어렴풋이 알고만 있어서 라시드랑 할 때 해야되는데 제대로 못하는 게 있어서 정리 함 해봄


1. 이글 스파이크 퍼니시

    

놀랍게도 이게 퍼니시가 된다. 안될 거 같아보이는데 된다. 경직이 길어서 대시 후 잡히기도 하지만 거리가 짧아서 불안정하니 러시로 접근해서 잡아주는 것이 좋다. 약 이글 스파이크는 전진 거리도 짧고 지속이 길어서 그런가 약간 끝에 걸리면 중, 강 스크류가 안정적으로 들어가지 않으니 약 버전은 약으로 잡는 것이 속 편하다. 약 이글 말고는 강으로 잡을 수 있는데 불안하면 중 스크류 정도로 타협을 봐도 좋다. 구석이라면 스크류 대신 드롭킥 퍼카내고 강 스크류로 잡을 수도 있다. 




2. 서 강킥 윕퍼는 의외로 강킥으로 가능




3. 라시드 구석 탈출은 막을 수 없는 건 아니다


라시드가 삼각 점프 후 바람이 어디서 났는지 타고 빠져버리는 기술을 쓰면 대처가 상당히 어렵다. 공격 판정 이후 착지까지 피카운터 판정이라 퍼니시 카운터가 나기 때문에 위안이 되긴 하지만 너무 높게 떠서 끊기 어렵고 너무 멀리 날아간다. 상대가 높이 뜨면 발작처럼 앉아 강펀을 누르는데 이마저도 넘어가는 높이라니 좀 너무한 거 같은데 암튼 잡는 방법이 있긴 해서 정리해봄





둘 중 아래쪽이 1차 대응으로 무척 좋고 (대미지는 낮아서 맘에 안들지만), 1차가 실패했을 경우 2차 대응이 가능한 거리를 만들 수 있어서 좋다.

2차까지 왔다면 구석은 아니게 되는데, 이마저도 싫다면 백점프 점프 약손으로 높은 확률로 구석에 묶어 놓을 수 있다. 

아니면 보자마자 부지런히 구석 바깥쪽으로 걸어가서 착지 경직에 퍼니시 카운터를 노리는 방법도 있긴한데 라시드가 공중에 머무는 동안 화면에 거의 잡히지 않고 착지를 굉장히 갑작스럽게 하기 때문에 노리기는 어렵긴 하다. 


장풍은 사실 머 어떻게 해야할지 하나도 모르겠고, 바람 깔고 날아와서 중단 때리는 거는 중간에 틈이 꽤 있어보이는 거 같은데 내가 단순히 녹화를 잘못해서 그렇게 느끼는 걸지도 모르겠다. 누군가 알면 좀 알려주십셔 ㅠㅜ