--01. 캐릭터 소개

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다카아라시는 가장 무거워 보이는 외형처럼, 남들과 다르게 쉽게 뜨지 않는 유니크 시스템이 적용되어 있기에


대미지 19 이하의 다운 되는 공격을 맞아도, 서서 버티며 오히려 프레임 유리가 된다거나


콤보 시동기를 맞아도 높이 뜨지 않는통에, 공통의 콤보 루트가 적용되지 않아서 데미지를 덜 받는 상황이 발생한다는 장점이 있고


캐치 잡기나 상대의 엘보 압박에 대처할수 있는 독특한 카운터기라든가


자세이행을 통한 공격변환 및 가드해체기를 보유하고 있기에 공방탬포에 다양성을 부여할수도 있으며


링아웃을 노리는 운반력도 좋고, 리치가 긴 양손 타격이 필드의 위치를 가리지않고 강력한 대미지를 주는 콤보로 이어지며 


앞뒤 양쪽방향의 잡기 대미지도 강력한 캐릭터인지라


대미지 교환비의 우위를 바탕으로 심플한 이택에서도 치명타 한방을 넣어주기 좋은 캐릭.



이런 간략한 캐릭 설명만으론 너무나도 불합리하게 유리해 보이는 캐릭이지만 


쓰러지지 않는다라는것이 오히려 단점이 되어


남들은 콤보로 연결되지 않을 연속기가, 경화상태로 연결된다하는 공략 포인트가 존재한다.


예를 들어 브레드 같은 경우는 4K6PPPP가 일반적으로 연결되는 기술이 아님에도, 다카에겐 카운터 시동으로 5타까지 전부 확정이며


젝키의 PPP는 정면에서 카운터가 나도 3타까지 연결되는 기술이 아니지만


다카전의 경우라면 딜캐시에도 측면 힛트처럼 전부 연결되고 측면에선 노멀힛트라도 PP6PK가 확정이다.


파이는 PPKK나 3PPKK, 3KPP가 딜캐시 모두 이어지기에 피해를 증가시킬수 있다는 식의 공략법이 존재한다.


또한 무겁고 등치가 크다보니, 사라전이 아니더라도 남들은 안맞을 바운드 공격에 노출되어


남들은 큰 대미지를 받지 않을 의외의 기술에서도 높은 데미지를 받는 경우가 있기에 타카 입장에선 특정 캐릭에 상성을 타는 부분.


상대의 다루기를 부수는 양손 속성이 많긴하나 킥계열 공격이 적고 기상공격 조차 펀치라서


펀치계 다루기가 강한 캐릭전에선 근접공방시 기술의 선택이 복잡해지기도 한다.


여기에 앉기나 이동 같은 동작전환시, 다른 캐릭보다 행동 프레임이 좀 더 필요하다보니


점프나 퍼지가드 또는 DM 에서도 다른 캐릭에 비해 굼떠서 미묘한 손해가 발생한다.


공방전환시 꺼낼 전회전기와 하단기가 별로라는건 덤.



물론 이런것은 상대가 다카아라시에 대한 공략을 연구한 상태에서 나오는거고


그냥 다카전인 경우 패스해 버리는 플레이어가 많다보니


다른 캐릭에 비해 일정 수준 이상까지도 다카전을 잘 모르는 상대와 대전을 하는 일이 많을거라 생각되기에


안그래도 대부분의 유불리를 잘모르는 입문랭크에선


다카에 대한 딜캐는 커녕 주요 콤보시동기의 마무리 조차 잘 안되는 경우를 자주보게 되는지라 


복잡한 대전의 수읽기 보단 상대의 게임거부를 더 신경쓰게 될지도 모른다.


아무튼 복잡하게 생각할 필요없이 다른 캐릭보다 한두번의 공격기회가 더 있다는 믿음을 가지고


심플한 이택 조합과 역이택 타이밍을 체득하며 강력한 기술을 퍼붓다보면 터프한 노림수의 게임을 즐길수 있을거라 생각.



다카는 상단P의 대미지가 다른 캐릭보단 높기에 동타에선 우선권이 있지만


-5F에서 다른 캐릭처럼 퍼지가드로 잡기를 피하고 엘보를 막는다하는 방식을 취할수 없기에


6P 엘보의 효용성이 다른 캐릭터들과는 다르고


정면에서 발동 13F~17F 사이의 기술중 공격이 막혔을때 -4F 이하의 불리를 가지는 기술은 PP 상단 2타째뿐이며


상단P를 뺀 프레임 이득기는 43P와 4K+G인데, 둘 다 발동이 20F을 훌쩍 넘는 기술.


결국 공격을 하려고 뭔가 내뻗었는데 그게 막히는 경우는 딜캐 확정이 아니여도 쉬이 잡기에 취약해진다는 소리며


남들마냥 빠른 발동에서 유리를 이어가는 PK도 없고, 발동 15F 상단의 P+K를 빼면 그 이하 프레임에선 효과적인 타격 딜캐가 없기에


기술을 내뻗고 막혔을때 얌전히 턴교환을 기다리거나 약딜캐를 주고 받으며 플레이 하긴 힘들다는 얘기.


근접전에서 선택하기 편한게 2P겠지만, 적은 이득에서 상대를 긁어먹기 쉬운 캐릭도 아닌데다


2P에서 14F 공격을 내기 어렵다는 이유도 있다보니


라운드 관리에 있어서, 보다 치명적인 한방을 노리는 선굵은 플레이에 초점을 맞추는것이 편할수 있다




후술할 내용을 요약하자면 


근접공방시 기본기 단타를 교환하다가 프레임 이득이 오면 4P+KP를 활용하고 


상대의 가드가 굳으면 반회전 잡기를 넣는다란 식으로 요약할수 있다. 


확정 딜캐는 상단 15F인 경우 P+K, 16F은 4P+KP, 18F은 33P+K 콤보를 익혀둔후


여기에 몇가지 대응법과 활용법 정도를 필요에 따라 추가하면 다카를 사용할 준비는 끝난거라고 생각된다.


그러니 일단은 콤보부터 가자.



트레이닝 모드에서 CPU를 잭키나 아키라로 꺼내두고 P+K 콤보 시동기를 맞춘후 1PP -> 6P+KPP로 마무리하는 연습부터 해본다.


P+K+G->P+K+G에서의 가드해체기나 624P+G, 8or2K+G가 힛트 되었을때 정면 이득이 +15F인지라


426P+K 최대 모으기 같은 가등붕괴시  발동 15F 상단인 P+K에서의 콤보는 확실히 익혀둘 필요가 있다.


이 기술은 다루기도 요격할수 있고 제프리, 울프, 타카를 빼면 모든 캐릭에게 동일 콤보를 쓸수 있는데 


연습은 624P+G -> P+K -> 1PP -> 6P+KPP로 한다. 


이것으로 반회전 뒤잡기 대미지도 80이 되기에, 어느쪽 방향의 잡기든 상대를 괴롭히는 강력한 이택의 기본이 된다.

 


P+K 콤보가 손에 익으면 이제 4P+KP에서의 콤보를 연습해보자


4P+KP는 발동 16F의 기술이며 2타 딜레이 활용과 힛트확인이 용이한 중중 타격인데


노멀히트 딜레이 입력에서도 사기적인 연결력을 가졌기에, 2타 연결이 되는 지점을 체감을 하면서 무조건 딜레이로 입력하고


힛트확인에 치중하기보단 입력시 연타 하지 않으면서 타수 심리로 활용할수 있도록 집중하자.


생각보다 1PP로 띄워 올리는 콤보가 불안정하기에, 콤보를 놓치지 않게 초반부터 확실하게 연습해두는게 필요.


4P+KP 콤보는 P+K 힛트때와 달리 66을 이용한 거리 좁히기와 1P 힛트에 대한 타이밍 조절이 필요하기에


P+K 시동보단 난이도가 올라가며, 축이 틀어진 상태에서의 힛트시나 거리에 따라 추격이 애매해 지는 경우가 발생할수 있다.


1PP 타이밍은, 쓰러지는 상태를 최속으로 힛트시키는게 아니라 상대가 바닥에 누은 직후를 끌어올린다라는 느낌으로 타이밍을 잡고


상황에 따라 콤보가 불안정하다 느껴지면 2P에서 6P+KPP를 연결하도록 하자.



4P+KP와 기본기만 남발하다보면 상대의 DM 회피가 신경쓰일것인데 전회전 타격이 미흡한 캐릭이다보니


이전 글중 연습메뉴 공유를 참고해서 연습하면 도움이 될거라 생각 https://arca.live/b/virtuafighter/74291805


상대가 역이택과 DM을 반복하는 경우는 일단 턴을 잡았을시 


최속반응이 아닌 뉴트럴로 한 탬포씩 흘려보낸후 4P+KP를 활용한다는 방식 같은건 바로는 쉽지 않을거니


심플한 타격 선택지를 보자면 우선 44P 뒤자세 전환 공격이며


44P가 카운트 힛트했다면 뒤자세 P+K가 우선수가 되고 이 중단 타격이 히트시엔 46P+G와 동일한 잡기 상태가 된다.


다만 전회전이라고 해도 다루기를 분쇄하지 못하기에, 다루기 대책으로 쓰지 않도록 주의.


624P~의 경우 직선기지만 DM을 굉장히 잘따라 붙는 공격이긴한데


대미지나 후상황 문제로, 마무리나 한두번의 깜짝카드 이상의 활용은 어렵다.


그럼 반회전기를 생각해볼수 있는데 상단회피의 반회전 하단인 2P+KP와 1P+K는 등측을 잡고, 반대편은 4P가 유일하다고 할수있다. 


다만 2P+KP는 노멀힛트시엔 1타가 힛트되어도 2타째 하단가드가 가능하며 2타까지 맞춰도 프레임 불리에


2P+KP와 1P+K가 막히면 -20F이라는것이 피곤한 부분.


다만 프레임에 얽매이기 보단 상대의 딜캐력을 초반에 시험해본후 약간씩 억지를 부려보는것도 괜찮다



타카는 4P를 포함하여, 다양한 타격중 P+K+G 입력을 통해 특수자세로 변환할수 있는데


자세에 관련한 내용은 설명이 길어지니 넘어가겠으나, 캐릭이 익숙해질때쯤엔


측면에서의 4P 연속기와 P+K+G 자세잡기 활용을 연구해두면 좋다.


측면에서 4PP는 2타까지 강제가드이며 1타 힛트시 2타까지 연결에


1타 힛트시 4PP->P+K+G에서의 자세 타격은 방어측이 끼어들기 힘든 공격이 되며


4PP+K의 2타째에서 카운터 나는 경우 4PP+K->P+K+G->P+K로 이어지는 기술이 확정에다


상대가 상단 가드를 굳히고 있는 경우, 자세잡기 전회전 P가 연결되어 높은 대미지의 콤보를 넣을수 있게 된다.


이런식의 공격패턴을 맛본 상대가 얌전히 가드를 굳히는 경우라면 이제


자세잡기에서의 P+K+G 가드해체기로 측면에서 +17F의 이득이 발생하기에 33P+K를 확정으로 넣는다는 식이 된다.



2P는 대응하기 까다롭지만 반대로 엘보나 펀치계열에 대해 쓸수있는 독특한 카운터기가 있는데 4P+K+G와 426P가 그것이다.


426P는 타격이 발생하기에 잡기와 상중 펀치계의 이택에 대응하기 좋으며, 상대를 띄우면 6_P->6P+KPP 로 추격할수 있고


4P+K+G는 426P가 받아낼수 없는 관절계 시동 등을 상단 가불기로 카운터 낼수 있다. 


특정 펀치계 이택에 관하여선 굉장히 효율적인 기술이긴하나


둘다 연속기 후속타나 시동기에서의 예외 부분 덕에 직관적으로 쓰긴 쉽지 않으니


그냥 상대가 미묘한 프레임 유리시 상단P와 엘보 단타로 최속 체크를 반복한다 싶을때 사용한다라고 생각하면 적당할듯.



방어 입장에서 다카전을 어느정도 경험했다고해도 


공방 교환중에 튀어 나오는 비슷비슷한 기술을 구분해서 강하게 딜캐한다는건 쉽지 않다


그런 부분의 연장선상에서, 기상에 깔아두는 4K+G와 8or2K+G도 상대에게 혼란을 주는 기술이잖을까 생각하는데


리치는 짧지만 8or2K+G가 독특한 기술인게, 반회전 하단기지만 입력방향에 따라 회피 방향이 바뀐다는 성능이여선지


DM성공 효과가 발생해도 타격이 들어가는 독특한 상황을 볼수 있으면, 힛트시엔 자세가 무너지면서 +15F의 이득을 가진다.


다카는 중단이 강한데 이 하단도 피곤해서 낙법을 안하는 경우가 많을 건데


4K+G 중단은, 입력 타이밍에 요령이 좀 필요하지만 상대가 낙법을 안하는 경우 다운공격기가 되고 막혀도 이득이기에


43P와 더불어서 기상에 깔아쓸만한 기술.



펀치 시동이 많다보니 펀치계 다루기에 노출되기 쉬운데


이럴때 쉽게 꺼낼만한건 66P와 6K 연속기다.


1타째가 양손속성 중단인 발동 14F의 66PP는 노멀에서도 상대를 띄우기에


하프팬스 이하에선 624P+G와 조합하여 링아웃을 노리기도 좋고 


벽거리에 따라 43P와 조합하여 벽콤을 노릴수도 있기에 맵에 따라선 상당히 강력한 무기.


6K는 발동은 좀 느리지만 이후의 연속기덕에 1타가 막혀도 타수 심리부터 다양한 활용이 가능하다는점이 좋다.


다만 다루기를 자주 쓰는 상대에게 리턴과 막혔을시의 장면까지 생각한다면 K+GP가 더 활용하기 좋다고 생각.




--02. 추천 콤보

추천 콤보 설명(눌러)

콤보의 마무리는 6KPP, 6P+KPP, 6KK, 3P+K 순으로 뒤로 갈수록 대미진 낮아도 안정적이라 생각하면 될듯하고


P+K 힛트시 콤보는 타카전 같은 일부 예외를 생각한다면 


P+K 입력시 방향키를 6으로 밀어넣고서 6_P로 상대를 건지는쪽으로 익숙해지는것도 좋지만 


1PP -> 6KK면 다카와 일부 무거운 캐릭의 저스트 낙법을 빼고 다 통용되기에


타카전을 제외 한다면 상황 콤보에 익숙해지기 전까진 이것으로 가도 좋다.



미들 킥이 상당히 길다보니 제자리에서 오프닝 백대시를 잡을수 있기에


맵에 따라 가벼운 캐릭들의 오프닝 백대시를 노려서 바로 링아웃도 노릴수 있다.



측면 자세붕괴 카운트기는 K와 3P+K.



2-1. P+K



콤보:

P+K -> P -> 6P+KPP (타카 6_P)

P+K -> 1PP -> 6P+KPP (울프, 타카 제외)



2-2. 4P+KP

콤보:

4P+KP -> 66 -> 1PP -> 6P+KPP (타카 제외)



2-3. 33P+K, 33P







콤보:

33P+K or 33P -> P -> 6KK

33P+K -> P -> 6KPP (타카 제외)

33P+K or 33P -> P -> 43P -> 6KPP (제프리와 울프는 카운터시 가능, 타카 제외)

33P+K -> 43P -> 6KPK (타카)



2-4. 44P+K

콤보:

44P+K -> 43P -> 6KPK



2-6. 백대시 가드붕괴

콤보:

K(백대시 가드붕괴 시동) -> 33P -> P -> 6KPP (타카 제외)

K(백대시 가드붕괴 시동) -> 33P+K -> 43P -> 6KPP (타카)



2-5. 측면 자세붕괴

콤보:

K or 3P+K(카운터) -> 43P -> 6KPP




--03. 추천 압박기

추천 기술(눌러)

캐릭터 설명 참조.


원거리 견제시 K나 4K가 쓸만한 편이며


중거리 바깥에서 밀고 들어가는 타격에 있어서 43P 외에도 66P 역시 은근히 쓸만하며


깔아두기에 있어 6P+KPP도 타수 심리를 거는 기술로 종종 등장시키기에 효과적.


PP6P도 초반에 깔아두면 타수 심리를 걸기 편해진다.


33P의 리치가 상당한게 원거리서 리스크에 비해 강력.



--04. 잡기

잡기 설명(눌러)

캐릭터 설명 참조.


2_4P+G로 상대를 벽으로 보내는 경우 추가타를 넣을수 있다.


1P+G 하단잡기시 +15F 유리


뒤자세 P+K 힛트시엔 46P+G와 동일한 상태가 되며 6P+G로 추가타 가능.



--05. 측후면 패턴

측후면 패턴 설명(눌러)

캐릭터 설명과 콤보 설명 참조.



--06. 벽활용

벽활용 설명(눌러)

캐릭터 설명과 콤보 설명 참조.


맵과 캐릭에 따라 오프닝 힛트로 큰 대미지를 주거나 링아웃을 노릴수 있는 캐릭.


2P+K는 측면벽에서 1K와 더불어 자세붕괴를 유도하기 쉽다.


2_6P 라든가 하는 기술들이 상대를 측면벽으로 날려버리기에 추가타를 노릴수 있다.




6-1. 정면벽 콤보

가드붕괴 시동: 3P+K 등

콤보

(정면 벽측 가드붕괴시) -> 33P+K -> 43P -> P+K+G -> P+K -> K+GP



6-2. 측면벽 콤보

콤보:

배측 자세붕괴: 2P+K -> 33P+K 콤보활용.

등측 자세붕괴: 4P -> 33P+K 콤보활용.