이 공략글에서 사용된 이미지와 데이터 자료들은 http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=BBCF/Susanoo 여길 참고했습니다.

PC로 작성했기 때문에 모바일 이용자는 조금 불편할 수 있음.




스사노오에 대하여


스토리면에서 스포일러 급에 해당되는 캐릭터이니 상세하게 설명하진 않겠다.

스사노오는 PSN에서 직접 돈 주고 해금할 수 있지만, 센트럴픽션 스토리모드에서 엔딩을 보면 해금할 수 있기 때문에

아크 시스템 웍스에 푼돈이라도 기부하고 싶다면 PSN에서 직접 돈 주고 해금하면 된다.


스사노오의 강점


- 전체 캐릭터 중에 두번째로 많은 체력을 보유. 

  (12500, 가장 많은 체력을 보유하고있는 아이언 테이거는 13000)

- 파워형 캐릭터답게 평균적인 콤보 데미지가 상당히 높은 편에 속함.

- 기본기 판정이 길거나 넓어서 대체로 좋은 편에 속함.

- 필살기를 하나하나 해금해나가는 스노우볼링 캐릭터로서

  하나씩 해금할 때마다 나의 패턴, 상대가 고려해야할 패턴이 늘어남.

- 콤보 난이도 '상대적으로' 낮음.


스사노오의 단점


- 큰 덩치 때문에 피격판정이 넓고, 일부 고수들의 테크닉 (올라중단, 공중 역가드)이 쉽게 들어감.

- 스노우볼링을 굴려야하는 만큼 초반에 중요 필살기들을 해금하지 못하면 라운드 내내 고통받을 수 있음.

- 지상 대시에 선딜있어서 적응하기 힘듬.

- C계열 기본기가 느린 편이라 가드캔슬 오버드라이브에 대응하기 힘듬.

- 기본 중단기가 느린 편이라 압박 중 이지선다가 약한 편.

- 운영 난이도 '상대적으로' 높음.



- 스사노오의 기본기 -


5A



막혀도 +3이고 짠손 중에서도 제법 긴 편인 준수한 짠손이지만

발동 8프레임인 5A보다 1프레임 더 빠른 2A로 근거리 딜캐를 하고

리치를 살펴보려고해도 스사노오에게는 공포의 꼬리치기(5B)가 있기 때문에 잘 쓰이지않는다.

연타도 안되기 때문에 초보자들 입장에서는 히트확인하기도 힘들므로 여러모로 계륵인 기술.

커맨드 잡기나 중단기를 쓰기 전에 상대의 가드를 굳힐 겸 이득 프레임을 얻을 때 정도나 쓰이는 기본기.


5B



[주력기]

위에 5A 짠손보다 1프레임 느린 발동 9프레임에 범위도 넓다.

공중에서 맞든 지상에서 맞든 5B-5C가 자연스럽게 들어가고 심지어 공중에서 맞으면

5B-6B-6C가 들어갈만큼 경직도 넉넉하다. 물론 지대공에서는 2C라는 프로페셔널이 있으니

굳이 지대공을 5B로 쓰려고는 하지말자. 어쨌든, 지상에서 먼저 주도권을 잡는 선타싸움이나

견제용으로 내밀기도 적당하니 자주 써주도록 하자.

라운드 시작 직후, 상대가 뒤로 움직이거나 점프하지 않는다면 개막 5B를 무조건 맞추거나 가드시킬 수 있다는 점은 소소한 팁.

만약 상대가 예측해서 저공대시로 날아올 것 같다면 5B 직후 2C를 쓰면 된다.


5C



첫 타 시동으로 콤보를 먹이면 매우 강력한 C계열 기본기에 리치도 길지만

발동이 17프레임으로 느리고 막히면 -14인데 점프캔슬도 안된다.

5B-5C 캐틀링 압박 중에 상대가 5C를 예측하고 가드캔슬 OD를 쓰면 치명적이니 조심하자.

다행히 2C나 5D,2D와 기타 필살기들로 캔슬할 수 있기 때문에 맞추기만 한다면 수습하기는 쉬운 편.

중거리 견제든 뭐든간에 대시관성 5B나 저공대시 JC가 더 좋기 때문에 콤보파츠로나 쓰이는 기술.


2A



[주력기]

스사노오가 가지고있는 가장 빠른 기본기. 발동 7프레임에 3연타까지 가능해서

2연타로 히트확인하기 쉬운 편이다. 문제는 다른 캐릭터들의 2A는 대부분 하단인데

스사노오의 2A는 짠손과 같은 특수 중단이라 어떤 가드라도 다 막힌다.

스사노노의 이지선다가 약한 이유이기도 하지만 어찌되었건 가장 빠른 기본기이니

상대 기술 후딜 캐치나 근거리 선타잡기 싸움에 적극적으로 써먹도록 하자.

스사노오는 드라이브 해금을 위해 가드당하더라도 때리는게 이득이기 때문이다.


2B



바닥을 쓸어올리는 모션까지 있는데도 여전히 하단이 아니다.

상단이라 공중에서 가드 불가이긴한데 모션을 보나 이펙트를 보나 지대공으로 쓰라고 넣은건 아니다.

거리도 미묘하고 판정도 미묘하기 때문에 잘 쓰이지 않는 기술. 우리에겐 5B가 있다.

드라이브 해금 타수를 조절할 때나 사용되는 정도.


2C



[주력기]

고성능 지대공 기술이다. 머리무적이 시작부터 달려있지않고 중반부터 달려있어서

상대 공격에 딱 맞춰서 쓰면 카운터가 나버리니 조심하자.

머리 무적이 이상한 프레임에 몰려있긴 하지만 여러모로 고성능이라 평가될 많은데.

우선 2C 자체가 2연타라서 상대의 기본기와 상쇄되었을 때, 상대가 곧장 반응하지 않는다면 그대로 2타째에 얻어맞아버린다.

게다가 범위도 상당해서 그냥 머리 위 180도가 전부 타격판정이라고 생각하면 된다.

그래서 공중 역가드를 시도하는 캐릭터에게는 최악의 카운터다.

가드당해도 점프캔슬로 후딜을 메꿀 수 있지만 빗나가면 후딜이 제법 긴 편이라 캐치당하기 쉽고

후딜이 길다보니 2C 1타가 나오기 전 상대가 가드캔슬 OD를 발동하면 이후 2연타가 전부 빗나가니 이 점도 주의하자.


6A



스사노오의 유일한 원거리 견제기이자 장풍. 발동 순간 X축 끝에서 끝까지 도달하기 때문에 일단 Y축만 맞으면 맞는다.

16프레임 발동에 후딜 33프레임, 캔슬루트 라고는 4D밖에 없기 때문에 중거리 이하에서 단독으로 함부로 썼다간

미리 예측하고 점프대시하는 상대에게 존나 아프게 맞는다. 그러나 일단 발동되고나서 사출되는 장풍의 속도가 광속이라

'장풍을 보고 피한다'는건 불가능하다. 원거리에서 게이지 관리해야하는 캐릭터들 (발켄하인이나 레이첼 등) 상대로

매우 귀찮게 해줄 수 있고 이것도 엄연히 특수기라 드라이브 스톡을 옮겨주므로 적절히 사용해주면 된다.

물론 아무리 빨라도 장풍이고, 탄이기 때문에 하쿠멘의 검에 썰리면 봉마진이 형성되고 아즈라엘의 그로울러에 흡수된다.


6B



[페이탈 카운터]

발동 18프레임으로 선딜은 길지만 1타가 가드되더라도 2타 확정이고

지상에서든 공중에서든 1타가 히트하면 2타까지 확정히트된다.

5A 짠손과 더불어 스사노오 기본기중 유이하게 가드 시 이득프레임을 얻을 수 있는 기본기로 +2 이득이 있다.

페이탈 대응기라서 상대방의 승룡 같은 후딜 긴 기술을 가드하고나서 히트시키면 매우 아프게 때릴 수 있어서 좋다.

단독으로 썼을 때 보정도 좋은 편이고 가드 시키면 이득이고

의외로 Y축도 좋은 편이라 낮은 점프도 캐치하고 바닥에 누운 상대도 캐치한다.

상대방의 가드를 굳히거나 중거리 견제용으로 가끔 내지르기 좋은 기술.


6C



발동 25프레임 중단기로 전체 캐릭터 평균으로는 꽤 느린 편에 속한다.

느리긴 하지만 막혀도 확정반격이 없는 중단이 이거 하나라 이지선다 압박중엔 어쩔 수 없이 써야한다.

그래도 보정좋고 단독으로 맞춰도 콤보 시동기가 되는 기술이기 때문에 마냥 계륵이라고 폄하하기는 힘든 무난한 기술.


3C



발동 12프레임 하단기. 여지껏 기본기에 하단판정은 쥐뿔도 없더니
그에 대한 보상인지 하단 판정으로 돌려차기 두 번 해주신다.

6B와 마찬가지로 1타 가드시키면 2타까지 가드시키고 1타 히트하면 2타까지 히트된다.

단, 공중에서 떨어지는 상대 캐릭터를 캐치할 때 고저차와 발동 타이밍, 상대 캐릭터의 피격판정에 따라

1타는 맞는데 2타는 안맞는 경우도 있긴하다. 특히 나인.

3C-8식-3C-8식 루프 콤보를 라그나를 상대로 해보다가 나인을 상대로 해보면 확연하게 차이를 느낄 수 있다.

그리고 3C 이후엔 4D 혹은 필살기로만 캔슬할 수 있기 때문에 이러한 점을 주의하면 무난한 하단기라 볼 수 있다.

1타를 직전 가드해도 2타 사이에 가드를 풀어버리면 그대로 히트해버린다는 점도 장점.


JA



[주력기]

공중 짠손 주제에 뒤 쪽에도 판정이 있어서 타격판정이 굉장히 넓은 편이다.

짠손인데도 역가드 판정이 있는건 매우 큰 장점이 될 수 있는데.

그 이유는 근접해온 상대를 공대공으로 쳐내는데 어느 방향에 있더라도 히트시킬 가능성이 높기 때문이다.

상대가 등 뒤에서 맞았다면 2단 점프로 내 캐릭터의 방향을 바꿔주고서 곧장 후속타를 이어주도록 하자.


JB



모션을 보면 알 듯이 공대지 견제용 기술로 제법 깊숙하게 팔을 뻗어 할퀴는 모션이라 공대지 성능은 좋은 편이다.

그러나 판정이 오래남지않아 아무래도 밑에 설명할 JC보다는 안정성이 부족해 생각보다 자주 쓰이지는 않는다.

올라중단을 위한 초석으로 다운되면서 일어나는 상대가 억지로 중단을 가드하게끔 땅에 닿기 직전에 사용하기도 한다.


JC



[주력기]

다리를 휘두르는데 중간에 한 번, 끝에 한 번으로 총 2연타 기술이다.

상대에게 접근하기 위해 공중대시 하면서 써먹기 용이한 견제기이자 선타잡기용 기술로

2연타 기술이라 판정도 오래남는데 범위도 넓어서 상대가 머리무적 기술로 쳐내기 위해 접근하다가

판정이 한참 남은 JC 타격판정에 들어와버려 그대로 히트되는 경우도 종종 있다.

매우 유용한 기술이지만 근접 상황에서는 12프레임이라는 선딜이 꽤 크게 거슬리는 편이니 조심하자.


5D



[스톡 해금기] [주력기]

가드되든, 히트하든 지금 위치하고있는 드라이브 스톡이 해금되지않았다면 해금시킨다.

주로 다른 기본기에 연계해서 시전할테니 선딜은 문제없고 가드당하면 -10이지만 쉽사리 반격하지 못한다.

왜냐하면 이 다음 6D와 2D로 이어가거나 해금되어있는 필살기로 캔슬할 수 있기 때문에

괜히 저항하려다가 카운터 맞고 버스트 써버리느니 그냥 가드해버리는 사람이 많기 때문이다.

눈치싸움이긴 하지만 여기까지가 기본기로 안전하게 압박하는데 있어서 최종 마지노선이다.


2D



[스톡 해금기]

이펙트도 그렇고 앞으로 쓰러지면서 할퀴는 모션 때문에 길어보이지만

실상 그렇게 길지도 않으면서 막히면 캔슬할 수 있는 것도 없이 딜캐당하고

6D와는 달리 다운시키고나서 크래시 트리거(AB)로 연계하려면 차지할 틈 없이 곧바로 써야한다.

그래도 지상 콤보 중에 어느 타이밍에 사용하더라도 상대를 다운 시킬 수 있다는건 장점.

스사노오는 상대가 다운되었더라도 곧장 연계할 수 있는 필살기들이 있기 때문이다.


4D



[스톡 해금기]

지금 위치해있는 스톡을 움직이거나 D계열을 억지로 맞추지 않고도 해금할 수 있는 기술.

하지만 27프레임 동안 무방비 상태인데다 16프레임의 선딜 동안 얻어맞으면 해금도 안되고

모든 기술을 전부 해금하면 그저 27프레임짜리 도발밖에 되지않는다.

4D로 캔슬할 수 있는 기술은 많아서 6A로 상대를 맞춘 직후 사용하거나 3C 루프콤보 중에 쓰거나

혹은 압박 중에 일부러 27프레임짜리 틈을 보여주어 상대가 조급하게 반격하려다가 무적기로 역공하는 방법도 있긴하다.

어쨌건 이것도 중거리 이하에서는 스톡 해금 용도라도 단독으로 쓰지말자. 카운터 쳐맞고 울고싶지 않으면.


6D



[스톡 해금기]

오른발을 넓게 휘둘러차는 모션답게 저 커다란 포물선이 전부 타격판정이라 가끔 중거리 견제용으로 사용하면

저공대시로 날아오려던 상대가 얻어맞고 나뒹구는 상황이 오곤 한다.

6D도 2D처럼 막히면 캔슬할 수 있는 기술이 없는데다 막히면 -14라 더 아프게 맞고

지상 콤보 중에 상대의 거리가 조금이라도 멀어지면 20프레임이란 선딜 때문에 맞지 않는 경우도 허다하다.

특히, 상대가 앉은 상태에서 지상 콤보 연결 중에는 페이탈 카운터가 아닌 이상 절대 이어지지 않으니 쓰지말자.

대신 중단기라는 점은 언제나 매력적인 부분이고 지상 콤보 중에 6D를 맞추면 크래시 트리거를 차지한 상태로 맞출 수 있기 때문에

후속 콤보를 더 아프게 때릴 수 있다는 장점이 있다.


JD



[스톡 해금기] [주력기]

자신의 주변 360도 전부 타격판정이기 때문에 공대공 근접 상황에서 상대가 어느 방향에 있더라도 맞출 수 있다.

게다가 공중 기본기 특성 상 고저차에 따라 후딜을 최소화할 수 있기 때문에 D계열 중에서 가장 안전하게 사용할 수 있다.

물론 공중대시로 상대의 등 뒤로 넘어가 역가드 용도로 사용하는것도 가능하다.

선딜이 JC보다 긴 15프레임이라는 점과 타격판정이 길지않다는 점만 주의하면 된다.


앞잡기 (BC)



콤보가 가능한 평범한 앞잡기. 위로 솟아오른 상대가 아래로 떨어지는 타이밍에 맞춰서

잘 이어나가보자.


뒤잡기 (4BC)



콤보가 가능한 평범한 뒤잡기. 잡힌 상대가 벽에 부딪치고 튕겨나와 내 쪽으로 날아오는데

앞잡기나 공중잡기에 비해 경직보정이 좋은 편이라 5B-6B-6C 같은 것도 가능하다.


공중잡기 (JBC)



콤보가 가능한 공중잡기. 주의사항은 앞잡기랑 똑같다. 떨어지는 상대를 잘 캐치하도록 하자.


카운터 어썰트 (가드 중 6AB, 게이지 50 소모)



5D와 똑같은 모션으로 상대를 쳐낸다. 카운터 어썰트의 모션은 생각보다 중요하게 작용되는 부분이라

5D의 모션을 가져다 쓴 스사노오의 카운터 어썰트는 스사노오 머리 위 높이에 있는 상대는 쳐내지 못한다는 점에 주의하자.


크래시 트리거 (5AB, 게이지 25 소모)



크래시 트리거는 스사노오의 지상 콤보 중에 자주 쓰이는 경우가 많기 때문에

모션이라던가 사용처에 대해 자세히 알아두는 것이 좋다.

특히, 상대를 완전히 구석에 몰아놓은 상태에서 상대가 배리어 가드를 치지 않을 때

크래시 트리거를 차지하지않고 바로 써도 잡기가 확정이다. (잡풀 시도 자체를 할 수가 없음.)

이건 전진성이 조금이라도 있는 다른 캐릭터 모두에게 적용되는 사항이다.


필살기를 알아보기에 앞서 스사노오의 드라이브 특성에 대해 알아보자.




별로 쓸데없긴 하지만 스사노오의 드라이브 이름은 '무신'

스사노오는 시작부터 모든 필살기를 사용할 수 있는게 아니라 일일이 스톡을 옮겨가서

스톡 해금기를 통해 해당 스톡에 위치해있는 필살기들을 해금하는 형식인데.

처음 라운드가 시작될 때에는 1식 1레벨만 해금되어있고, 이후 다음 라운드로 넘어갈 때는

이전 라운드에 해금되어있던 것들은 모조리 초기화되어 다시 해금해야한다.


위에 나열된 기술들 중 타격계열 기술을 상대에게 히트시키거나 가드시킬 경우 1식부터 테두리가 점멸하기 시작하는데

스톡 해금기가 아닌 다른 타격계열 기술을 히트하거나 가드시킬 때 마다 오른쪽으로 한 칸씩 이동하게 된다.

그렇게 이동시키다가 자신이 원하는 필살기 스톡에 위치시키고서 스톡 해금기를 히트시키거나 가드시켜 해금하는 것이 주요 포인트.

스톡이 해금되면 이후로 1타 히트시키거나 가드시키면 다시 1식부터 점멸하기 시작한다.

이미 해금된 스톡에서는 스톡 해금기를 맞추거나 가드시켜도 오른쪽으로 한 칸 이동하는데

만일 최대 레벨에 도달하지 않은 스톡일 경우 (1식 3레벨, 3식 3레벨, 4식 2레벨) 해당 스톡을 업그레이드 한다.




모든 스톡을 해금 & 모든 스톡이 최고레벨에 달성한 상태는 이렇게 된다.

본래 필살기의 명칭이 따로 있기는 하지만 유저들은 편하게 그냥 왼쪽부터 1식, 2식, 3식~~~8식으로 구별짓는다.

참고로 이건 1P 기준으고 2P에서는 게이지가 뒤집혀 오른쪽에서 왼쪽으로 1식부터 시작되니 착오 없도록 하자.


이 글을 보는 초심자들 기준으로 해금해야 할 필살기의 우선순위를 고르자면

1순위. 2식 (리버설을 위한 무적승룡)

2순위. 7식 (커잡으로 인한 새로운 공격패턴 형성)

3순위. 1식 3레벨 (최고의 콤보 파츠)

4순위. 4식 2레벨 (최고의 날먹 필살기)

로 생각하면 된다.


드라이브의 특성도 알아봤으니 이번엔 OD(오버드라이브) 효과에 대해 알아보자.


스사노오의 OD효과는 OD 지속시간동안 일시적으로 모든 필살기를 사용할 수 있게되고

OD 전용 디스토션 '곡천 주락의 탄식'을 사용할 수 있게 된다.

레벨이 있는 필살기도 최대레벨로 적용되어 사용가능지만 스톡 자체가 해금되는 것이 아니라

지속시간이 끝나면 해금하지 못한 필살기는 다시 사용할 수 없게되고

OD를 통해 모든 필살기를 사용할 수 있는 상황이라도

디스토션 '방출 마장 흉인은' 직접 8식을 해금해야하고

'토광 귀신 섬격'은 자신이 직접 해금한 필살기들만 난무에 포함시키기 때문에

스사노오의 OD 활용은 주로 초반에 자유롭게 사용가능한 필살기들을 이용해

필살기 스톡을 직접 해금하는 것이나 위기 탈출용 리버설로 주로 쓰이게 된다.


스사노오의 초반 OD콤보의 예를 들어보자면

체력 100% 기준

5B - 5C - 5D - 2D - OD캔슬 - 5D - 4식 2레벨(OD) - 6B 1타 - 6D - 1식 3레벨 - 5B - 2C - JB - JC 1타 - JB - JC 2타 - JD로

1식 3레벨, 2식, 8식을 개방할 수 있다.





스사노오의 익시드 엑셀은 '피끓는 염격'

다른 익시드 엑셀과는 모션의 차이만 있기 때문에 따로 설명하지는 않겠다.


- 스사노오의 필살기 -


1식 체열 광조 (236A) 1~3레벨 존재



돌진기. 1레벨 때는 돌진하는 거리도 짧고 콤보로도 못 이어나가지만

2레벨부터는 맵 끝에서 끝까지는 안 닿지만 그래도 꽤 멀리까지 나아가고

지상 콤보중에 상대를 구석에서 쓰러트리고서 사용하면 2A로 건져진다.

3레벨은 아래 이미지에 보이듯 올려차기를 사용해 필드에서도 추가콤보를 넣을 수 있게 된다.

1식 3레벨 히트 전에 상대가 서있었다면 (예를 들어 5D-6D- 1식처럼 상대를 쓰러트리지 않는 상태) 2A를 넣고

2D 등으로 상대를 조금이라도 띄웠거나 다운시킨 뒤에 사용한다면 5B가 들어간다. 헷갈리지 말자.


2식 작분 누염 (623C)



유사승룡. 해금해야 쓸 수 있는 리버설 무적기면서 성능이 그렇게 좋은 편도 아니다.

일단 범위는 캐릭터의 좌우 X축 주변을 완전히 커버하는지라 역가드 시도하려던 상대도 잡으니 그건 좋은데

Y축 범위가 생각보다 낮다는 점도 그렇고 무엇보다 저 주변 뾰족하게 튀어나오는 이펙트가 장풍 속성이라

다른 장풍과 닿아버리면 그대로 상쇄가 되어버려 타격판정이 사라져버린다.

무적 리버설기 특성 상 막히면 -28에 카운터 확정이니 존나 아프게 맞는건 뻔하지만

후딜부터가 46프레임에 이르는지라 장풍 상쇄로 타격판정만 없어져도 존나 아프게 맞는다.

시도때도없이 장풍을 날리고 장풍으로 셋업플레이하는 이자나미 상대로 상성을 타는 부분이기도 하다.

초단 보정도 심하게 먹어서 2식 이후 래피드 콤보는 큰 데미지를 기대하지 않는게 좋다.

조금이라도 선딜이 긴 기본기를 우겨넣으려고 하면 그대로 상대 캐릭터가 낙법을 쳐버리고 만다.

그러나 아무리 욕을 해도 무적 리버설이라는 것은 기상공방에 있어서 상대가 주춤하게 만드는 요소가 되니

암만 유사승룡이라 욕해도 이마저도 없는 캐릭터에겐 매우 큰 실례가 된다. 주절먹 하고 쓰자.


3식 산살 역암 (214A) 1~3레벨 존재



(주력기) (페이탈 카운터)

필살기들 중에 유일하게 막혀도 이득인 필살기. 사실 상 집요한 압박을 위한 필살기라고 보면 된다.

일단 1레벨은 발동 20프레임에 막혀도 +1이라 거리가 멀어지지 않았다면 5B로 다시 가드 시킬 수 있고

2레벨부터 발동이 30프레임으로 늘어나지만 막히면 +8.

3레벨은 무려 +12인데 여기에 배리어 가드가 아니면 상대의 가드를 깨버리는 크래시 트리거 속성도 붙는다.

3식 3레벨로 상대의 가드를 깨트리는 경우 크래시 트리거 풀 차지로 깨트린 것과 같은 경직과 데미지 보정이 주어진다.

거리가 가깝다면 6B. 중~장거리라면 5C로 캐치하면 된다. 1식과 8식은 얼마나 멀리 떨어져도 캐치할 수 있으니 참고하자.

보통 상대를 압박하는데 있어서는 1레벨이 가장 좋고, 2레벨이 가장 안좋다.

1레벨은 상대적으로 빠르게 발동하고 틈이 적어서 빠르게 압박한다는 느낌을 유지할 수 있고

3레벨은 상대가 조금이라도 방심해서 배리어가드를 푸는 순간 가드가 깨지기 때문에 묵직한 압박을 이용할 수 있지만

2레벨은 이도저도 아닌 어중간한 성능이라 선딜 중에 짠손 등으로 역공 당할 수도 있어

2레벨로 올렸다면 차라리 서둘러 3레벨로 업그레이드 하는 쪽이 더 나을 수 있다.


4식 수절 습아 (214B) 1~2레벨 존재



(주력기)

23프레임짜리 중단기. 공중에서도 사용가능하지만 공중에서 사용할 경우 중단 속성이 사라진다.

발동 25프레임의 6C와 발동 20프레임의 6D와 비교해보면

6C보다는 2프레임 더 빠르고 막히면 -14인 6D에 비해 4식은 막히면 -10이다.

4식은 필살기인 만큼 나올 타이밍이 어느 정도 예상되는 6C과 6D에 비해 중단이 나올 타이밍을

예측할 수 없게 만드는 나름의 장점을 가지고 있다. 히트 시키면 후속 콤보도 여유롭게 넣을 수 있다.

한 편, 4식 2레벨을 찍으면 4식 모션 중 바닥에 닿는 즉시 전방으로 엄청난 크기의 불기둥이 치솟는데

이 불기둥이 상당한 성능을 자랑한다. 우선 이 불기둥의 크기를 보여주자면.




이 정도의 불기둥이 치솟는다. 불기둥이 커버하는 X폭과 Y축이 상당하다.

게다가 보정 때문에 아프진 않지만 스톡 해금을 위한 콤보를 넣을 수도 있고

이 불기둥만 가드시킬 경우 직전 가드후 짠손, 무적 리버설 외에는 스사노오의 5B를 이길 수단이 없다.

직전 가드 후 짠손은 스사노오가 거리 조절을 해서 짠손이 안닿는 거리에서 쓰면 되는거고

무적 리버설은 그 자체가 하이 리스크이기 때문에 쉽게 내지를 수 없다.

다만, 이는 어디까지나 불기둥만 가드시켰을 때 뿐이고 본체의 타격판정까지 온전히 막아낸 뒤에

터져나오는 불기둥은 막히면 -10이다. 가끔 공중에서 사용할 때 상대가 배리어가드를 쳐서

살짝 밀려나는 동시에 바닥에 닿는 순간 튀어나오는 불기둥만 가드시킬 경우에는 이득 프레임을 챙겨갈 수 있다.


5식 아무 쌍각 (236B)



하단 속성 돌진기. 발동 18프레임으로 상대가 아무리 멀리있더라도 상대가 있는 곳까지 달려들고서

위로 띄우는데 노멀 히트 때는 점프캔슬로 같이 뛰어올라 공중콤보를 넣고 마무리 짓지만

카운터 히트 시에는 상대가 낙불로 떨어지기 때문에 지상에서 콤보를 이어나갈 수도 있다.

기습적으로 사용하는 것도 효과적이고 콤보 파츠로도 자주 쓰이는데다

3C 하단기 이후 다시 하단 필살기를 사용하는 식으로 상대의 가드를 무너뜨리는 심리전을 걸 수도 있다.

이동 속도도 꽤 빠른 편이지만 상대가 점프로 넘어갈 수도 있고 점프로 넘어가면 그대로 지나치는게 아니라

상대가 지나가는 위치에서 곧장 후속타 모션으로 넘어가버려 후딜동안 캐치당하기 쉽고

무엇보다 막히면 -15라 아프게 맞기 때문에 단독으로 무작정 사용하는건 좋지않다.


6식 압소 참화 (C 연타)



지상에서 히트 시, 히트백으로 밀려날 때까지 최대 12히트의 비틀거리는 경직을 주고

공중에서 히트 시, 상대를 날려버리는데 구석일 경우 벽꽝을 유발하고 최대 12히트까지 지질 수 있다.

초보자들 입장에서는 콤보 중에 버릇처럼 C를 연타하다가 의도치않게 나가는 정도의 기술이지만.

어느정도 숙련되고나면 생각보다 쓰임새가 있는 기술이다.

우선 일반 가드 기준으로 깎아먹는 가드데미지가 상당한 편이고, 범위가 꽤 넓어서 저공대시로 접근하는 상대도 밀쳐낼 수 있다.

6식 시전 중에 B+C+D를 입력하면 히트 수와 연타에 상관없이 모션을 캔슬하는데

이를 통해 상대를 압박하던 도중 3식을 대신하여 6식을 1타만 가드시키고 캔슬시켜 다른 기본기로 연계하거나

구석으로 몰아붙인 3C-6식 벽꽝-BCD캔슬-2A-2C 등으로 이어나는 등 생각 외로 준수한 견제기라고 볼 수 있다.


7식 충적 절참 (63214C)



30프레임의 선딜 이후 달려들어 상대를 벽에다 처박아버리는 커맨드 잡기로

상대를 반드시 맵 구석으로 몰고가기 때문에 상황적으로 매우 좋다.

상대가 점프, 백스탭 등으로 피할 경우 바닥에 엎어지는 전용 실패모션이 있기 때문에 후딜은 제법 있는 편.

적중 시 2160이라는 무시못할 데미지에 레피드 캔슬로 콤보를 이어나갈 수도 있다.

6B, 3식(214A) 등으로 페이탈 카운터를 먹인 직후에서 7식을 쓰면 래피드 캔슬을 쓰지않더라도 3C 등으로 콤보를 이어나갈 수 있다.

7식을 해금해두면 상대가 압박당하는 와중에 커잡을 의식해야 하기 때문에 여러모로 해금해두는 것만으로도 도움이 되는 편이다.

물론 돌진 중에는 무적이나 슈퍼아머는 일절없고 거리가 곧 발동속도에 직결되기 때문에

너무 멀리서 혹은, 너무 가까이서 사용하지는 말자.


8식 단절 섬인 (236D)



X축으로 검을 크게 휘두르는 기술로 범위는 맵의 절반 정도.

휘두르는 모션 특성 상 뒤쪽에도 타격판정이 있지만 노리고 쓸만한 판정이나 패턴은 아니다.

장풍 류 필살기를 없애는 기능은 없지만 장풍 같은거 무시하고 범위 안에만 있다면 상대 캐릭터가 맞는 구조이기 때문에

중거리에서 본체가 맞을 경우 장풍이 사라지는 기술을 상대할 때 써먹기도 한다.

물론 초보자 입장에서는 구석에서 3C-8식-3C-8식 루프콤보만으로도 충분히 가치가 있는 기술.

일반 히트 시 6A, 8식 디스토션 (방출 마장 흉인 236236D)만 이어나갈 수 있지만

카운터 히트 될 경우 상대 캐릭터가 벽에 바운스되서 되돌아오므로 콤보를 넣을 수 있다.

초단 히트 보정은 꽤 좋은 편인데 경직 보정이 안좋아서 콤보를 길게 넣기는 힘든 편이다.

참고로 8식을 해금해야지만 밑에 소개할 방출 마장 흉인을 사용할 수 있다.

이는 OD를 킨 상태에서도 마찬가지.


- 스사노오의 디스토션 드라이브 -


방출 마장 흉인 (8식 해금된 상태에서 236236D)



일반 8식보다 훨씬 긴 X축 범위로 상대 캐릭터를 썰어버리는 초필살기지만

애석하게도 맵 끝에서 끝에 있는 캐릭터에겐 닿지 않는다.

8식을 해금해야만 사용할 수 있는 디스토션이란 것을 유념해야하며 암전 무적이 있기 때문에

리버설기로 사용할 수도 있다. 주로 상대가 견제용으로 장풍을 내미는 순간에 내밀면 매우 좋다.

다른 디스토션인 '토광 귀신 염격'이 해금된 필살기 수에 따라 데미지가 변하는 디스토션인 만큼

아직 해금된 필살기가 그리 많지 않을 땐 콤보 마무리 디스토션으로 이걸 사용하는게 좋다.


토광 귀신 섬격 (632146D)



여지껏 해금한 필살기들을 1식부터 차례대로 난무하고서 마지막에 스사노오 빔으로 마무리짓는 디스토션.

해금된 필살기가 많을수록, 레벨이 높을수록 데미지가 상승하며 모든 조건을 달성한 상태에서

단독으로 발동될 경우 4567데미지가 나온다. 참고로 잡기캐릭터 테이거의 디스토션 GETB 데미지가 4620이다.

아무것도 해금하지 않은 상태에서는 2428데미지. 가장 데미지를 많이 올려주는 스톡은 6식이다.

방출 마장 흉인과는 달리 달리 해금해야 할 필살기가 있는 것도 아니고

이것도 암전 무적이 있기 때문에 무적 리버설로 사용할 수 있다.

필살기가 충분히 해금된 상태가 아니라면 절명 확정 상태가 아닌이상 콤보 마무리로 쓰기엔 조금 계륵이다.

물론 필살기가 충분히 모인 상태에서 (특히 6식이 해금되어있다면) 당연히 쓰는 쪽이 더 좋다.


곡천 주락의 탄식 (2모았다가8D)



OD 발동 상태에서만 사용가능한 디스토션으로 스사노오의 전용 버프기다.

4D와 똑같은 모션으로 포효하는데 1식부터 8식까지 해금되지 않은 스톡을 전부 해금한다.

단, 레벨이 있는 1식, 3식, 4식의 경우 1레벨까지만 해금된다.

딱히 암전 무적이 있는 것도 아니고 후딜이 짧아서 콤보 파츠로 쓸 수 있는 것도 아니고

레벨이 있는건 1레벨까지밖에 해금하지않아서 좀 많이 계륵이다.

초보자 입장에서는 그저 이런게 있다고 생각하고 넘어가는 쪽이 오히려 도움된다.

괜히 이런 거 발동해보겠답시고 OD날리고 기 50게이지 날려봐야 좋은 결과 안나온다.


- 스사노오의 아스트랄 히트 -


광왕의 포효, 대사멸살 (2141236C)


상대 체력 35%이하일 때 게이지를 100소비하여 사용할 수 있는 한방기.

스사노오의 기본기 경직이 상당하기 때문에 D 타격계열은 뭘 넣어도 확정으로 히트시킬 수 있다.

연출은 생각보다 좀 심심한 편. 성우분의 열연이 더 돋보이는 한방기라고 생각한다.




입문할 사람은 자신의 캐릭터 기술부터 확실히 숙지하고 연습해야한다.


그래서 내가 너희들을 위해서 각 기술들의 성능과 중요성에 대해서 설명해주었다.

특히나 스사노오는 자신이 필요하다고 생각되는 필살기를 빠르게 캐치해야하기 때문에

모든 필살기의 성능, 그리고 스사노오의 드라이브 '무신'의 해금 특성 등을 잘 숙지해야한다고 생각한다.

이 국최스의 스사노오 기본 공략은 여기까지하고 이 다음에는 스사노오의 운영방법, 콤보, 노하우에 대해 작성해볼까한다.




그럼 이만 -ㅅ-.