격겜이라고 해봐야 플래시겜이나 해봤지 제대로 모르는 상황에서

공방 쥐뿔도 모를 때 할 때마다 20판넘게 도전하고 그랬던 사람이 있슴

플레이 스타일이 굉장히 독특했던 사람인데


막히면 죽는다는 개념을 무시하고 진짜 시도때도 없이 무적 지르기,비비기만 하심

공격패턴에 잡기가 정말 자주 나오기도 하고.. 그걸 잡아먹으려고 안점을 배웠고

그럼에도 승률이 1할도 안 될만큼 자주 말려들었음



이유는 단순히 심리전에서 졌기때문

안점을 익혔지만 무적기 맞기 싫은 나머지 그거만 계속 쓰니까

방어자 입장에서야 점공만 막고 얘 언젠간 틈 내겠지 하면서 계속 비비는거지

그 당시에는 안점쓰면 무적기 안쓴다고 엄청 열받았었음..ㅋㅋ


정작 공격할때는 틈있는 공격을 애용하셨는데

상대(나)는 무적기가 없기 때문에 빠져나오기 힘들었으니까..


나중에 물어보니까 무적기를 그렇게 쓰는 이유가

본인이 가드력이 진짜 형편없는 수준이라

어차피 보고 못 막으면 그냥 운에 맡기더라도 가능성이 있는걸로

리턴을 최대치로 뽑는다고 하심



그 말 듣고 처음에는 좀 의아했음.. 무적기라는게 지르고 막히면 죽는데 그게 두렵지 않은건가..

무적기뿐 아니라 판정이 또라이라서 대충 비벼도 호밍되거나 가드되는 기본기를 애용하셨는데

흔히 말하는 날먹류에 도가 텄다고 할만하겠네


고수들 무빙은 따라가기 힘드니까 적어도 할 수 있는선에서

잡아내는 방법이 공격턴을 잡는거보다 방어턴에 빠져나오면서 잡는게 더 쉽다 하심

무적기도 결국 예상의 영역이고 계속 심어두면 "이 ㅅㄲ 또 무적기 쓰겠네" 하면서

공격의 강도가 점점 약해지는데 그걸 파고들면 기상하면서 잡기같은 미친짓도 먹힌다는거지



결국 "마인드 게임"으로 굴리면 자신이 약한 점을 어느정도 보완할 수 있다는 거

난 그 때까지만 해도 공격을 전부 보고 풀려고 하는 타입이었음

피지컬이 그만큼 받쳐주질 못해서 몇백판을 꼬라박하면서 조금씩 늘렸지만

그럼에도 방어턴에 들어가면 수비만 하다가 계속 말려서 죽었거든



피지컬로 하는것도 좋지만 결국 어느정도는 심리가 돌아야 성립되는게 있기에

그리고 아무리 노력해도 예상범주 내에 없는걸 막는 건 인간 반응속도로는 힘들다는거

결국 리스크라는 것에 너무 집착하면 뒤집을 수 있는것도 못 뒤집는다고

애초에 쓰라고 만들어놓은 걸 리스크 때문에 안 쓰는 것도 낭비라고 하셨음


(이득프레임 별로없어서 그냥 공격안하고 간볼거라고 예상하고 커잡질러서 맞춤.)


(어차피 맞으면 죽는거 나는 일단 싸지르고 내가 공격할 땐 안전하게 해서 게임 엎음)


(어차피 보막 안되는 3지선다인데 역가드 2개는 무적커잡 지르면 파훼되니까 질렀음)


(어차피 유리하니까 싸질러서 스파킹 마렵게 만든뒤에 안전점프를 예상한 막고 스파킹을 예측한 안점직후 교대로 스파킹 부수기)



이후로 완전히 이해하진 못했지만 마인드 게임이라는걸 다시 곱씹어보면서

이것저것 싸지르기도 해보고 안전점프도 해보고하면서 다듬어진거같음


확실히 상대 다음 수 예측하는건 좀 더 늘어난게 보이더라

많이 질러봐야 지르는놈 심리를 이해할 수 있다고 그러던가..


여전히 고수들이랑하면 애송이로 보이겠지만 가끔 죽창 꼽히는거보고 확실히 체감됨

부족한 부분을 보완하는게 꼭 하나로만 정해져있는게 아닌 걸 느꼈지


방어가 약하다고 피지컬 올리는데에만 집중하기보다 아예 방어하지도 않게 공격력을 더 높인다던지

심리전을 더 잘 돌린다던지 하는식으로 우회해서 실력을 올릴 수 있다는거

결국 다 골고루 잘해야겠지만 힘에 부칠 때는 다른 쪽으로 연습하는것도 괜찮은거같음



뭐 이건 딱히 직접 배운건아니고 내가 그 분이랑 대전해보면서 생각을 전환한 거에 가깝고

그 분을 스승으로 생각하는건 뉴비를 위해서 공략을 쪄주신적이 있는데 진짜 정성스럽게 작성한게 보였음


남들 하는 콤보만 하던 내가 몰랐던 사실이 엄청 많았는데

그 공략을 보고 게임 시스템을 이해하기 시작했거든


이런 지식을 기반으로 자기만의 스타일을 정립한거구나 하고 막 감동도 하고 그랬음

현생 바쁘셔서 결국 공략의 완성은 못하고 가셨지만..


그 공략덕에 콤보도 직접 깎을 수 있게되고 내가 그거 보면서 익힌걸

뉴비들한테 전수해주면서 선순환이 되는걸 보니까 매칭이 안되는 격겜이라도

공략을 써주고 게임을 사랑해주는 사람들이 있기에 최소한의 플레이가 가능함을 확인했지

마이너 게임이라도 공략써주고 오래해주는 사람이 진짜 중요한걸 체감했음


그 이후로 사람없는 겜이여도 내가 마음에 들고 최소한의 자료라도 있으면

내가 그런식으로 이끌어주는 사람이 되고싶다고 생각했음


완전히 미개척된 땅을 밟는 건 여전히 힘들지만 기반이 조금이라도 있다면

해보는 정도는 가능한 상태가 되었다.




그러다가 정말 좋아하는 스타일의 동방 게임이 나왔는데

개발도 덜 된 상태고 하는 사람도 거의 없고 자료도 없어서 어찌해야하나 했는데


그러다가 격챈을 오게 됐음ㅋㅋ "격투 게임"의 정의랑은 좀 안맞을텐데

일단 대전기능 있으면 다 갉아먹는 격뚜기라 그런가 이거도 선발대 자료가 있더라?


머리가 안좋아서 봐도 이해를 한번에 못하고 쩔쩔 매긴 했지만

공략보면서 나름대로 정리한거 써보고하니까 게임의 질이 훨씬 높아졌음




튜토리얼이 엄청 부실해서 콤보도 이런게 최대치 였는데

선발대 자료를 보면서 나름대로 시스템에 대해서 이해를 하고 나니까




이미 한참전에 막혔을 콤보루트를 찾아내기도 하고 실력이 올랐음




원래 이 게임에서 레밀리아는 그 전 버전까지의 캐릭터들이

심심하면 가불내고 절명내고 깽판을 많이 쳐놔서

콤보되는 돌진기 + 근접 풀히트 쉬운 빠른 스펠이라는 사기 조합으로 나왔지만


밸런스 패치라는 명목으로 콤보 난이도가 어렵고 진입기도 부실하고

데미지도 아예 노딜은 아닌데 화끈한게 없는 그냥 그런 캐릭터로 나왔음

좋게말하면 밸런스, 나쁘게 말하면 특색이 없는 그런느낌이지


그래서 고인물들 평가는 못해먹을 정도는 아닌데

순위를 따지고 들어가면 마땅히 특출난게 없어서 최약체 수준이었음

위에 보이듯이 내가 애정으로 연구를 거듭한 끝에 미친 콤보루트를 찾아냈고




그걸 직접 맞아본 고인물의 인식을 변화시켜 티어의 변동을 겪게 됨

나같은 놈이라도 열심히 파고들면 게임을 변화시킬 수 있다는걸 알게 되었음


(대충 루프콤 쓰지말라는 내용)



그리고 이 콤보루트는 화력이 너무 사기적이었기에 패치로 막혔음


내가 찾지 않았어도 누군가는 찾아냈겠지만 게임이 아직 완성된 것도 아니고

완성된 후에 발견됐으면 아주 개판이 났을텐데 그런 사고를 방지했다고 생각하면 마음이 편함

나처럼 평범한 유저도 애정을 가지고 한다면 얼마든지 좋은 선발대가 될 수 있다는걸 이 때 느꼈음


그래서 결론적으로 하고 싶은 말이 뭐냐구요?






















14일에 예정된 업뎃을 굳이 하루 미뤄서 업뎃하고 세일까지 하는 이유가 뭘까?

사실은 개발자의 태업이 아니라 모두가 스승이 될 수 있다는 참 뜻을 알려주기 위함이 아니었을까?




환상의 발키리 신규 캐릭터

클라운 피스 참전 기념으로 20%세일 중!

우리가 선발대가 되어 게임을 바꿔보는거야!




미소녀가 날아다니며 뭔가 뿅뿅쏘는 탄막 대전 액션 게임

지금 당장 접속해