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주저리1












격겜에서 움직임이라던가 콤보라던가 점프라던가 이런건 "왜" 사용하는지가 중요함


스파의 경우엔 대공연습 철권의 경우엔 ~~막고 앉기, 딜캐 이런거 말이다




쉽게 비유를 하자면 상대나 나나 두 사람 다 승리로 향한 모래탑을 쌓는거임




이 과정에서 부실하게 높게만 쌓으면 발 디딜곳이 없어서 상대방이 던진 돌에 쉽게 무너지게 되고 


반대로 너무 넓게만 다진다면 승리로 향하는 길에 다다르지 못함




이거 둘 다 초보자들이 쉽게 하는 실수임


콤보만 주구장창 파거나, 대공만 연습한다거나 방어만 연습한다거나




운영이란 뭘까?


이게 바로 승리로 향하는 탑을 설계하는 작업임


이 과정에서 사람이 의식 할 수 있는 모래는 한정적임 


(대공만 보면 대공은 무조건 칠 수 있지만 반대로 러시를 끊지 못한다거나 드라이브 임팩트를 허용한다거나)


때문에 자신이 쓸 수 있는 모래를 가장 효율적으로 배치하는거임


물론 사용하는 캐릭터가 좋다면 모래가 단단하고 좋음 ㅇㅇ




그래서 설계는?




스파에서 내가 끝거리와 끝거리에서 장풍을 쏜다면 상대방이 할 행동임


1. 막는다


2. 맞는다


3. 장풍을 패리로 받아내고 앞으로 다가가기


4. 점프해서 다가온다




이 중에서 상대방이 리스크를 지지 않는 선택지는 2가지임


막거나 패리로 받아내거나




리턴이 오는 선택지도 두가지,


점프해서 다가가거나 패리로 받아내고 앞으로 걷기




그럼 내가 의식 해야 할 영역이 줄어들었지?


점프 보고 대공 보기와 패리 보고 거리계산하기임 




이것만 가지고 게임을 이길 수 있진 않음


이건 어디까지나 설계의 일부니까


상대방이 "왜" 와야 하고 "와야만"하는 이유를 만들기 위해선 "무엇을" 해야하는가가 중요함


반대로 내가 "왜"가야 하고 "가야만"하는 이유가 뭔지 "알아야" 상대방의 노림수를 깰 수 있음


그래서 상대방이 가장 거북할 거리에서 장풍을 쏘거나, 점프를 하거나




그래서 가까운 거리일수록, 장풍은 강하지만 반대로 리스크가 커짐


사실상 원거리 장풍에 가까웠던 드라이브 러쉬 루크 앉중손 같은거 맞고 콤보 한사바리 맞을 수도 있거든




그러면 손 쉽게 승리 플랜에 다가갈 수 있는 방법이 뭘까?




격투게임에서 가드는 가장 안전하고도 안전한 선택지임.


때문에 리스크를 주기 위해서 잡기가 존재하는데,


잡기를 쓴 쪽은 이후에 할 수 있는게 많음 


1. 다음 잡기를 준비한다


2. 상대방의 잡풀을 노려 누워있을때 살짝 앞으로 걷다가 기상 타이밍에 뒤로 걷는다


3. 기본기를 깔아둔다




이 중에서 상대방이 리스크를 지는 것은 1번밖에 없음


2의 경우, 상대방이 잡풀하려고 잡기버튼을 누르게 되면 잡기가 헛쳐지고 대가리가 깨지고, 비빈다면 내가 막고 끝이지만


3의 경우 잡풀을 시도하던 기상 내밀기를 하던 대가리가 깨지는 그림밖에 없음










3번만 해도 상대방 개토하는거 아닌가요? 






그건 아님


상대방한테도 막는다는 선택지와 무적기라는 선택지가 있음




이 때문에 다시 1의 선택지가 유효해 지는거고 2의 선택지도 유효해지는거임




스파의 경우 이 잡기를 통해서 모든 설계가 생기는거라고 보면 됨


잡기를 하기 위해서 다가가고, 잡기를 하기 위해서 장풍으로 유도를 하고, 잡기를 하기 위해서 러쉬 기본기를 내밀고,


상대방이 잡기하기 좋은 거리를 끊기 위해서 러쉬를 쓸것이니까










그러니 스파의 근본은 "잡기"라고 볼 수 있음
















그럼 철권은요?












철권은 내가 안해서 잘 모름 ㅎ;




사실 스파도 겜안분이지만 알고잇는대로 주저리주저리 하는것