일단 그럭저럭 겜 할 줄 안다는 기준을 실버로 가정할게


울브에서 실버가 되기 위해 해야하는 건


1. 기본적인 국콤 완주

2. 최소한의 대공반응

3. 필드에서 자기 캐릭터가 제일 할 게 많은 거리 잡기



1번부터가 사실 적지 않게 어려운 거 같음. 사실 한 라운드에 한 번 올까말까 한 크카콤 같은 경우엔 실버급도 쉽게 완주 못함. 이건 게임 중에 크카라는 비교적 익숙하지 않은 상황에 대한 경험부족이 문제니까 일단 넘어가고...


8방향 입력+6버튼을 조합해서 커맨드를 만들고, 그걸 일정한 타이밍으로 반복하면서 강제연결 및 캔슬 콤보를 완주하는 게 하더놈 입장이 아니라 완전 입문자 입장에서는 아마 보통 일이 아닐 거임. 현재 흥겜중에 이 입력체계와 가장 흡사한 건 든-파인데, 거기는 12개의 스킬 단축키를 사용할 수 있어서 사실상 거의 문제가 없음. 스킬 단축키를 사용하지 않아야 제 위력을 발휘하는 특수한 무기가 있긴 한데, 내 본캐가 그거 먹었다가 넘 어렵고 귀찮아서 던파에 흥미가 사라짐;;


일단 여기서부터 엄청나게 허들인데, 모으기같은 특수한 입력법이 더해지면 더욱 힘들거 같음.




2번 대공인식. 반응이 가능하냐 아니냐, 이건 기본적으로 재능의 영향을 크게 받음. 사실 반응속도 자체는 거의 재능의 영역인데, 이 재능을 커버하는 부분이 3번인 거지




3번으로 들어가면 이제 좀 복잡한데, 필드에서 자기 캐릭터가 제일 할 게 많은 거리 잡는 건 거의 순수하게 경험으로만 쌓아지는 부분임. 어느 정도 거리에서 내가 내밀 수 있는 카드가 많고, 현재의 상대와의 포지션에서 어떻게하면 더 할 수 있는 게 많은, 혹은 더 직접적으로 대미지를 줄 수 있는 거리로 들어갈 수 있는지를 오래 격겜 한 사람들은 거의 본능적으로 알고 싸우는데, 경험이 없으면 그저 내가 아는 콤보 중에 제일 쎈 걸 맞힐 수 있는 거리로 무작정 좁혀들어가는 경향이 있음.


이제 일단 실버에는 도착했고 거기서 더 위로 올라가려고 하면 이제 상대와의 상성을 고려해서, "상대의 할 수 있는 선택지를 줄이는 동시에 내가 상대적으로 할 게 더 많아지는 거리"를 캐치하는 게 중요해지는데, 상대의 선택지를 줄인다는 점이 포인트임. 예를 들어 상대는 장풍을 쏠 수도, 기본기를 내밀어서 날 밀어낼 수도, 점프를 해서 큰 대미지 리턴을 노릴 수도, 갑자기 대시해서 덥석 잡고 유리한 후상황을 점할 수도 있는 거리가 있다고 하자. 여기서 만약 니 캐릭터가 저 선택지 중 두 가지를 줄일 수 있는 방법이 있다고 하면 어떻게 될까? 굉장히 단순화시킨 예시지만 내미는 기본기를 일방적으로 씹을 수 있는 견제기를 가지고 상대의 전방대시까지 커트가 가능하다면? 상대는 장풍을 쓰거나 점프를 쓰는 두 가지의 선택지밖에 남지 않음. 그렇다면 너는 장풍에 대응해 매직점프를 하거나, 상대가 뛰어오는 것을 대공으로 쳐내는 두 가지만 신경써도 되는 거임.


대공반응 자체는 재능의 영역이지만, 이걸 경험으로 커버할 수 있다는 건 이런 의미임. 물론 조금 추상적인 사고실험 비스무리한 거지만, 대체로 격겜이라는 건 이런 흐름으로 흘러가게 마련임.


이 경험이 진짜 하더놈과 유입을 가르는 부분이라고 생각함. 심지어 이런 건 누가 가르쳐주지도 않는 거고 사실 가르쳐주기도 어려운 거라 갭이 점점 커지는 게 아닐까.


난 커맨드 입력도 입력이지만 이 경험 부분이 진짜 격겜의 허들이 아닐까 생각함. 이건 어느 격겜을 하든 어느정도는 통용되는 거고 하더놈과 유입을 결정적으로 가르는 부분이라고 생각함