캐릭터 소개




거미줄을 이용한 세트 플레이형 캐릭터


기본기가 길고 넓어서 어디서든 건지기 쉽고, 게이지 회전률도 좋고, 승리 플랜도 단순명료하면서 강력함.


대신 방어옵션이 많이 약해서 결국 공용 방어 시스템을 잘 쓸줄 알아야 한다.






전작에서 변경된 캐릭터 사양


거미줄 히트 시 상대의 그리드 게이지를 뺏는 양이 한 콤보당 2회까지 총 0.5칸으로 한계치가 낮아짐


전작까진 거미줄이 A기본기로는 안 지워졌는데 이젠 지워짐


상대가 거미줄 가드/철거 시에도 그리드 뺏던 사양이 삭제됨


3C 더이상 하단 아님





주력 기본기



5A


6프레임으로 뱌쿠야의 제일 빠른 기본기. 뭔가 빨리 내밀어서 끊어야 한다면 이걸 내밀면 됨






5B - 5BB


5B는 3C와 같이 대공기로 쓰기 좋음. 범위랑 속도가 3C보다 좋지만 머리 무적이 없고 상대적으로 건지기 힘든 편


5BB는 추가타인데 5B가 헛쳐도 낼 수 있는 사양이라 허공에 내민 거 보고 윕퍼 하러 오는 상대 낚아먹기에 좋음.





5C


앉아 기본기가 워낙에 좋아서 보기랑은 다르게 견제 용도로는 생각보다 잘 안 쓰고, 주로 콤보나 프레임 트랩 용으로 씀


A기본기에서 바로 캔슬해서 내면 1F 프레임 트랩이니 개기는 상대에게 써먹어 보자.






2B / 2C


최고 주력 견제 및 콤보 시동기. 둘 다 하단


발동 속도 대비 리치와 판정이 걍 말도 안됨. 상대 발이 땅에 붙어있으면 일단 내밀고 생각하면 된다.


그래도 꼴에 앉아 기본기라고 어썰트에는 취약하니 어썰트로 접근하는 상대라면 5B - 5BB 등을 섞어줄 것






3C / IC 3C


3C는 대공기인 주제에 하단인 기묘한 판정이었는데 이번작에 와서 드디어 수정됨.


성능 자체는 평범하게 머리 무적 있는 대공기지만 발동 속도가 느리고 범위 면에서 질 때가 종종 있다.


상황과 상대 캐릭터 따라 5B와 저울질해서 잘 내밀자. 그 외엔 콤보 중에 공콤 넣으려고 띄우는 용도.


모으기 판인 IC 3C는 중단인데 29프레임으로 느린 편이라서 잘 안맞아주니까 어지간하면 중단 심리용으로는 쓰지 마셈





66B


세리카모라는 이름의 신이 뱌쿠야에게 준 위대한 선물


발동 빠른 하단 슬라. 막혀도 필살기로 캔슬되고, 거리 따라 유리 프레임도 나올 수 있고,


콤보 시동기에, 허트박스도 낮아서 가끔 뭐 피할 때도 많음. 뱌쿠야 하면서 제일 많이 쓰고 제일 사랑하게 될 기술.






뉴트럴과 압박 방법




2B와 2C, 66B 등을 주축 삼아 지상으로 오는 상대를 견제한다.


가드시켰다면 2A 리버스 비트로 압박을 끊거나, 236으로 캔슬해서 1타만 내밀고 끊거나, 22로 하단을 한번 더 찔러볼 수 있음


뱌쿠야는 거미줄이 없으면 하루 종일 압박하는 짓을 하기 힘들기 때문에 리버스 비트, 잡기 심리, 프레임 트랩에 의존해야 함.


혹시 236으로 캔슬했는데 막혔다면 추가타까지 내밀고 거미줄 깔면서 도망치는 선택도 가능은 하지만


상대 캐릭터 따라 넓은 범위의 대공기 또는 승룡에 무력하기 때문에 남발하지는 말 것






상대가 앉아 기본기에 발목이 잘리다 보면 어썰트 등으로 진입을 시도할 수 있는데, 앞에서 설명한 것처럼


일단 빠르니까 누르기 좋은 5A, 대공용 5B / 3C를 써주면 된다.


공간적 여유가 나는 매치업이라면 거미줄을 틈 날 때마다 깔며 땅따먹기를 해주면 된다.






이쪽이 먼저 가야 되는 상황이나 매치업이라면 정직하게 몸으로 미는 방법도 있지만


거미줄 파생 이동기로 단숨에 접근하거나, 22C의 추적을 이용해 먼 거리의 상대방의 똥꼬를 찌르는 법도 있으니 참고하자.






상대의 압박이 들어와서 막아야 하는 방턴이라면 무적기로 236C가 있다. 물론 막히면 CS도 안되서 그냥 죽음.





콤보




A시동 운반


A - 2B - 2C - 236B_4A - 214C_C_A - 66B - 236A_4A_A_A - 66B - 236A_4A_A_A


마무리로 셋업 걸고 싶으면 마지막 236A까지만 넣고 623C (100게이지 소모)






A시동 자리 바꾸기


A - 2B - 2C - 236B_6B_dl 4A_A - 착지 214A_A_A - 66B - 236A_4A_A_A ( - 623C )






필드 국콤 루트


아무 B이상 시동부터


~ 2C - 236B_6B_dl 4A_A - 착지 후 5B - 3C - jc - JB - J2C - dl JC - 착지 2C - 22B_4A_A_A - 66B - 236A_6A_6A - 623C or 236C


거의 이 콤보 위주로 게임이 굴러가게 된다. 연습해서 눈 감고도 쓸 수 있게 될 것


마지막은 구석으로 운반을 더 하고 싶을 땐 236C, 이미 구석이거나 해서 더 몰 필요 없이 셋업 걸거면 623C






자리가 바뀌는 것이 싫다면 이렇게 첫 착지 후에 대쉬해서 뒤로 넘어간 다음 5B로 건지고 이어주면 됨






구석 국콤 루트


~ 2C - 236B_6B_dl 4C_C_D - 착지 후 5B - 3C - jc - JB - J2C - dl JC - 착지 2C - 22B_4A_A_A - 66B - 236A_6A_6A - 623C or 236C


구석이면 쪼금 루트를 변형시키는 것으로 땅바닥에 거미줄을 설치할 수 있게 된다.


어차피 623C 쓸 거라 귀찮다 싶으면 그냥 필드 국콤을 써도 무방






CVO 루트


~ 236A_6A_6A - CVO - dl 623C - 가까이 가서 236A - IW


체력 30퍼센트 이하에 200게이지 들고 시작했으면 IW 바로 넣는거 대신 236C - 막타 전에 IWE 쓰면 대미지 더 나옴


왈렌 11500 빼곤 애들 체력이 많아봤자 10800이니까 2B시동 기준 반피 조금 모자란 정도면 킬각임






623C 마무리 후 거미줄 셋업




필드


214A - 앞대쉬 저공 J214A_A_D


두번째에 저공으로 깐 거미줄은 상대 캐릭터 등빨에 따른 차이가 있지만 보통은 앉아 가드를 하고 있으면 활성화가 되지 않음.


이걸 잡기 심리 등에 이용해 보자






구석


앞대쉬 자리 변경 - 214B_B_D - 착지 후 저공 J214B


상대가 크리핑 엣지를 써도 거미줄 한턴 더 막아야 한다.


일단 공략이니까 필드 셋업도 적긴 했지만 필드에서 셋업 걸 바엔


그냥 236C로 구석에 몰아넣은 다음 무조건 이 상황을 만드는데 주력할 것. 뱌쿠야 게임 플랜의 알파이자 오메가임






셋업 하고 뭐함?





압박을 하던가, 중하단 이지를 걸던가, FF랑 어썰트로 잡기심리 걸던가, 백스탭으로 리버설 베일오프 견제하던가 등등등


뱌쿠야 씹유리니까 상대 대처 보고 꼴리는대로 하면 됨


크리핑 엣지 자주 쓰는 상대면 그냥 좀 기다렸다가 쓰는거 보고 잡으면 그만






총정리


1. 2B, 2C같이 길쭉한 기본기로 상대 발등을 찌른다


2. 맞으면 콤보 넣어서 구석 몰고 가드당하면 아님말고 하고 끊는다. 뱌쿠야는 거미줄 없인 압박 길게 이어가는 캐릭터가 아니다


3. 구석 몰았으면 623C로 게이지 회전시키면서 계속 셋업 깔고 심리전 한다.


4. 킬각이면 CVO 까서 상대를 죽인다.


말했듯이 플랜은 이게 전부임. 방턴 시작하게 되면 잘 막고 나오는거 말곤 방법 없음.


그러니까 가능하면 최대한 보팔 뺏기지 마셈






최대한 담백하게 당장 시작하는데 필요한 것만 썼음