일단 호감가는 점부터 이야기해보면


1. 콤보 시스템의 변화

스크류보다 좋다고 생각함. 특히 벽거리가 애매한 경우 그냥 토네이도 시키면 되어서 나름 괜찮다고 생각함

뉴비들 입장에서도 벽거리 생각을 덜하게 되어서 나름 좋다고 생각함

다만 불호 부분에 후술 할 부분들 때문에 이런 장점이 깎임


2. 가드 대미지와 회복 가능 체력

가드 대미지가 있어서 다 막고 줄건 줘식의 거북이 메타가 효율적이지 못함

게다가 보고 막기에 애매한 중하단들도 섞여 들어오기에 수비적인 스탠스가 효과적으로 작용하기 어려워짐


콤보 맞을때나 가드대미지로 쌓인 흰피는 공격을 통해 체력회복이 가능한거는 굉장히 좋다고 생각함

특히 레이지 상황에서 짠발 한대 맞을 피였는데 공격하면서 어느새 짠발 3대 맞아야 죽는 피가되고 역전에 성공하는 그런 그림도 자주 나옴

다만 불호 부분에 후술 할 부분들 때문에 이런 장점이 깎임


3. 히트 대시와 히트 스매시

확실하고 쉽게 이득프레임을 가져갈 수 있어서 매우 좋음

특히 히트 스매시는 기존의 커맨드 형태의 레이지 드라이브에서 단순 버튼 혹은 RP+LK로 전캐릭 공통 단순 커맨드로 바뀌어

누구나 쉽게 압박을 가할 수 있어서 좋다고 생각함

다만 불호 부분에 후술 할 부분들 때문에 이런 장점이 깎임




불호인 점들

1. 벽에서 여전히 불안정하게 축타는 문제점

대부분이 애매하게 벽꽝된경우 벽콤을 때리는데 막타가 바닥으로 안들어가고 중간에 옆으로 날라가는 경우 많이 경험해봤을거임

이게 예상가능하게 의도했거나 예상할만큼 축이 틀어졌다면 그나마 상관없는데 이걸 예측하기 어려운 경우가 너무 많이 나옴

단순히 바닥대미지 못주는거로 끝나면 상관없지만 아예 안맞는 경우도 많음

그리고 여전히 벽근처에서 기술판정이 달라지거나 통과하거나 등등

7때도 있던 고질적인 문제점들이 8에서 개선되기 보다 전진성이 강한 기술/시스템이 생기면서 더 심해짐


2. 의도를 알 수 없는 통일성

다른것들은 캐릭터의 개성...쯤으로 치부하고 넘어갈 수 있겠지만

8에서 나름 통일된 부분은 공참각 부분 대부분이 가드시 +4~6 이쯤임

문제는 발동프레임 부분인데 이게 생각없이 만들었다고 생각됨

아주세나는 지금 너프되었다고는 하지만 결국 너프되기전까지는 발동 15

이게 의미하는게 히트 인게이저로 히트를 켠경우 +17이라서 선입력으로 발동하면 강제 가드라는 소리

그러면 다른 캐릭터도 발동이 15인가? 아님 24인놈들도 있고 22인놈도 있고 제각각임

차라리 중단 공참각류를 가진 캐릭는 발동 24 이상을 줘서 인게이저로 히트켰을때 공참각 선택지는 파크로 대응을 할 수 있게 해주던가

상단인 놈들은 조금 빠르게 해주던가 등등 뭔가 의도가 있게 통일했어야 한다고 봄


게다가 공참각류 카운터시 콤보도 되는 놈들이 따로임

생각이 있으면 공참각 카운터시 콤보되니깐 이득이 적거나 발동이 느리겠지

"빅터 공참각류 발동 16/이득+5 카운터시 콤보"

얘들은 생각이 없는게 드라구노프가 요번에 이득+4로 너프 먹음 

그러면 최소한 같은 맥락의 카운터시 콤보되는 공참각류는 같이 이득을 줄이거나 발동을 늘리거나 같은 패치를 병행했어야한다고 생각함


물론 모든 밸패때 이야기하는거지만 획일화된 패치가 공정한 패치라고는 생각안함

같은 맥락의 기술이라고 하더라도 그 캐릭터가 가진 기술과 리치를 생각하면 다른 영향력을 줄 수 있으니깐

하지만 지금의 밸런스 패치는 단순히 이슈화되는 부분들에 대해서만 이루어지고 있지 이슈화되는 문제점 자체에 대해서 이루어지고 있지 않음



3.반쪽짜리 튜토리얼

반쪽도 콩 반쪽짜리 튜토리얼임

횡신? 설명안함

횡신 왜함? "타이밍에 맞게 횡신/횡보하면 직선적인 기술 피할 수 있음ㅇㅇ" 라고 트레이닝 모드 단어 설명에 한줄 있는게 끝임

직선적인 기술이 뭔데? -> 안알려줌

타이밍에 맞게 돈거 같은데 이건 왜 안피해짐? -> 안알려줌

호밍기 아니면 왜 안피해지는데? -> 안알려줌


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