사실 완전히 새로운 무언가는 아니지만

아마도 최후의 캐릭터가 될 넨마 출시를

앞둔 시점에서 혹시나 처음 해보는 사람이

있을지 모르니까 겸사겸사 남겨본다





1. 뒤구르기 ~ 앞구르기


대부분의 이동이 대시 가드가 강제되는

히트맨인데 이게 원거리에서 닿는다는 건

어쨌든 상대가 캔슬해서 뭔가를 할 수 있는

빌미를 주게 된다 



아주 약간만 더 이동하고 싶은데 오히려

리스크가 늘어나는 상황이라는 거지



이럴 때 쓰는 것이 뒤구르기 ~ 앞구르기라는

무적시간이 동반된 미세 전방 전진이다



무슨 뜻이냐면 뒤구르기로 이동한 거리보다

앞구르기가 이동하는 거리가 미묘하게 길다

(남스파는 제외)  그러다보니 원래는 헛칠 수도

있는 위치라서 못 긋는 2B도 이 모션을 활용하면

좀더 전진한 위치에서 사용 가능 



게다가 뒤구르기로 상대 탄을 피한 후 

탄이 닿지 않아서 연속 발사가 안되는

레인저는 쌩으로 다음 탄을 써야 하기

때문에 앞구르기로 피하고도 내가 2B를

닿게 만들만큼의 후딜이 발생한다 맞추면

더 좋겠지만 그건 상대가 실수했나 안했나의

영역


 

2. 2A 시동 고 대미지에 공중 리셋까지


2A 5A 2B 6S(1타점캔) JA(1타) JB JS 2B 6S(1타) 4MS 2B 6MS (점캔) JA


사실 2S 1타가 더 들어가야 하니까 완전한 최대화력은 

아니지만 어쨌든 시동기 치고는 많이 들어가는 거다

저기서 150 정도만 더 치면 죽일 수 있을 거 같다 싶으면

JA 대신 JMS ~ 각성기로 마무리해주면 오케이  저거도

각성 상태였다면 처단각이 뜨긴 했었던 건데... 







3. 카라콜 가드 시킨 후 점캔을 할까말까


일단 카라콜 1타 가드 시킨 후 점캔을 하냐

안하냐에 따라 칼날 등장 위치나 타이밍이

달라지는 것 같은 게 그냥 던져놓고 점캔을

안하면 상대가 굴러서 피하질 못한다 



아니면 타이밍은 같은데 상대가 구르기 회피

타이밍을 내가 뛰느냐 안뛰느냐 기준으로 

행동하는 것일 수도 있지만 어쨌든 굴러서

피할 줄 아는 상대라면 거리를 좁히지 못하는

단점을 감수하고서라도 그냥 카라콜 지상 가드만

시키는 것도 방법 



그리고 카라콜을 어떤 거리에서 가드시키느냐도 

중요한데 가능하면 공격의 끄트머리에서 가드가

되도록 애를 쓰고 있다 이래야 레인저가 가캔을

쳐도 내가 안밀려나고 상대가 헛치니까 



4. 카라콜 점캔 헬릭스 다이버의 가능성


매번 이야기하지만 상대가 카라콜 가드시 대처를

할 줄 아는 상황에서 더욱 빛을 발하는 것이 바로

헬릭스 다이버 



점프 고도와 관계없이 발동 가능에 약간 점프는

하지만 어쨌든 착지 자체는 다른 기본기들보다

낮은 고도에서 빠르게 이루어지기 때문에 JB, JS보다

더 안전하다 



흰피의 존재가 양날의 검이지만 어쨌든 가드

대미지로 체력면에서 상대가 손해를 보고 

있다는 상황에서 불쾌감을 주고 가드시 유리

프레임에 마나 소모도 50뿐이라 여러모로

안정성도 높은 편 



거기다 위 영상에서 알 수 있듯이 끄트머리 피격

판정이 없기 때문에 일부 캐릭의 2MS라면 

이게 잡아먹을 수 있다   공중 제어기 답게

발동 고도와 타이밍 조절로 상대를 교란할 수도

있고 말이지 





고도나 타이밍이 결코 널널하다고는 할 수 없지만 

스웨이 ~ 초핑 대처도 가능하고





앞구르기 커트도 가능하다 






착지 시 가드를 노린 아머 그래플링 같은 것도

잡아낼 수 있는 훌륭한 기술  물론 태클이면 

내가 죽었겠지 





이렇게 체력적인 열세 상태에서

구르기 회피로 빠져나올 것을 

예상하고 깔아두는 헬릭스 다이버를

쳐낸 후 나도 시간차 헬릭스 다이버로

유리 프레임을 뽑아내서 승부를 마무리

짓는 포석을 놓을 수도 있다 







전방 이동기로 관통해서 뒤를 잡으려는

상대에게 카운터로 넣어줄 수도 있다 






컨버전 + 미세한 상승 & 체공시간으로 

상대 돌진기를 회피하며 마무리



5. 무색 벽파는 나름 쓸모가 있다





5MS보다는 빠르지만 그래도 충분히

빠르다고는 할 수 없는 기술이다

무색 벽파만의 독보적인 장점이라면

저 사거리  완전 끝거리를 생각하면

카라콜도 커버할 수 있는 거리기는 

하지만 최초에 올려베기 모션 이후에

칼 던지기까지 이행되어야 커버할 수

있는 선딜이 넘쳐흐르는 기술인 걸

생각하면 무색 벽파가 얼마나 가치가

있는지는 대부분의 격겜 유저라면

알 수 있지 싶다  2B 말고는 사거리가

많이 아쉬운 히트맨의 유일한 탈출구






저렇게 단 한번 상대 기세를 멈춰 세웠기 때문에

이런 식으로 역전도 가능한 것이다 



무색 벽파의 또다른 장점은 골큐 벽파일섬만큼의

강제 다운은 아니지만 어쨌든 뉴트럴 복귀가 되는

직전까지의 상황에서도 상대가 일정시간 강제로

떠있기 때문에 이를 이용해서 콤보 막바지에 

조금이나마 대미지를 더 넣어줄 수 있다는 부분이다 





그렇지만 여전히 아쉬운 기술  이게 차라리

1타 짜리여서 어디서 맞건 이정도 경직을

준다면(하다못해 카운터 히트일 때라도)

이보다는 더 좋은 기술이었을텐데 말이지



차라리 발동을 4MS만큼 빠르게 하거나 

아니면 4타 짜리여서 무조건 아머 깬다던가

그것도 싫다면 인파처럼 A, B 계열 헛쳐도 

발동할 수 있게만 해줬어도... 



더 조정해줄 이유도 여유도 없을 거라서

그냥 그렇다는 이야기만 하는 거다