이어졌다면, 어떤 식의 계획이 되었을까요?

 

이시카와: 우리는 확장팩 한 개를 갈레말드에 대해서 할애할 거로 생각하고 있었습니다. 아니마가 보스가 되고, 그 다음 확장팩에서 하이델린, 조디아크와 싸우게 되는 식이었죠.


오다: 그러니 스토리 그 자체는 그렇게 많이 바뀌지는 않았을 거예요.

 

----- 오다는 개발자들이 플레이어들의 기대에 부응하는 동시에 예상치 못한 것들을 이루는 걸 목표로 하고 있었다고 설명했다. 플레이어들은 이미 하이델린과 조디아크와 싸울 거라고 예상하고 있었기 때문에, 개발자들 사이에서는 그런 전투를 곧바로 해야할지 아니면 하이델린과 조디아크 둘 중 한 명이 다른 한 명을 흡수하고 플레이어와 싸우게 하여 놀라운 경험을 제공하는게 좋을지를 두고 많은 토론이 오갔다고 한다. 결국, 개발팀은 이에 대해서는 직구 승부를 하자고 결정하고, 그 이후 라스트 보스를 예상하지 못할 걸로 하자고 결정하게 되었다고 한다.

 

요시다: 합숙에 있던 그 누구도 하이델린과 조디아크가 라스트 보스가 되어야 한다는 생각을 하지 않았어요.

 

인터뷰어: 언제쯤 최종장이 우주로 가게 되는 걸로 결정된 건가요?

 

이시카와: 제가 스토리를 생각했을 때, 제가 가장 먼저 결정한 주요 문구 중 하나는 라그나로크가 출발할 때 알피노가 말하는 대사인 “달보다 멀리, 하늘 저 너머로 가자!” 였습니다. 구체적인 것은 2020년에 결정되었지만, 2019년 말에 이미 최종장의 주요 포인트를 생각하고 있었습니다.

 

오다: 이전에 오메가와 용들과 같이 우주와 연관되어있는 요소들이 있었기 때문에, 이것들을 이용해야 한다고 얘기했었어요.

 

이시카와: 오다씨가 SF에 관심이 많아서, 울티마 투레 같은 지역의 디테일을 채워 넣어줄 수 있을 거라고 생각했어요. 오다씨와 함께라면 “우리는 안전하게 우주의 끝까지 만들 수 있다!”

 

-----이시카와는 그녀가 ‘신생 에오르제아’의 개발에 참여했을 때 하이델린의 “듣고, 느끼고, 생각하세요.”는 이미 존재했다고 설명했다. 그녀는 그걸 처음 봤을 때, “보고, 듣고, 느껴라”가 아닌 “생각하라”는 말이 맨 마지막에 있는 것이 흥미로웠다고 말했다. 그래서 효월의 종언을 쓸 때, 그녀는 이 대사를 다시 갖고 오기로 결심했다 – 플레이어들은 단지 보고 듣는 것뿐만 아니라, 그들이 지금까지 경험한 것에 대해서도 생각한다는 것이다.

 

인터뷰어: 확실히, 플레이어들이 생각할만한 것이 많죠.

 

이시카와: 예를 들어서, 헤르메스가 한 것이 잘못된 건가? 혹은 그게 인간성의 첫걸음이었을까? 메티온이 한 일이 잘못된건가, 혹은 메티온에게 절망을 준 사람들이 잘못된 것인가? 그렇다면 그 절망에 계속 매달린 것은 잘못된 건가? 이런 질문들을 통해서 플레이어들이 그들 자신만의 답을 얻을 수 있도록 하였습니다.


오다: 저는 이 프로젝트를 1.0부터 하고 있는데요, 그때부터 이미 아씨엔이나 하이델린 같은 세계의 기초가 되는 요소가 이미 있었습니다. 사실, 우리는 이런 요소들을 어떻게 써먹어야 할지를 몰랐어요. 플레이어들이 이해할 수 있게 할 수 있어서 다행이예요.

 

요시다: 신생, 창천, 홍련 때에도, “아씨엔들의 목표가 뭐일지 우린 아직 구체적인 것들이 없기 때문에, 일단 뒤에서 나쁜 짓을 하게 하자”고 했습니다.

 

이시카와: 우리가 미리 계획을 했을 거라고 생각할 수도 있지만, 사실 그건 아니예요. 저희가 만들었던 원래의 아씨엔의 설정은 “그들은 나쁜 짓을 하는 것처럼 보인다” 였어요.

 

오다: 물론, 그런 일찍이 만들어진 설정들 중 이용한 것도 있고 말이죠.

 

이시카와: 우주에 가려고 하는 샬레이안이 그 예시겠네요.

 

인터뷰어: 그게 설정에 이미 포함된 거였다고요?

 

오다: 1.0에서 샬레이안은 “세계 도감” 같은 느낌으로 설정되어 있었기 때문에, “그들은 다른 별을 여행하기 위해서 세계의 정보를 모으는 중이다” 같은 설정이 있었어요.

 

이시카와: 1.0에 아씨엔에 대해서 “그들은 무언가를 계획하고 있는 초자연적 존재이며, 그림자가 없다”는 식이었는데, 그 당시 게임 환경상 다른 캐릭터에도 그림자가 없었기 때문에 아씨엔들만의 특징은 없어졌고 그들은 그냥 “나쁜 놈들 무리”로 재구성 되었어요.

 

인터뷰어: 현인들이 묘사되어온 방식들도 많이 바뀌었죠.

 

----- 이시카와는 칠흑에 도입된 트러스트 시스템의 배경에는, 스토리 이후에도 현인들과 계속 모험을 할 수 있게 한다는 것이 있었다고 한다. 요시다는, 창천의 개발 당시에, 오다와 (신생, 창천의 리드 작가인) 마에히로가 파티 멤버들과 함께 여행을 하는 클래식 파판 시리즈들의 느낌을 재현하고 싶어서 빛의 전사, 알피노, 에스티니앙, 이젤 4명의 여행으로 스토리를 썼다는 얘기를 했다고 말했다. 이 아이디어가 칠흑에서 더 나아가게 된 것이다.

 

----- 그라하 티아에 대해서 이시카와는 크리스탈 타워 연대기 끝에서 빛의 전사와 그라하가 헤어질 때 언젠가 다시 만날 것을 암시하긴 하지만, 그 당시에는 언제 어떻게 다시 만날지는 전혀 결정된 것이 없었다고 말했다.

 

인터뷰어: 지역들을 담당하는 디자인 팀과는 어떤 논의를 했나요?

 

오다: 사베네어는 인도와 중동에서 영감을 얻었고, 갈레말드는 로마제국과 러시아에서 영감을 받았어요. 우리는 디자이너들과 실제 세계 문화 등을 공유했고요.

 

인터뷰어: 그나저나 효월의 마지막에서 에메트세르크가 새로운 지역들에 대해서 힌트를 주잖아요.

 

요시다: 이게 스토리의 끝이 아니기 때문에, 우리가 작업해야할 다음 목표를 설정하는 것과 더불어 ‘모험은 계속된다!’ 는 기분을 만들고 싶었습니다.

 

이시카와: 계획단계에서부터 넣고 싶었던 대사 중 하나였어요!

 

오다: 아직 우리가 방문하지 않은 다른 대륙들이 있어요. 이번에는 달에서 행성을 볼 수 있기 때문에 전세계의 지도를 만들어야 했습니다.

 

인터뷰어: 예를 들자면, 메라시디아를 볼 수 있죠.

 

오다: 맞아요. 이게 하나의 “피날레”일수는 있지만, 모험은 끝나지 않았다는 인상을 남기지 않으면 안 된다고 생각했어요. (요시다를 보면서) 어디에 있는 누구 씨가 앞으로의 10년을 생각한다고 해버려서 (웃음)

 

요시다: 샤드도 있고, 다중우주라고 하는 느낌으로 하면 사실 뭐든 할 수 있어요 (웃음). “우주에 가서 절망과 싸웠는데, 그 다음은 대체 뭐가 될 수 있는거지..” 라는 의견도 있지만, 파이널판타지 시리즈에서는 “무(無)"와의 싸움도 있어서 다른 가능성이 많습니다. (파판3과 파판5 등) 이번에 우리는 절망과 싸웠기 때문에 그 다음의 위협은 더 커질거고 스토리의 스케일이 끊임없이 커질 것이라고 생각하는 건 잘못됐다고 말하고 싶어요. 효월의 마지막에 제노스가 우리를 “모험가”로 돌려준 만큼, 다시 모험을 떠나는 것도 좋다고 생각해요.

 

인터뷰어: 효월의 종언에서 가장 좋아하는 장면은 뭔가요?

 

오다: 울티마 투레에서 생명이 없는 마을을 걷는 장면.

 

이시카와: 저는 울티마 투레의 메티온과 꽃밭의 장면입니다.

 

요시다: 저는 이시카와에게 위리앙제가 샬레이안에 귀국하면 반드시 문브뤼다에 대한 그의 마음을 정리할 수 있게 해달라고 요청했습니다. 저는 그 장면이 정말 아름답게 묘사되었다고 생각해요. 그 장면을 보면서 많이 울었습니다.

 

이시카와: 요시다는 그 장면과 율리우스가 그의 잔을 내밀고 있는 장면에 약했어요.

 

요시다: 어쩔 수 없어요. 아무리 봐도 눈물샘이, 위리앙제는 제가 파판14의 1.0을 맡았을 때 처음으로 만든 오리지널 캐릭터였기 때문에 여기까지 오게 되어서 다행이라고 생각합니다. 그는 “이상하지만, 유능한 점성술사”가 되었어요. 저는 아마 그가 산크레드와 좋은 콤비가 될거라고 생각합니다 (웃음). 앞으로 그가 어떤 모습으로 될지도 기대해주세요.

 

요시다: 다른 인상적인 장면은 라그나로크가 아테리스로 돌아온 이후 타타루가 두 팔을 벌리면서 환영 인사를 하는 장면이예요. 칠흑의 반역자는 “잘 자”에서 “좋은 아침”으로, 효월의 종언은 “나중에 다시 만나자”에서 “안녕히 다녀오셨어요”까지의 이야기이다.

 

인터뷰어: 헤르메스와 메티온은 플레이어들마다 다른 반응이 있던 캐릭터였다.

 

이시카와: 헤르메스를 쓸 때, 아마 80%의 사람은 싫어하고 20%의 사람 정도가 좋아할 거라고 생각했어요. 그러나 그를 좋아하는 사람들 조차도 그의 복잡함과 공허함을 알 거라고 생각해요. 개인적으로는 저는 그를 정말 정말 좋아합니다. 그는 큰 실수를 저질렀지만 그 실수가 그를 그 이후의 모든 것의 기초가 되게 했어요.

 

인터뷰어: 헤르메스가 없었다면 스토리 자체가 일어나지 않았겠죠.

 

이시카와: 그가 없었다면, 세상은 렘넌트 (효월의 종언 메인퀘스트 최종던전)의 세번째 지역과 같은 모습이 되었을지도 모르죠.

 

인터뷰어: “라-라”가 나오는 곳이죠?

 

이시카와: 맞아요. “라-라”의 세계 (웃음). 헤르메스의 실수는 아테리스의 사람들이 겪은 첫번째 “상처” 같은 것이다. 사람들에 따라서 이것을 실수로 생각할지, 아니면 더 강해지기 위한 한 부분으로 생각할지는 다를 거라고 생각한다.


인터뷰어: 엘피스 지역을 만들면서는 어떤 것에 중점을 뒀나요?

 

이시카와: 저희는 “낙원 (파라다이스)”이라는 개념을 의식하고 있었어요.

 

오다: 저희가 이전에 구름바다 같은 지역을 만들었기 때문에, 엘피스는 그 지역들 보다는 조금 더 사람이 만든 것으로 보이기를 원했어요. 아모로트와 비슷하지만, 아모로트는 쓸쓸한 느낌인 반면 엘피스는 따뜻한 느낌이죠.

 

요시다: 저희는 엘피스가 이 게임에서 가장 아름다운 지역이 되어야한다고 생각했습니다. 극도로 아름답고, 풍부하고, 행복이 넘쳐흐르는 곳으로 말이죠. 그러나 플레이어들이 한발짝 더 들어가서 살펴보면 그곳이 위험하다고 느끼기를 원했기 때문에, 저희는 그런 부분을 수차례 검토했습니다.

 

인터뷰어: 칠흑 시점으로 돌아가보면, 우리는 고대인들에 대해 두려움을 느꼈지만, 효월 시점에서 우리와 친근한 두 명(에메트세르크와 휘틀로다이우스)의 존재로 그들은 더 친절하게 느껴졌습니다.

 

요시다: 헤르메스가 인간에 심판을 내리기로 결정했다고 말했을 때, 그 방식 자체만을 놓고 보면 매우 공정한 것이었습니다. 심판을 내린다는 것은 에메트세르크가 많이 했던 것이고 각 심판마다 수많은 사람들이 죽었습니다. 에메트세르크는 (하이델린의 세계 분할로 인해) 그의 파편화된 친구들과 그가 사랑했던 사람들을 되돌려 놓기를 원했고 그런 확실한 감정으로 최후의 판결을 공표하기로 했죠. 이 점을 생각해보면, 헤르메스는 객관적인 방식으로 심판을 내립니다. 그래서 그래서 우리가 에메트세르크의 심판을 용서할 수 있는 것에 비해 헤르메스의 심판은 그럴 수 없다는 건 꽤나 놀라운 일이죠.

 

이시카와: 헤르메스는 어느 한쪽에 치우쳐지지 않았지만, 우리의 마음은 에메트세르크와는 다르게 헤르메스와는 가까이할 수 없는 느낌인 것 같아요. 아마도 공감하기 힘들 것 같은 느낌.

 

요시다: 그렇네요. 에메트세르크의 감정과 동조하기는 꽤 쉬운데 말이죠.

 

이시카와: 친구를 돌려놓고 싶다는 것은 꽤나 복잡하지 않은 인류의 감정이니까요.

 

요시다: 헤르메스는 SNS 같은 캐릭터인 것 같습니다. 그 스스로 답을 결정하는 게 최선이었지만, 결국 그는 스스로 결정을 내리지 못하고 많은 다른 의견을 듣게 되죠.

 

인터뷰를 본 사람들을 위한 마지막 메시지:

 

이시카와: 지금부터는 새로운 스토리 라인이겠지만, 효월과 관련된 추가적인 이야기를 낼 계획이 있습니다.