철권 패치후에도 불만이 계속 생기는 이유에 대한 개인적인 주저리

대충 쓴거라서 가독성이나 문장구조가 엉망진창임



1. 밸런스 방향성과 캐릭터 특색 그 사이

가장 첫 유의미한 밸런스 패치라고 한다면 드라구 노프 우종(236RK)의 가드백 증가라고 볼 수 있음

우종은 벽꽝기 / 이득기 / 자신이 앉은상태지만 이지선다(fc 3LP가 생겨서 이지선다 가능)가능 / 히트 인게이저 라는 말도안되는 성능의 기술이였지만

가드백 증가로 몇몇 장점들은 그전에 비해서 나오는 상황이 한정됨

물론 상대적으로 안좋아진거지 안좋은 기술이 된건 아님

우종에 대한 이야기는 여기까지만 하고


"결국 이 기술을 왜 최우선적으로 너프했는가?"


좋게 보면 너무 오버밸런스라 빠르게 수정

나쁘게 보면 떼법 혹은 sns반응만 보는 패치라고 볼수도 있음


우종의 가드백을 늘리는 패치가 왜 필요한가? -> 무조건적인 이지선다 거리를 안주기 위해

-> 왜 이지선다 상황인가? -> +7이라는 큰 이득프레임이라서


이렇게 생각하면 큰 이득프레임을 가져가는 기술들은 어느정도 가드백을 늘린다던가 프레임을 조정하던가

리턴을 줄이던 리스크를 늘리던 뭔가 공통된 패치가 같이 이루어졌어야한다고 생각함

물론 드라구노프 우종같은 기술이 다른 캐릭터들에게 없었기에 공통된 방향성 선상으로 보고 너프할 기술이 없던 부분도 있지만...



가장 최근의 패치내용 중

"히트스매시 2타의 횡추적 성능을 줄였습니다"

이 패치는 방향성이 있으면서 없는 패치라고 생각함


히트 스매시 1타를 피하고 때릴려고 하지만 2타가 횡을 따라와 딜캐하기 어려운 부분


1타를 피할수 있는데 피한 의미가 없다 -> 피한거에 대한 보상을 확실하게 하기 위해 2타 횡추적 성능을 줄이자

-> 히트 스매시도 첫타를 횡으로 피할 수 있게 만들어서 수싸움 형태로 만들자 -> 스매시의 발동 프레임이나 리치, 1타 상단여부에 따라서 횡을 잡거나 못잡게 가다듬자

이런 흐름이 절대 아님


그냥 sns에 1타 피했는데 2타가 말도안되게 허리 돌려서 뒤잡았는데 따라오는 경우들 많이 올라온 스매시들만 손봄

데빌진의 히트 스매시는 1타가 횡을 잡아버림

2타가 횡을 따라오는게 아니라 1타부터 횡을 따라와서 같은 방향성이 아닌가?

1타 부터 횡으로 못 피하던 스매시들은 전혀 손도 안댔음

결국 히트 스매시도 횡신이라는 수싸움 영역에 넣는게 아니라 

그냥 허리 돌려서 서커스 하는 장면 안보여주고 싶다라는 느낌밖에 안줌


물론 모든 밸런스를 방향성에 의해서 획일화된 패치를 한다면

캐릭터의 특색과 장점과 단점은 점점 단조로워질 수 있다는 문제점은 있음

하지만 지금의 밸런스 패치들은 방향성이 없는 상태에서 이슈화되는 부분만 건드리고 있기에

이런식으로만 패치한다고 하면 나중에 가서 "얘는 같은 성능인데 왜 패치 안 당함?" 이런 이야기가 나올 수는 있다고 생각함




2. 무엇이 정상인가

사실상 지금 철권8의 모든 문제점의 시발점이라고 생각함

무엇이 개발자의 의도인가? 이게 정상적인 스펙인가? 이게 되는게 맞는건가?


아주 간단한 질문만 해도 지금의 철권이 말도안되는 상황인걸 알 수 있음

"횡신으로 호밍기를 제외한 기술을 피할 수 있습니까?"


여기서 철권좀 하더놈이라면

"모든 상황은 아니지만 프레임에 따라, 기술이 어느쪽 방향을 잡느냐에 따라, 횡신인지 횡보인지, 

캐릭터가 어떤 체형인지, 횡이동에 방해되는 지형은 없는지 등등 고려해야할 사항이 많지만 피할 수는 있습니다"


라고 답변하면 하라다한테 몇년 동안 조교 당한 놈인거임


지금 철권8에서 횡이동은 트레이닝모드 도움말 [그 외 배틀 시스템에 대해]

6번째이자 마지막 페이지에


[횡이동,옆걸음,호밍 어택에 대해]

*횡이동옆걸음

-8n 혹은 2n을 입력하면 캐릭터는 화면 안쪽과 바깥쪽으로 이동합니다. 이 이동을 <횡이동>이라고 부릅니다

-횡이동 중에 공격을 입력하면 캐릭터에 따라서는 전용 기술이 나갑니다

-횡이동 중에는 타이밍에 따라서 직선적인 공격을 회피할 수 있습니다.

-88 혹은 22를 입력하고 계속해서 그 방향으로 이동할 수 있습니다(옆걸음)


*호밍 어택

-횡이동이나 옆걸음으로 회피되지 않은 특성을 가진 기술입니다.


라고 쓰여있음


여기서 "직선적인 공격을 회피할 수 있습니다" 는 인게임내에서 색깔까지 칠해져있음. 내가 칠한게 아님


그러면 "직선적인 공격"이 공격정보 혹은 프레임 데이터에 표시되는가? -> 없음


호밍어택은 아니지만 횡이동이나 옆걸음으로 안 피해지는 기술이 있는가? -> 있음


앉은자세 횡캔, 짠손 선자세, 코리안 백대시 등등 유저만의 테크닉을 제외하고

가장 철권의 근본이 되는 어쩌면 다른 격투게임과 차별화 되는 횡신이라는 시스템 자체가

무엇이 정상적인 상황인지 알 근거가 없음

[직선적인 공격]

이 하나의 문구를 제외하면 인게임 어느곳을 뒤져도 무슨 기술이 직선적인 공격인지 알수가 없는 상태이기 때문...

단순히 무슨 프레임 이하일 때 어디로 횡신 돌면 피해지더라 라는 경험적인 데이터만 있을 뿐

개발진이 당장 "직선적인 공격은 원잽만 해당합니다. 나머지는 버그였기에 못 피하게 수정합니다" 해도 할말이 없음


"카메라 모드같은거로 위에서 보면 뭐가 직선적인 공격인지 직관적으로 알수 있는데요?"

"그거 인게임에서 그냥 볼 수 있나요?"

"..."


모든 사항을 개발진의 의도 대로 인게임에서 알려줄수도 

개발진의 의도 대로 유저가 플레이하게끔 할 수 없는거는 이해는 함

하지만 최소한의 사항을 알려줘야한다는 점은 모두가 동의 하는 내용임

튜토리얼을 냉장고 메뉴얼쯤으로 생각해서 생긴 그에 대한 업보인것인지

지금의 모든 철권의 상식들은 개발진의 의도라기보다는

다수의 유저들이 합의한 규칙같은거로 이어져 오고 있는 말도 안되는 상황임

그렇기에 지금와서 유저들의 규칙을 개발진의 의도대로 바꾸려고 하다보니

유저들이 원하는 방향성과 개발진의 방향성이 충돌하는 느낌도 나고..




3. 마무리

지금 철권8은 

코딩 된거로는 이렇게 동작하는게 맞는데? 라고 개발진만이 알 뿐

무엇이 정상적인 동작인지 의도된 사항인지 유저는 알 수가 없음


결국 이렇게 되면 지금 철권8을 철권8 기준으로 유저가 해석하고 받아들이는게 아니라

철권7 혹은 그 이전작들의 지식과 경험으로 철권8을 해석하려고 하기 때문에

개발진이 철권8은 어그레시브하고 어쩌구 말을 해도 서로 대화가 안되는 상태라고 느껴짐


물론 앞서 말한점들을 빼고 생각해도

개발진의 의도와 유저들이 원하는 방향성이 다를 수도 있고

유저들끼리도 서로 원하는 바가 다를 수 있음


하지만 아직까지도 개발진이 원하는 바? 방향성? 무엇이 정상인가? 를

"어그레시브" 라는 단어 하나로 퉁치는 모습은 개인적으로 불만이라고 생각함