"슈퍼 중2병 대전"으로 아크 격게를 세계로. RWBY도 참전하는 「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE」, 모리 토시미츠 씨 & 이시와타리 다이스케 씨 크로스 인터뷰


2017년 7월 17일, 미국 라스베가스에서 개최된 격투게임 토너먼트 「Evolution 2017」에서 아크 시스템 웍스는 신작 격투게임 「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE」(이하 BBTAG)을 발표했다.

동 제작사의 인기 격투게임 BLAZBLUE의 최신작으로써 등장하는 이 게임에는 「페르소나4 THE ULTIMATE BATTLE IN MAYONAKA ARENA」(이하 P4U) 「UNDER NIGHT IN-BIRTH」(이하 UNI) 그리고 3D 애니메이션 「RWBY」로부터 주요 캐릭터가 작품의 틀을 뛰어넘어 참전한다.  물론 BLAZBLUE 시리즈에서도 캐릭터들이 등장하는 만큼 격투게임 팬들의 뜨거운 주목을 받고 있다.


현 시점에서는 PV만 공개되어 있고 발매 또한 2018년 중이라고만 밝혀져있어 아직까지 불명확한 부분이 많은 작품인데, 대체 어떤 게임으로 나올까. 발표 다음날 만달레이 베이 소재의 카페에서 진행한 프로듀서 모리 토시미츠 씨와 인터뷰 내용을 전한다.


또한 인터뷰를 진행함에 있어 동 제작사의 GUILTY GEAR 시리즈를 담당하고 있는 이시와타리 다이스케 씨도 함께 모신 관계로 인터뷰는 대담형식으로 진행하였다. 인터뷰 진행일로부터 다소 시간이 흘렀지만, 본문중에는 BBTAG 뿐만 아니라 격투게임 개발의 스페셜리스트인 아크 시스템 웍스가 지금 무엇을 목표로 하는지, 유일한 비 격투게임과의 콜라보인 RWBY는 어떤 경위로 참전하게 되었는지 등에 대해서 생각하는 바를 폭넓게 들어보았으니 격투게임 팬이라면 꼭 읽어주었으면 한다.



- 처음 본격적으로 참전한 EVO 2017을 마치고


4Gamer  : 오늘 시간을 내주셔서 감사합니다. 우선 이번 EVO 2017은 어떠셨나요? 3일간을 통틀어서 소감을 듣고 싶습니다.


모리 토시미츠 씨(이하 모리 씨) : 정말이지, 어쨌거나 힘들었습니다. 올해는 저희 회사에서 부스도 낸데다 마지막 날엔 중대 발표까지 예정되어 있었으니까요. 지금까지 참가했던 EVO 중에서 제일 준비가 힘들었어요(웃음).


이시와타리 다이스케 씨(이하 이시와타리 씨) : 그러게요. 원래는 취재 같은게 잡혀있더라도 기본적으로는 시간적인 여유가 있었는데 이번엔 부스 일을 돕거나 방송에 출연하기도 해서 굉장히 바빴습니다.


4Gamer : 이번에는 스퀘어 에닉스에서도 부스를 내기도 하고 일본 제작사의 출전이 인상적이었다고 생각합니다. 특히 아크 시스템 웍스의 부스는 눈에 띄게 기합이 들어가있었고 말이죠.


모리 씨 : 그야 저희와 스퀘어 에닉스는 사장이 대회에 참가할 정도였으니까요. 지금까지는 자사 타이틀의 관전을 목적으로 왔었다면, 올해는 제대로 참가할 스탠스로 준비했습니다.


4Gamer : 모리 씨와 이시와타리 씨는 EVO에 올해로 몇 번째 참가 하시는 건가요? 분명 모리 씨는 EVO 2014 때가 첫 참가셨죠? 그 때「BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA」부문에서 갈릴레오 선수와 도구라 선수가 대활약 했었죠.


모리 씨 : 네 맞아요. 그러니까...... 올해로 4번째인가? 덧붙여서, 올해도 대성통곡 했다고 적어주세요(웃음).


이시와타리 씨 : 그렇다면 전 3번째겠네요.


4Gamer : 올해는 관전이 아닌 「참가하는 스탠스」라고 하셨는데, 그 목적을 들려주시겠습니까?


이시와타리 씨 : 저희로써는 아크 시스템 웍스라는 브랜드의 인지도를 북미에서 더욱 끌어올리고 싶은 마음이 있었어요. 그러기 위해서는 부스를 제대로 한 번 내보자는 이야기가 나와서, 참가를 며칠 안 남기고 사장님께 무리한 주문을 받기도 하고 말이죠. 그래도 스탭들이 잘 만들어 주었습니다.


모리 씨 : 이시와타리 말대로 존재감을 어필하기 위함이 컸죠. 지금까지 저희는 북미 커뮤니티에 대한 어필이 많이 약했습니다. 그래서 이번에는 아크 시스템 웍스의 로고를 대문짝만하게 걸고 부스를 내기로 한 겁니다. 마침 「DRAGON BALL FighterZ」의 발표로 제작사로써 주목 받고 있는 시기이기도 했구요.


이시와타리 씨 : 저희 뿐만 아니라 일본 기업들도 점점 EVO라는 이벤트에 익숙해지고 있다는 인상을 받습니다. 기업들이 뭔가를 해보려는 분위기를 느꼈다고나 할까요.


4Gamer : 듣고보니 올해는 마지막 날의 스테이지 발표도 각 회사들이 예년 이상으로 준비해온 것 같았어요. 대단히 풍성했습니다.


이시와타리 씨 : 그렇죠. 다만 이렇게 되면 내년에도 반드시 무언가 발표를 해야만 하게 되는 양날의 검이기도 합니다(웃음). 이런 점도 포함해서 새로운 시작을 예감케하는 EVO였다는 것이 저의 소감입니다.


4Gamer : 그런 와중에 아크 시스템 웍스가 발표한 BBTAG는 현 시점에서 반향이 어떻습니까?


모리 씨 : 우선 제 트위터의 팔로워가 어마어마하게 늘었습니다. 그것도 거의 해외 플레이어가 대부분이라 지금부터는 영어로도 트윗을 해야겠다고 각오를 다졌습니다(웃음).


4Gamer : 4Gamer에 게시된 기사도 조회수가 꽤 많았고 일본에서도 트위터의 트렌드 워드에 BLAZBLUE가 오르는 등 상당히 화제가 되었습니다.


모리 씨 : 아니, 「철권7」의 기스 참전 발표에는 「당했다!」고 생각했지만요(웃음).


이시와타리 씨 : 그건 솔직히 당했다고 느꼈죠. 다들 아는 그 병풍 연출이 나와서 회장의 열기도 뜨거웠고 말이죠.


모리 씨 : BGM도 왕년의 「기스에게 간장」을 그대로 썼고 엄청 멋졌잖아요? 고우키도 그랬지만 원작의 기술들을 그대로 재현했구요.


4Gamer : 왕년의 격겜 팬에겐 상당히 꽂히는 연출이었죠. 단지 철권계 현역 플레이어들은 젊은 세대가 많아서 기스가 얼마나 대단한지 이해를 잘 못하는게 아닌가 싶기도 합니다. 「에, 누구?」라구요...


모리 씨 : 에엑, 그건...... 충격이네요. 저에게 있어선 격게 3대 악역 중 하나거든요. 우리들 아재 세대는 대흥분인데 말이죠. 그런 의미에서 우리들이 내는 신작은 노린대로 젊은 층에 꽂혔다고 할 수 있...을까?


4Gamer : 보람은 느끼고 있나요?


모리 씨 : 저희 스탭들은 발표 전에 다들 불안해 했거든요. 사전에 「RWBY」의 격투게임이 아크에서 발표된다고 벌써부터 소문이 돌아서 말이죠.


4Gamer : RWBY를 제작하는 Rooster Teeth에서 발표를 암시하는 트윗을 했었죠? 2016년 말에는 그들이 아크 시스템 웍스를 방문한 사진이 올라오기도 했구요.


모리 씨 : 그 때 방문한 건 사실 다른 용건이었지만요(쓴웃음). 첫 발단은 저희가 Forbes와 취재를 했을 때 주목하고 있는 해외 컨텐츠로 RWBY를 꼽았거든요. 이걸 그들이 읽고는 「대단히 영광이다」라고 말해줬구요. 그래서 그들이 방일했을 때 만나게 된 겁니다.


4Gamer : 아아, 그렇게 된 거군요.


모리 씨 : 그 때는 인사 정도의 만남이었는데, 제가 BBTAG의 기획을 세우고 있던 시기였기도 해서 같이 뭔가 해보면 좋지 않겠냐고 제 쪽에서 제안을 한 겁니다.


4Gamer : 그럼 RWBY 참전은 순전히 모리 씨의 러브콜로 결정된 거군요.


모리 씨 : 그렇죠. 그치만 뭐, BBTAG는 해외를 겨냥한 작품으로 만들고 싶은 생각도 있었기 때문에 그런 의미에선 적합한 작품이긴 했죠. 뭐라고 해야 하나, 팬층이 비슷하다고나 할까요. 이게 좋은 표현인진 모르겠지만, 한 마디로 하자면......


4Gamer : 중2병?


모리 씨 : 네(웃음). 우선 어필해야할 대상은 해외의 그런 분들이라고 보기 때문에 콜라보 상대로는 최적의 선택입니다. 다행히 Rooster Teeth에서도 좋아해주셔서 앞으로 무엇을 할 수 있을지에 대한 작전을 그야말로 지금, 함께 고민하고 있는 단계입니다.


이시와타리 씨 : 꽤나 무리한 주문도 했는데 곧잘 대응 해주시더군요.


모리 씨 : 맞아요. 이번 PV에서도 「루비 로즈의 음성을 넣고 싶다」고 하니 바로 보내주셨어요. 너무나 협조적이라 정말 좋아요.

※영어판 RWBY의 루비 성우를 담당하고 있는 Lindsay Tuggey 씨는 Rooster Teeth의 사원이기도 함.


4Gamer : 덧붙여 모리 씨는 Monty Oum 씨도 만났다구요?

※RWBY의 제작자로, 2015년 2월 3일에 향년 33세의 나이로 사망.


모리 씨 : 아뇨, 그 분은 뵙지 못했어요. 안타깝게도 뵙기 전에 돌아가시는 바람에...... 그 분은 BLAZBLUE 시리즈를 좋아한다고 하셨다고 들었고 저도 RWBY를 엄청 좋아해서 꼭 뵙고 싶었는데 말이죠.


4Gamer : 작품을 보면 일목요연하게 알 수 있는데, Monty 씨도 원래는 격겜 커뮤니티에 몸 담고 있던 분이라고 하더군요. Rooster Teeth 분들과는 4Gamer에서도 인터뷰를 한 적이 있는데, 저희도 Monty 씨를 만나지는 못했습니다.


이시와타리 씨 : 저도 모리가 추천해줘서 RWBY를 봤는데 정말 굉장한 작품이었어요. 일본식 연출 방식을 계승한 작품은 근래의 해외 작품에선 보기 힘들어졌는데, 그 정도로 카메라 워크에 신경 쓴 작품은 거의 없어요.


모리 씨 : 이시와타리 말 대로 RWBY는 일본의 소울이 짙게 반영된 작품이고 순전히 정말로 멋진 3D 애니메이션 입니다. 이를 하나부터 만들어낸 Monty 씨를 만나지 못한 것은 정말 유감입니다. 하지만 그의 유지는 현 리더인 Gray Haddock 씨를 비롯한 Rooster Teeth의 스탭들이 이어나가고 있습니다. 저희도 그들과 협력해서 Monty 씨에게 경의를 표할 만한 작품을 만들어갈 생각이니까, 기대해주시길 바랍니다.



- 격투게임 메이커 아크 시스템 웍스가 BBTAG로 추구하는 것


4Gamer : 그럼 BBTAG에 대해서 유저 분들이 궁금하실 부분을 질문 드리고자 합니다. 우선 대상 플랫폼이 궁금한데요. 발표 자료에 따르면 콘솔용인 것 같더군요.


모리 씨 : 그 부분에 대해서는 다들 궁금하실 것 같은데, 아직 말씀 드릴 수 없습니다(웃음).


4Gamer : 그럼 아케이드판에 대해서는 어떻게 생각하시나요?


모리 씨 : 이번에는 아케이드판으로의 전개는 생각하고 있지 않습니다. 아까 해외에 포커스를 맞추고 있다고 말씀드린 것과 이어지는 내용인데, 이번 작품은 전세계 동시 발매를 염두에 두고 있습니다. 아케이드로 선행 발매가 되면 EVO 같은 대회에서 아무래도 일본 플레이어가 유리해질 수 밖에 없죠.


4Gamer : 그건 확실히 그렇겠네요.


모리 씨 : 물론 그렇게 하더라도 팬이 되어주실 분들도 있겠지만, 플레이어로써의 모티베이션이 저하될 가능성이 있습니다. 그러므로 가급적 발매 타이밍을 같게 해서 모두가 동일한 출발선에서 즐길 수 있게 하고 싶은거죠.


4Gamer : 그렇군요. 그렇다는건 추후에 발매하는 형태로 아케이드판 발매는 가능할까요?


모리 씨 : 그것도 지금 단계에선 고려하지 않고 있습니다. 왜냐하면 이번 작품은 아케이드 스틱이 아닌 패드 플레이를 염두에 두고 개발하고 있기 때문에, 그런 의미에서도 지금까지의 BLAZBLUE와는 근본부터 다른 게임이 될 것입니다.


4Gamer : 그 이유는 뭐죠?


모리 씨 : 「아케이드 스틱만의 조작감」이라는 매력이 있는 반면 아무래도 좀 가격이...... 비싸죠. 격투게임을 처음 접하는 중학생에게 게임 소프트에 더해서 아케이드 스틱까지 갖추라고 하는 것은 제 생각에는 아무래도 가혹하다고 봅니다.


4Gamer : 1~2만엔 씩이나 추가 지출이 있다는 것은 말씀하신 대로 중학생에겐 너무도 큰 장벽이죠.


모리 씨 : 그래서 이번 작품은 격투게임의 참맛을 패드 조작으로도 제대로 느낄 수 있는 게임을 목표로, 그러면서도 액션 게임으로써의 호쾌함을 잃지 않는 작품을 만들고자 합니다. 장벽은 낮게, 그러면서도 깊이가 있는 것이 이번 작품의 컨셉입니다.


4Gamer : 그렇군요. 덧붙여 이번 작품은 태그 배틀인데, 시스템적으로는 어떤 형태인가요? 「THE KING OF FIGHTERS」같은 라운드 교대제인지, 아니면 경기 중에 임의로 캐릭터를 교대하는 타입인지......


모리 씨 : 격투게임 팬들에게 알기 쉽게 설명하자면, 철권 태그 방식이라고나 할까요? PV를 보면 아시겠지만, 꽤 빈번하게 교대가 이루어집니다. 제가 철권 태그의 그 시스템을 좋아하거든요(웃음).


4Gamer : 그렇다면 격투게임으로써는 상당히 조작이 바쁜 타입이 될 것 같군요. 독자 여러분의 반응을 보면, 경기성보다 캐릭터성에 비중을 둔, 속칭 캐릭터 게임 아닌가 하는 예상을 하는 분들도 있는 것 같던데 실제로는 어떤가요?


모리 씨 : 아뇨, 그 부분은 역시 아크니까요. 사내에 격투게이머가 득실대는 회사인 만큼 경기성에 대해서는 타협하지 않습니다. 무리한 주문이라도 저희 스탭들이라면 응해줄 것이라 확신하고 있습니다.


이시와타리 씨 : 극단적으로 말해서 격투게임이 경기성이 없으면 캐릭터 게임도 안 된다고 생각합니다. 그건 그냥 망작이죠.


모리 씨 : 이건 이번 작품에만 한정된 이야기가 아니라, 아크 시스템 웍스의 기본 방침입니다. 「DRAGONBALL FighterZ」를 포함해서 「경기성을 담보하면서 다음 단계를 추구한다」는 것이 지금 저희들의 목표니까요. 현 시점에서도 BBTAG의 조작성은 꽤 자신 있습니다. 기대해주시길 바랍니다.


4Gamer : 으음, 그렇게 말씀하시니 빨리 해보고 싶네요.


모리 씨 : 하실 때는 패드로 플레이 해주셨으면 좋겠습니다. 물론 아케이드 스틱으로도 플레이 할 수 있게끔 만들긴 하겠지만, 저는 테스트 플레이 할 때 무조건 패드를 쓰고 있고 스탭들도 이를 철저히 지키게끔 하려고 합니다. 하지만 개발 스탭 중에는 그래도 아케이드 스틱을 가져오는 스탭도 있어요. 입이 아프도록 그러지 말라고 하는데......


4Gamer : 그 마음은 이해가 갑니다. 격투게이머에겐 손발의 연장과 다름없는 것이니까요(쓴웃음).


모리 씨 : 네, 이해는 해요! 이해는 하는데, 그래도 참아줬으면 해요. 이번 작품은 패드의 플레이감이 핵심이니까요.


4Gamer : 문득 떠올랐는데, 아크 시스템 웍스 사에서 개발한 격투게임 중에서 콘솔판이 선행 발매 되는 타이틀은 이게 처음 아닌가요?


모리 씨 : 처음이죠. 그래서 저희에게 있어선 이것이 새로운 도전이기도 합니다.


4Gamer : 콘솔판 선행 발매는 아케이드에서 하던 로케테스트라는 조정 수단을 사용할 수 없는데요. 그 점은 어떻게 생각하십니까?


모리 씨 : 발매 전에 어떤 식으로든 플레이어 여러분들이 체험해 볼 기회를 준비하려고 합니다. 「BLAZBLUE CENTRALFICTION」도 프리오더 한정으로 온라인 로비를 개방했었는데, 그런 식으로 하는 것이 가장 좋을 것 같습니다. 이건 제 개인적인 생각인데, 이제 새로운 수단을 찾아내지 않으면 앞으로 나아갈 수 없다고 생각합니다.


4Gamer : 무슨 뜻이죠?


모리 씨 : 이건 저만 그런게 아닐거라 생각하는데, 게임 업계 전체가 정체되고 있다는 느낌을 크게 느끼고 있습니다. 이 도전이 잘 될지 어떨지, 맞는지 아닌지는 모르겠습니다만 어쨌든 할 수 있는 일은 해두고 싶습니다.


4Gamer : 격투게임의 비지니스 모델을 바꿔가고 싶다는 뜻인가요? F2P라던가?


모리 씨 : 격투게임 만의 이야기는 아닌데요. 단지 시대에 맞춰서 저희도 바뀌어가야만 한다는 위기감이 있는거죠. F2P가 안 좋다고는 생각하지 않지만, 전부 그렇게 되버리면 섭섭하잖아요. 예를 들어 아케이드 게임의 「동전탑에서 생기는 진검승부」라던가, 저는 싫지 않거든요.


이시와타리 씨 : 저 같은 경우는 패키지 게임이나 아케이드 게임이 저한테 맞는 것 같아요. 이런 게임들은 그 자체로 게임이 완성되어 있습니다. 스토리나 게임성 부분에서 제작자 측의 「메시지」에 책임을 가질 수 있다는 것이 매력이죠. 좋든 아니든 유저와 제작자의 커뮤니케이션에 인간미가 있다고 봅니다. 소셜 게임처럼 스태미너나 과금, 지속성이 근간에 있는 비지니스 모델은 제작 방향이 게임성에 강하게 연연할 수 밖에 없기 때문에 제작진 입장에서는 모험을 하기 힘든 부분이 있다고 생각해요.

물론 그것을 부정하는 것은 아닙니다. 저도 개인적으로 빠져있는 소셜 게임이 있으니까요. 그리고 시류에 맞춘 타이틀이 히트하는 것도 사실이기도 합니다만, 어느 한 가지만 히트하는 것이 아닌 다양한 스타일이 공존할 수 있는 시장을 만들 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.



- 목표는 "슈퍼 중2병 대전"? 궁금해지는 등장 캐릭터에 대해서


4Gamer : 화제를 캐릭터로 돌려서, 이번에 발표된 PV에서는 BLAZBLUE, P4U, UNI, RWBY의 4작품에서 캐릭터가 등장합니다. 이번 작품은 이 4작품의 콜라보레이션 타이틀이라고 보면 됩니까?


모리 씨 : 네. 이번 BBTAG는 이 4작품의 콜라보입니다. 물론 앞으로 이 시리즈가 지속된다면 또 모르지만요.


4Gamer : RWBY 참전의 경위에 대해서는 앞서 들었으니, P4U와 UNI에 대해서도 각각 콜라보를 하게 된 이유를 듣고 싶습니다.


모리 씨 : P4U는 아크 시스템 웍스가 개발을 담당한 타이틀이고, UNI는 저희가 콘솔판 퍼블리싱을 맡았기 때문에 접촉이 쉬운 타이틀이라는 것이 하나의 이유입니다. 아틀라스의 와다 카즈히사 씨와도 이런 기획을 했으면 좋겠다고 예전부터 이야기를 했었구요.


4Gamer : PV에 나루카미 유우가 등장했을 때는 회장의 환호성도 한층 컸었죠.


모리 씨 : 그리고 UNI에 대해서는, 이 멋진 게임을 여러분께 좀 더 알아주셨으면 하는 개인적인 바람도 있습니다. 스토리도 좋고, 캐릭터도 멋지잖아요? 전 프랑스빵 쪽의 부탁으로 기획 초기단계부터 지켜보기도 했기 때문에 애착이 크거든요.


이시와타리 씨 : 저도 처음에 후드 입은 여캐(린네)가 움직이는걸 보고 충격을 받았어요. 진짜 멋있다!구요.


4Gamer : 저도 오리에의 롱 스커트가 바람에 나부끼는 애니메이션을 보고 깜짝 놀랐어요(웃음).


모리 씨 : 그렇죠? 그래서 이런 콜라보를 통해서 여러분이 접할 수 있는 기회가 늘기를 기대하고 있습니다.


4Gamer : 지금 시점에서 PV로 확인할 수 있는 것은 BLAZBLUE에서는 라그나와 진, P4U에서는 나루카미 유우, UNI에서는 하이드, RWBY에서는 루비 로즈, 이렇게 다섯 캐릭터입니다. 각 타이틀에서 더 등장할 것 같은데, 총 몇 캐릭터가 등장할까요?


모리 씨 : 몇 명일까요(히죽). 그 부분은 기대하고 계세요, 라고 밖엔 아직 말씀드릴 수가 없네요.


4Gamer : 으음...... 하지만 일단 RWBY의 4명은 무조건 나와야겠죠? 와이스와 진의 대화를 들어보고 싶네요. 또 마코토와 양 누님의 대결도요. μ-12 vs. 페니도 굉장할 거 같지 않나요? 무기도 비슷하구요.


모리 씨 : 그건 저도 보고 싶네요(웃음). 근데 그 무기는 일단 제가 먼저거든요! 어쨌든 발매까지 아직 시간이 걸릴 것 같으니 여러분의 의견을 기다리고 있습니다. 이런 캐릭터가 나왔으면 한다는 요청도 많이 온다면 혹시나......?


4Gamer : 가능성이 있을지도 모른다는 거죠? 그건 그렇고 이번 작품은 제목이 BLAZBLUE라고 명시되어 있는 점이 마음에 걸리네요. 명확히 BLAZBLUE 시리즈의 작품이라는 뜻이죠? 콜라보 타이틀이기도 하니 완전히 다른 세계관으로 만드는 선택지도 있었을텐데, 그 부분은 어떻습니까?


모리 씨 : 그 생각도 했습니다만, 그렇게 되면 또 별개의 새로운 세계가 탄생하는 것 아닙니까. 그래서 이번에는 BLAZBLUE 세계의 또 하나의 가능성이라는 형태로 만들었습니다.


4Gamer : BLAZBLUE의 세계에 다른 작품의 캐릭터가 흘러 들어왔다는 건가요?


모리 씨 : 그런거죠. PV의 첫 부분에서도 라그나가 말하잖아요. 「이것도 가능성이냐」라구요. 스토리도 제가 플롯을 짰으니까 기대해주세요. 굉장히 재밌을 겁니다.


4Gamer : 하지만 모리 씨는 예전부터 크로스오버적인 작품은 그다지 끌리지 않는다고 하셨던 것 같은데요. 어떻게 된 건가요? 심경의 변화가 있었습니까?


모리 씨 : 그랬었죠. 하지만 그건 스토리의 결말이 지어지지 않은 작품으로는 콜라보를 하고 싶지 않다는 의미였습니다. BLAZBLUE의 스토리는 CENTRALFICTION으로 일단락 되었기 때문에 비로소 이번 작품을 만들게 된 것입니다.

물론 P4U와 UNI의 스토리는 아직 진행중이므로 제 기준에서는 아웃입니다만, 이 부분은 타 작품 쪽에서 판단할 문제니까요. 거절당할 수도 있다고 생각했는데, 다행히 다들 흔쾌히 승낙해주셔서 실현할 수 있게 되었습니다.


4Gamer : 그렇다면, 아크 시스템 웍스의 또 하나의 빅 타이틀인 「GUILTY GEAR」시리즈의 캐릭터가 참전하지 않는 것은.......


이시와타리 씨 : 지금 문맥에서 유추하자면, GUILTY GEAR 세계관의 이야기가 아직 완결되지 않았기 때문이라는 뜻이겠죠.


모리 씨 : 그러므로 GUILTY GEAR 참전에 대해서는 이시와타리 씨가 납득할 만한 형태로 스토리가 완결되면 그 때 다시 이야기 해보려고 합니다. 콜라보를 하느냐 마느냐를 따지는 것은 언젠가 해답을 찾아야 한다는 것이니까요.


4Gamer : 그렇군요. 앞서 말씀하시기로 시리즈가 지속되면 추가적인 콜라보도 있을 수 있다고 하셨는데, 그것이 GUILTY GEAR가 될 가능성도 있는 거군요.


이시와타리 씨 : 그러기 위해서라도 GUILTY GEAR도 빨리 결말을 지어야겠죠.


모리 씨 : 말해두겠는데, 저와 이시와타리 씨가 사이가 안 좋은게 아니거든요. 어째선지 그런 오해를 받고 있는 것 같은데 말이죠!


이시와타리 씨 : GUILTY GEAR가 배척당하고 있는게 아니예요. 게다가 GUILTY GEAR의 팬 입장에선 먼저 본편을 끝내줬으면 하는 것이 솔직한 마음이라고 생각해요.


모리 씨 : 하지만 이 타이틀이 잘 된다고 치면 다음으로 요청이 들어오는건「머리에 하트마크가 달린 여자애」가 나오는 격투게임 아닐까(웃음).

※아르카나 하트


4Gamer : 「아카츠키 전광전기」일지도 모르죠. 아니면 「야타가라스」일 수도 있고.


이시와타리 씨 : 아아 전광전기 좋죠!


4Gamer : 이거야말로 기스를 넣는다던가. 가능성은 무한대죠. 이 기회에 모리 씨로부터 러브콜을 보내고 싶은 곳이 있다면 말씀해보세요.


모리 씨 : 음...... 개인적으로 「데몬베인」이나 「장갑악귀 무라마사」를 좋아해서요. 니트로플러스 작품과 콜라보를 하면...... 좋을텐데(웃음).


이시와타리 씨 : 「마브러브」도 좋아하지 않았던가?


모리 씨 : 메이야를 만들 수 있다면 기쁜 마음으로 만들 겁니다! 그치만 더 이상 불어나면 판권 관리 때문에 제가 죽을 수도 있겠네요. 이거 생각보다 힘든 일이거든요? 「슈퍼 로봇 대전」같은건 어떻게 돌아가는지 궁금할 정도라니까요.

 

4Gamer : 그럼, 목표는 "슈퍼 중2병 대전"이라고 합시다(웃음). 끝으로 전할 메시지가 있다면 말씀해주세요.


모리 씨 : 여러가지로 야망이 있습니다만 일단 이번에는 4작품의 콜라보 작품을 전해드리려고 합니다. 말씀드린 대로 아크 시스템 웍스의 새로운 도전이기도 하니, 부디 따뜻하게 지켜봐 주셨으면 좋겠습니다. 여러분의 협력으로 비로소 성립되는 타이틀이니 만큼 앞으로 잘 부탁드립니다!


4Gamer : 오늘 정말 감사합니다.




아크 시스템 웍스 자사 타이틀로써 아케이드판을 배제한 콘솔판 선행 타이틀임이 이번 인터뷰에서 판명되었다. 아케이드 게이머 중에는 다소 불안을 느끼는 사람도 있으리라는 것은 쉽게 짐작할 수 있다. 그러나 세계를 바라보면, 격투게임 전체가 이러한 방향으로 움직이고 있는 것은 자명하기에 그런 의미에서는 자연스러운 흐름이 아닐까 한다.


모리 씨가 말씀하신 대로 이번 도전이 길일지 흉일지는 알 수 없지만, 격투게임을 세계 규모로 키우고자 하는 그들의 열정은 확실히 느껴졌다. 「GUILTY GEAR Xrd REV 2」 「DRAGONBALL FighterZ」, 그리고 이번 작품인 BBTAG까지 격투게임 팬들의 기대에 부응해나가는 아크 시스템 웍스의 향후 행보를 기대해보자.




원문 : http://www.4gamer.net/games/384/G038454/20170821109/