1963년 11월 29일 출생, 땅꾼자리, O형

에히메현 마쓰야마시 출신


사립 아이코학원 졸업 후, 오사카대학 공학부 원자력공학과 전공, 대학원을 재학 중에 현재의 에콜을 창업, 대학원을 중퇴 후, 주식회사 에콜 소프트웨어를 설립.


CAD 시스템 개발을 거쳐, 1995년, 가정용 게임에 참가

취미는 게임과 피아노, 컴퓨터 유지, 해외 여행

현재, 홍콩 거주


에콜을 만든 경위를 알려주세요.


제가 대학교 3학년 때입니다만, 인연이 있는 가정에서 과외를 하고 있을 때, 그 학생의 동급생이 과외를 찾고 있다고 해서, 제 친구를 소개했습니다. 그것을 계기로, 이번에는 대학 친구들로부터, 가정교사 일을 찾아주지 않겠냐고 의뢰가 들어오기 시작했고, 그렇다면, 학생 모으기와 선생님 모임을 동시에 본격적으로 시작해 보려고 생각한 것이 '오사카대 에콜'이라는 모임입니다. 짧은 기간에 학생도 늘었고, 문득 정신을 차려 차려 수십 명의 강사를 파견하는 모임으로 성장했습니다. 다만, 단순히 강사를 소개할 뿐만 아니라, 한 달에 1회 수험지도는 제가 방문했기 때문에, 잠시 후 눈이 휘둥그레질 것 같은 바빴던 것을 기억하고 있습니다.


대학 4학년이 되면, 여름방학 때는 2개월 정도 학교에 통조림으로 대학원 시험 공부를 하는데, 8월 오봉절 전 12일, 항상 공부 중에 들어온 것이, 일본항공 점보기의(123편) 추락 소식이었습니다. 이타미 공항으로 간 친인척들이 몇 명 탑승했던지라, 순간 인생의 덧없고 앞에 무슨 일이 일어날 지 모르는 무상함과 그런 가운데 지금 살고 있는 시간을 소중히 한껏 살아야 한다고 다짐했습니다.


다행히 대학원에는 합격할 수 있었고, 대학원 1학년 여름방학에 2개월 학교를 쉬고 유럽으로 혼자 여행을 갔습니다. 그때는 예정을 정하지 않고 방랑하는 배낭여행이었습다. 남부 이탈리아와 스페인, 그리스를 여행하는 동안, 유럽의 시골에서의 물질적으로는 풍부하지는 않지만, 마음이 한없이 자유로운 삶을 경험했습니다. 다시 한번 시간을 소중히 여기는 소중함을 이해하고, 일본으로 귀국해 그대로 대학원을 중퇴하고, 예전부터 운영하던 오사카대 에콜을 모체로 자기 자신의 비즈니스를 본격적으로 시작하게 되었습니다. 제가 25살의 가을이었습니다.


일을 시작하고 얼마 지나지 않아, CAD를 만드는 일을 만나, 지금까지 개인 사업이었던 조직을 법인화하기로 했습니다. 그렇게 시작한 것이 에콜 소프트웨어입니다. 이름의 원점은 그래, 오사카 대학 에콜입니다.



가정교사 파견에서 컴퓨터사업으로 어떻게 이행을?

대학 2학년 말 무렵, 한큐 이시바시역 근처에 있던 다이너웨어라는 회사에 프로그래머 아르바이트를 하러 갔습니다. 다이너웨어는, 당시 아직 일본에 존재하지 않았던 윈도우 시스템을 일본에서 최초로 컴퓨터에 올려 사무실 관련 앱을 발매한, 매우 기술력이 있는 회사였습니다. 거기에는, 기라성같이 뛰어난 기술자가 있고, 마이크로소프트보다 몇 년 전에 다이나윈도우를 만든 타케마츠 노보루 씨, 다이너퍼스를 만든 키하라 노리아키 씨를 비롯해, 지금까지 본 적도 없었던 기술적인 자극을 됐어요. 다이너웨어에서의 경험은, 앞으로 컴퓨터와 관련된 게임 제작 기술의 기초 부분을 습득하게 해 주었다고 생각합니다.


4학년 가을은 오로지 바빴네요, 9시부터 17시까지는 대학의 연구실, 18시까지의 한 시간은 초야구, 19시부터 22시까지는 오사카 대학 에콜 일로 가정 방문, 23시부터 3시까지는 다이나웨어에서 프로그램 일. 4시에 자고 8시에 일어난다, 그 무렵에 밤새 익숙해졌나 생각합니다.


CAD를 만들고 있던 회사가 왜 게임 회사에

고등학교 시절로 거슬러 올라가지만, 당시 타이토의 스페이스 인베이더가 대인기인 시절, 매일, 학교가 끝나자마자 게임센터로 직행하여 긴 시간을 보내고 있었습니다. 비디오 게임의 여명기, 아직 패미컴이 등장하기 전이지만, 매달 새로운 작품이 나와서 대유행하거나 쇠퇴하거나 하는... 그것을 실시간으로 체험하면서 아케이드 게임의 핵심 같은 것을 접할 수 있고 고등학교 시절이었습니다.


그 시절의 기억이 있고, 가능하다면 언젠가 스스로 게임을 만들고 싶다고 생각하고 있었습니다. 그러나, 스스로 소프트웨어 회사를 경영하고, CAD의 세계에서 어느 정도의 경험을 쌓았다고는 해도, 새로운 게임 제작의 세계로 향하는 것을 두려워했던 마음이 있어 매일이 갈등이었습니다.


그러다가 어느 이른 아침, 한신 아와지 대지진이(1995/1/17) 발생하여, 자택에서 피해를 입었습니다. 지진 30분 후에 밖으로 나가 보니, 뒤에 있던 신칸센의 고가가 낙하하고 있었습니다. 여기저기에 연기가 피어오르고, 하지만 주변은 신기한 정적으로 소리가 없는 세계였습니다. 진짜 대재앙 후에는 뚫린 정적이 온다, 지금까지 쌓아 올린 것이 단번에 없어지는 무상의 세계, 그것을 보고, 그리고 며칠에 걸쳐 그 기분에서 회복하는 과정에서, 역시 마음속에 계속 걸려온 게임 제작을 시작하고 싶다고 강하게 바라게 되었습니다.


그리고 데스크림존이 태어난 것이군요.


게임을 만들 때 생각한 것은, 머릿속에서 반죽하여 작품을 만드는 것이 아니라, 자신이 실제로 본 하라 체험, 이것을 게임에 넣어야 한다고 느꼈습니다, 그럴 때 떠올린 것이, 대학원 때 혼자 돌아본 유럽이었습니다. 그 여행으로부터 이미 8년이 경과하고 있었습니다만, 새로운 작품을 만드는 데 있어서 다시 한 번 그 유럽을 돌아보고 싶다, 3대 종교의 원점인 예루살렘에도 가 보고 싶다, 이런 생각으로, 다음 주에는 파리행 비행기를 타고 하고 있었습니다.


그리고는, 여러분이 더 잘 알고 있는 상황이네요, 데스크림존의 완성과 출시, 좌절과 재생, 그렇게, 정신을 차려보니, 예상과는 정반대의 방향이지만, 작품을 만든다는 목표, 게임 업계에서 살아남는 목표는 달성되고 있었습니다.


가장 애착이 깊은 작품에 대해 알려주세요.


여러분들은 데스크림존이라고 생각하려나요.... 확실히 데스크림존은 그 후에 크게 에콜과 나의 운명을 바꿨습니다. 좋고 나쁨은 제쳐두고, 30년이 지나도 여전히 게임 제작에 관여할 수 있는 것은 데스크림존이 있다면 생각합니다. 하지만, 게임 제작자로서는, 무사피의 초코 마커에 가장 깊은 애착이 깊네요. 저것은 제가 가장 좋아하는 수학 지식이 많이 담겨 있으니까요...


어떤 부분에 애착을

초코마커는 제 기술자로서의 집대성, 굳이 제작자가 아니라 기술자라고 하는데, 그 기술자로서의 집대성의 아이디어가 많이 담겨 있습니다. 실제로 물건으로 존재할 수 없는 움직임, 게임기 위에서만 성립되는 움직임의 퍼즐을 생각하고 싶다는 발상으로 시작하여, 몇 번이나 프로토타입을 다시 만들고, 그 집대성으로 완성된 것이 초코마커입니다. 다만, 처음 보는 난이도는 높네요.


처음이 너무 어려워서 플레이하는 사람을 선택해 버리는, 일반적으로 받지 않는 문턱이 높은 게임이 되어버린 것은 유감입니다. 언젠가, 붙기 쉬운, 문턱이 낮은 룰의 초코마커를 만들고 싶다고는 생각하고 있습니다만, 좀처럼 좋은 아이디어가 떠오르지 않습니다.


최근에는 격투 게임에 힘을 쏟고 있습니다만 그 경위는


2005년부터 시작한, 타입문, 프랑스빵과 협력한 멜티블러드의 일련의 프로젝트가 격투게임과의 접점입니다. 타입문 씨가 만드는 원작의 힘, 그것을 게임에 빠뜨리는 시점에서의 프랑스 빵이 가진 원작에 대한 존경과 강한 작품 사랑, 그런 것이 근저에 있어서 멜티 블러드는 많은 플레이어에게 사랑받은 작품이었습니다. 제가 멜티 블러드라는 작품을 만나서, 함께 프로젝트를 진행할 수 있었던 것은 행복했다고 생각합니다.


멜티 블러드가 시작이 되어, 여러 개의 격투 게임 개발에 깊이 관여하고, 또한 히드라 GP라는 e스포츠 대회도 운영하는 등 세계가 넓어졌습니다. 그리고 격투 게임이라는 장르에 인생을 거는 젊은이들이 얼마나 많이 있는지도 알 수 있었습니다. 제가 가까이서 보고 있던 플레이어들의 격투 게임에 대한 열기, 자세, 그런 것이, 최근 분위기가 고조되고 있는 e스포츠를 지탱하고 있는 것이라고 느낍니다.


현재는 어떤 활동을 하고 있습니까?

회사를 만들고 30년, 게임을 만들고 25년, 언제까지나 지금까지의 페이스로 게임을 만들 수 없는 것은 나 자신이 가장 느끼고 있습니다. 그런 와중에도, 작품을 만들 의욕만은 끊이지 않고 계속하고 있습니다. 다만, 실제로는 전격문고 파이팅 클라이맥스를 끝으로 해야 할 일은 모두 다 했다고 느끼고 있습니다.


파이팅 클라이맥스가 시작된 것과 같은 시기에, 인연이 있어서 보컬 교실을 시작하게 되었습니다.


보컬 교실은, 저에게 있어서 게임 업계에 대한 보답이라는 의미를 가지고 있습니다. 일로서 하는 것은 게임 제작뿐이고, 그것은 라이프 워크이며, 표현 활동이며, 삶의 보람이며, 몇 마디를 늘어놓아도 다 말할 수 없는 것이, 저에게 있어서의 게임 제작입니다만, 그것과는 조금 떨어진 곳에서, 콘텐 쯔를 만든다는 게임 업계에 공헌하고 싶다는 생각을 가지고 있었습니다. 노래를 부르고, 목소리를 내고, 사람들 앞에서 무대에 선다, 그것은 모두 지난 20년간, 제가 봐온 세계와 연결됩니다. 이벤트에서 저도 상당한 횟수, 무대에 서서, 관객 여러분과 싱크로하면서 1시간 정도의 이벤트 시간을 최대한 사용해, 자신이 전하고 싶은 것을 표현하는, 그런 경험을 해 왔습니다.


노래를 부른다는 것은, 특별한 사람이 아니라, 아주 평범한 일상생활을 보내고 있는 사람이 쉽게 실현할 수 있는 자기표현의 기회라는 것을 알 수 있었습니다. 보컬 교실은 일이 아니며, '돈벌이 없는 보컬 교실'으로 운영하고 있습니다. 제가 게임 제작으로 알게 된 신기한 세계, 그 편린이라도 보컬 교실을 통해 여러분에게 전할 수 있다면 본망이라고 생각합니다.


앞으로도 게임 제작은 계속하겠습니다만, 지금까지 감사할 수 없을 정도로 신세를 진 게임 업계, 콘텐츠 제작 업계에 대해, 제가 게임 제작 이외의 부분에서 공헌할 수 있는 것은 무엇인가를 생각했을 때, 이 보컬 교실 는 새로운 저의 표현의 장으로 생각하고 싶습니다.


클라이맥스 프로젝트는 어떤 경위로


전격문고 파이팅 클라이맥스 프로젝트(이하, 클라이맥스)는, 세가씨로부터 이야기를 받아 시작한 프로젝트입니다. 지금까지, 자사 타이틀과 프랑스 빵과의 프로젝트 등, 독립계 일이 많았기 때문에, 세가 씨의 일을 하는 것은, 1998년 '세가타 산시로 진검유희' 이후, 15년 만.


또한, 세가 씨 측에서 클라이맥스를 담당하는 것이, '전장의 발큐리아'를 만든, 노나카 류타로 씨와 테라다 키지 씨. 발은 정말 좋아하는 작품이고, 그것을 만든 사람과 일할 수 있다니, 이것은, 불타지 않을 수 없습니다. 인간 장수하는 것이라고는, 적어도 게임 업계에 20년 동안 버텨온 보람이 있는 것입니다.


생각해보면, 데스크림존에서 시작하고, 멜티블러드로 점프해서, 여기서 발의 팀 분과 클라이맥스 프로젝트를 진행할 수 있는, 얼마나 행복한 게임 제작자 인생이었을까요.


그다지, 도중의 과정은 자세히는 걸지 않지만, 클라이맥스는, 패미통 전당에 입성한 평가를 얻을 수 있는 좋은 작품으로 완성되어, 또, 노나카 씨, 테라다 씨와도 매우 즐겁게 일을 할 수 있었습니다. 다시 한번, 노나카 씨, 테라다 씨, 감사합니다. 평생 감사하겠습니다. 그런 느낌으로, 한 번은 해보고 싶었던 세가 씨와, 심지어 발 분들과 푹 4개로 짠 프로젝트, 이것으로 게임 제작에도 남기는 일은 없어졌습니다. 아직, 은퇴는 하지 않습니다만.


보컬 FUN 교실은 어떤 것입니까?


게임 제작자, 에콜 마나베, 그 작품으로 교실을 만들고 있습니다. 보컬 교실을 운영함에 있어서, 나름대로 몇 가지 규칙을 정했습니다.

◇에콜은 게임 제작 회사이기 때문에 수익은 게임 제작으로 얻는 것.

◇보컬 교실의 목적은 '표현과 사회 공헌'으로, '벌이가 되지 않는 보컬 교실'으로 하는 것.

◇규모 확대를 쫓지 않고, 게임을 만들듯이, 스튜디오나 강사, 레슨 내용에 대해 최고를 목표로 하는 것.

음악교실은 앞으로의 즐거움으로 차분히 임할 예정입니다.

◇'새로운 재능을 찾는 장소, 개개인의 의욕을 사는 힘으로 바꾸는 도움'을 목표로 한다.

◇내가 게임 업계에서 실제로 보고 체험한 '톱 크리에이터의 대단함' '실력 있는 유명 여배우만이 휘감추는 아우라' '마음을 흔드는 애니송 가수'와의 관계, 그 중에서 내가 이해한 노하우를 교실에 활용하는 것 라고.

음악교실은 앞으로의 숨쉬는 라이프워크라고 생각하고 있습니다.

전국 규모로 전개할 예정은 없습니까?


보컬 FUN 교실은 게임 제작과 달리 규모를 확대하는 것은 생각하지 않습니다. 물론 일정한 퀄리티를 유지하기 위해서는 4~5교의 교실을 운영하는 것이 효율적이고 필수이지만, 전국적인 규모로 확대하는 것의 장점은 부족하고, 하나하나의 교실에 대한 애착도 저하됩니다.


지금은, 새롭게 교실을 열 때는, 예전에 건축 CAD 소프트웨어를 개발하던 때의 기분으로 돌아가, 스스로 레이아웃이나 스튜디오의 설계를 하고, 도면을 쓰고, 공사에는 입회하고, 한밤중에는 교실의 퀄리티를 높이기 위해 추가 공사를 스스로 하고 있습니다. 최근에는 기계 만지작거리는 취미에 더해, 내장 공사도 취미가 되었습니다.


한밤중에 혼자 스튜디오 마무리 공사를 하고 있으면, 게임 제작과 하는 일은 같다고 느낄 때가 있습니다. 게임 작품은 1작품 만드는데, 대략 2년 정도의 시간이 걸립니다. 보컬 교실도, 2년에 하나 정도의 페이스로, 하나하나의 교실에 배려하고, 배려하면서, 정성스럽게 하나씩 마무리하고 싶다고 생각하고 있습니다.


어떤 운영을 하고 있습니까?


스튜디오 자체를 작품이라고 생각해서 최고 수준의 퀄리티로 만들고 싶습니다만, 거기에 더해, 가르치는 강사를 소중히 키우고 싶다고도 생각하고 있습니다. 다른 많은 교실이 그렇듯이, 우선, 다수 채용해서, 일단 레슨을 시키고, 안에서 학생수를 겨루고 도태를 기다리는 듯한, 소쿠리로 떠서 기계적으로 처리한다는 작풍은 저에게는 적합하지 않습니다. 그 보람도 있고, 채용 면접 기준은 엄격하지만, 채용 후에는 퇴직한 강사가 거의 없습니다. 대부분의 강사가 6년 가까이 학생들과 시간을 보내고 있습니다.


게임 제작과 마찬가지로, 좋은 강사와 학생이 만나고, 그리고 그 사람들이 함께 성장한다, 그에 따라 교실도 함께 성장하는, 그 모습이 중요하고, 저에게는, 음악 교실은, 게임과 마찬가지로 '작품'이라고 생각하고 있습니다. 게임 제작에서도 저는 많은 팬들에게 힘입어, 성장했다고 느끼고 있습니다. 이번에는 제가 보컬 교실을 통해 학생들에게 무언가를 전달할 수 있으면 좋겠습니다.


이 일에서 행복을 느끼는 것은, 게임 제작은 항상 매출을 신경써야 한다, 그곳의 매니지먼트를 실패하면 순식간에 회사가 끝나버리고, 경우에 따라서는 목숨조차 빼앗겨 버린다. 이름은 구체적으로 들지 않지만 게임 제작의 어려움 속에서 목숨을 잃은 제 지인이나 친구는 많이 있습니다.


그런 압박감을 항상 느끼고 있었습니다만, 지금 하고 있는 보컬 FUN 교실은, '벌지 않는 보컬 교실'이기 때문에, 그런 부담은 없습니다. 학생으로부터 받은 수업료는, 모두 교실의 퀄리티 업, 그렇기 때문에 강사분의 대우 개선과 배분할 수 있습니다. 이 근처도 완전히 게임 제작과 같네요, 앞으로도 '작품을 만들듯이 교실을 만든다'는 생각으로 교실을 운영해 나갈 것입니다.


지금은 해외에 살고 있다고 들었습니다만?


최근 10년 정도는 게임 업계는 큰 변혁기였습니다. 스마트폰 게임의 융성이 있거나. 그러나, 매출 랭킹을 보고 있으면 결국 2000년경에 활약하고 있던 회사가, 또 부활하여 스마트폰 게임 랭킹 상위에 있는, 항상 익숙한 풍경이 전개되고 있다고 생각합니다. 경제는 순환하고 유행도 순환하고 다시 원래 위치로 돌아간다는 진리를 절실히 느낍니다.


회사를 만들어 30년 이상, 게임 업계에 들어간 지 25년, 지금까지처럼 회사에 묵고 밤을 새면서 오로지 작품을 만드는 시대는 지났지만, 몇 년 전부터 생활의 거점을 해외로 옮기고, 지금은, 해외에서 일본을 부감하면서, 해야 할 길을 가고 있는 상황입니다. 2년간 싱가포르, 그 후 2년간 도쿄 생활을 거쳐, 현재는 홍콩에 살고 있습니다. 이전에는 3000명 정도의 사람이 이 아파트에 살고 있었습니다만, 최근에는 일본인이 줄어서 500명 정도 밖에 없다고 합니다.


홍콩에는 많은 사람들이 좁은 장소에 겹쳐 살고, 일본의 기준으로도 꽤 높다고 생각되는 물가, 세계 정세에 농락당하는 정치 상황에 있으면서도, 씩씩하게 살고 있는 홍콩의 사람들. 그 안에 몸을 두는 것으로, 또 새로운 제작 의욕이 생기는 것을 느낍니다.


마지막으로 앞으로의 전망을 알려주세요.


지금까지 25년 동안 행복하게 10개의 타이틀을 넘는 작품을 출시해 왔습니다. 하지만, 아직 남은 감촉이라는 것이 있기 때문에, 마지막으로 1작품, 대표작이라고 할 수 있는 작품을 만들고 싶습니다. 그렇다고 해도, 대대적인 팀을 편성하는 것이 아니라, 신경이 잘 드는 적은 인원으로 차분히 몇 년에 걸쳐 만들어 보고자 합니다. 마지막 작품은 음악교실과 마찬가지로 '돈 벌지 않는 게임'을 만들고 싶습니다. 건슈팅과 퍼즐, 이 2가지 요소가 링크하는 작품을 꼭 완성하고 싶다고 생각하고 있습니다. 언제 완성될지 모르겠지만, 몰래 뿌리내리고 있기 때문에, 만약 완성한다면 2022년경이라고 생각합니다. 느긋하게 기대해 주셨으면 합니다.