시즌 5에 맞춰 조금씩 수정. 오류 있으면 말씀좀




기본스탯

체력:1025(시즌5에서 25 버프)

스턴:1050(시즌5에서 50 버프)

점프: 전방 45, 제자리 46, 후방46

앞대시: 16

백대시: 25

앞걸음: 4.35

뒷걸음: 3

앞점프 거리: 190

뒷점프 거리: 171

잡기거리: 0.85

잡기피격박스: 0.25



유리안의 장점


1. 길다: 큰 체격과 긴 팔다리에서 보이듯 기본기의 리치가 길고 훌륭하다.

2. 화력이 좋다: 전반적인 콤보 대미지가 꽤나 높은 편이고 난이도도 쉬운 편이다. 스턴도 잘 냄. 서강손은 필드에서 크카가 나면 앞대시후 풀콤보를 때려박을 수 있는 꽤 사기 기본기

3. 추가타 가능한 중단기의 존재: 서강발 차지는 히트시 조건 따지지 않고 콤보 가능한 꽤 희소한 중단이다. 게다가 가드시켜도 공격자가 유리한 추가타 가능 지상중단기는 아마 이 게임에 이거밖에 없을 것이다

4. 강력한 트리거: V트리거 에이지스 리플렉터는 상대의 운신의 폭을 좁히고 루프 콤보와 리셋을 이용해 일발역전의 가능성을 제공한다

5. 덩치캐인데 꽤 빠름: 기본적으로는 덩치캐 판정이면서도 앞대시 16프레임인 빠른 캐릭터에 속하고, 장풍 하나 빼면 모든 필살기가 거리를 좁히기에 좋은 돌진기인 기동성 높은 무브셋으로 구성되어 있음

6. 노게이지 내지 1게이지로 사용 가능한 여러가지 리셋: 굳이 V트리거를 사용하지 않더라도 간단하게 상대를 띄울 수 있는 특성 때문에 정역 이지를 넣을 수 있는 상황이 많다. 앞중손 대공을 높은 궤도에서 맞췄을 때, 앉강손 후 EX강메탈릭을 맞췄을 때 등등 노릴 구석이 많으니 최대 대미지의 콤보 대신 리셋을 통해 기대 대미지를 더 높일 수 있는 상황을 자주 만들 수 있음

7. 비교적 안정적으로 시작할 수 있는 첫 공격: 대치상황에서 EX태클이나 EX니드랍, 앞중손 등으로 비교적 안전하게 공격을 시작할 수 있는 점도 장점.

8. 초고성능의 돌진기 무브셋: 헤드벗, 니드랍, 태클 모두 거리를 잘 맞춘다면 확반이 없는 굉장히 강력한 돌진기이다.




유리안의 단점


1. 느리다: 꽤 빠르다고 했지만 기본기는 완전 덩치캐 판정이라 3프레임은 없고 가장 빠른 중공격이 6프레임이다. 빠른 이득기본기로 굳히는 캐릭터에게 약한 면모를 보인다

2. 모으기 캐릭터: 빠른 대응이 힘든 모으기 캐릭터이다.

3. 연습이 필요한 대공: 모든 대공기들이 정확한 궤도를 확인한 후 상대방이 공중공격을 내밀기 전 빠르게 판단해서 내야 하는 사양임. 그래도 내쉬보단 낫다

4. 트리거를 제외하면 공격옵션의 부족: 리치를 살린 공격으로 툭툭 쳐가며 상대를 몰아붙이기에는 좋지만 정작 최초 가드를 뚫을 방법은 다소 부실하다. 강력한 중단을 가지고 있지만 반대급부로 하단에서 시작하는 콤보는 많이 부실한 편. 역가드도 있지만 정말 구색맞추기로 있는 수준이라 기대하기 힘들다

5. V게이지 채우기의 난점: V스킬이 사용할 기회를 꽤 많이 타기 때문에 강력한 트리거를 가지고 있으면서도 "한 번의 공격기회를 포기하고 V스킬을 사용하느냐, 아니면 그냥 공격해서 더 패느냐"의 선택상황이 되는 경우가 많음.

6. 약기본기의 부실한 가드 이득: 4프레임 기본기 주제에 가드+1에 불과하여, 약기본기를 가드시키고 중기본기를 내밀 때 상대가 약기본기를 내밀면 무조건 끊기는 사양임. 근접전에서 아주 치명적인 단점으로, 중기본기가 빠르거나 3프레임 소지한 캐릭터에게는 근접전 자체가 어렵다.



기본기



서약손:

발동4, 지속2, 가드+2, 히트+4, 필살기/CA/트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

앞으로 주먹을 툭 뻗는다. 판정이 낮게 나와서 대공은 거의 불가능. 일단 좀 짧긴 하지만 나름 빠르고 카운터히트시엔 앉중손이 들어간다.

약손 중손 타겟도 가능. 가드+2를 살려서 여러가지 심리를 걸어보자.

밀착 가드시킨 이후 바로 잡을 경우 잡히는 기본기.



서중손:

발동7, 지속3, 가드+3, 히트+6, 필살기/CA/트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

약손과 비슷한 각도로 스트레이트를 뻗는다. 역시 대공으로의 활용은 불가능. 약간 긴 지속을 활용해 견제 및 감셋 깔기로 사용한다. 리치도 적당히 있어서 주입용으로도 주로 사용. 판정이 무척 좋고, 타격박스가 피격박스보다 튀어나온 부분이 있어 견제용으로 상상 이상으로 강력하다

일단 히트시 앉중손으로 무조건 연결되고 카운터나면 서중손, 앞중손, 앉강손도 이어진다.




서강손:

발동12, 지속3, 가드-2, 히트+4, CA/트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

손날로 내려친다. 대공성능은 전무하다.

지상 크러시카운터시 상당히 긴 지상경직이 발생하고, 대시 앉강손이 어지간한 거리에서는 무조건 연결됨

서강손 크카콤 좆망했다. 대시 앉중손-앉약손-강박치기가 노게이지 최대 대미지 루트, 후상황을 노린다면 대시 앉중손-서약발-약태클을 사용하자(+2).

유리 타이밍에 서강손 차지와 함께 타이밍을 바꿔가며 자주 질러주자

앞으로 불쑥 튀어나오는 듯한 기본기라 견제에 좋고 타이밍도 자의적으로 바꿀 수 있어 상대에게 압박감을 심기 좋으니 자주 가드시키자

시즌5에 히트백과 가드백이 줄어드는 조정을 받았다. 가드백이 줄어들면 손해지만 히트백이 줄어서 앉약손이 들어가게 된 것은 장점

위퍼니시 당하기 쉽게 피격이 느리게 빠지도록 변경되어 누질를 땐 좀 더 신중해야한다



서강손(차지):

발동22, 지속3, 가드+5, 히트+9, 필살기/CA/트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

서강손 버튼을 지속하고 있으면 약간 모았다가 서강손을 내려친다. 모션은 같으나 가드 및 히트 이득이 크게 늘어나고 대미지가 10 증가, 그리고 캔슬이 가능해진다.

노멀히트시엔 앉중손-태클로 마무리를 추천. 만약 초근접상황에서 상대가 앉아서 맞았다면 앉강손도 들어가고 노릴 수 있는 기회가 있으니 잘 연습해보자.

가드당한 다음 앞중손 등으로 재압박도 가능하고 메탈릭으로 캔슬해서 밀어낼 수도 있고 어쨌든 자주 쓰면 이득이나 크카는 언제나 조심

3.0 패치 전의 콤보가 그대로 연결되므로 이제 무적기 딜캐는 가능하면 차지해서 내미는 버릇을 들이자.

단독히트시 히트확인 태클을 넣을만하다. 위퍼니시 상황에서 약태클 캔슬하면 거리에 따라 추가타가 들어갈 수도 있으니 히트확인 연습을 해보자구!

흔히 "모으는 중에 뒤로 빠지는 판정"이라 오해하는 경우가 많은데 실제로는 그냥 앞으로 안 나오는 것 뿐이다. 거리를 잘 맞춰서 상대 기본기가 닿을랑 말랑(하지만 실제로는 닿는) 거리에서 자주 질러주면 좋다.

역시 시즌5에 회수시 피격판정이 커져서 위퍼니시 당하기 좋아졌다. 무려 8프레임이나 더 큰 판정이 남아있게 되어서 항상 상대 몸에 닿도록 누지르는 버릇을 들이자.




서약발:

발동5, 지속2, 가드+3, 히트+4, 필살기/CA/트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

로우킥을 찬다. 그럭저럭 리치가 좀 되지만 제일 중요한 점은 히트백 및 가드백이 아주 짧다는 점, 그리고 헛칠시 리커버리도 제법 짧다는 것

원래는 서약발에서 잡기냐 타격이냐 쉬미냐를 묻는 퀴즈가 아주 강력하였으나 3.5 이후 서약발의 가드백과 히트백이 크게 늘어나 예전같은 사기는 칠 수 없게 되었다. 대신 가드 유리가 늘어나 앉중손 프레임트랩이 가능해졌고, 카운터시엔 앉중손이 그냥 이어진다.




서중발:

발동9, 지속2, 가드-2, 히트+1, 트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

미들킥을 찬다. 리치가 아주 길어서 원거리 견제로 뻗어준다

서약발과 최초 동작이 비슷하고 서약발의 헛칠 시 리커버리가 짧기 때문에 서약발에 의해 가드모션이 나올랑말랑하는 거리에서 서약발 서중발 연속으로 휘릭 해주면 은근히 잘 맞아준다

이거 자체는 리커버리가 너무 길어서 남발하면 점프를 허용하게 되니 주의






서강발:

발동9~13, 지속4~2, 가드-3에서 -1, 히트+3~+5, 트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

내려차기를 한다. 리치도 그럭저럭.

다소 복잡한 기본기인데 일단 다리를 쳐드는 최초 대공판정은 9프레임에 발생하고, 상대가 서 있으면 11프레임 발동에 지속 4프레임임

상대가 앉아 있는 경우 상대 덩치따라 상대에게 닿는 프레임이 전부 다르고, 가장 작은 이부키같은 캐릭터가 앉아있는 경우 결과적으로 발동 13프레임에 지속2, 가드-1, 히트+5가 된다.

히트백이 존나 길기 때문에 +5짜리 맞춰봐야 이걸 어디 쓸 수 있을지..

이 기본기의 진가는 넘어가는 역가드를 무조건 다 잡아내는 미친 대공성능이다. 조금 느린 걸 제외하면 거의 완전한 대공판정을 자랑한다.



서강발(차지):

발동 22~25, 지속4~2, 가드+2, 히트+8, 트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

모았다가 내려차기를 한다. 내려차기의 판정이 2히트하며, 1타부터 중단판정으로 변하고, 대미지가 10 올라감

앉은 상대의 덩치에따라 발동, 지속이 변하는 부분은 일반 서강발과 동일하다. 단 2타판정이 되므로 가드 이득과 히트 이득은 변하지 않는다

히트+8이므로 거의 대부분의 공격이 다 들어간다. 거리가 가깝다면 앉강손, 적당하다면 앞중손 타겟 혹은 앉중손-강태클, 멀다면 앉중발 정도. 특히 스턴중에 쓸 수 있는 콤보는 점프공격보다 서강발 차지의 대미지가 더 높기 때문에 반드시 이걸로 시작해야 한다. 서강발 차지 후 앉강손은 반드시 익혀야 할 강제연결이다

대공 판정이 아주 느려지긴 하지만 최초 22프레임때 대공 판정 자체는 그냥 서강발과 동일하다. 대공히트시 그냥 서강발과는 달리 2히트하며, 상대를 다운시킨다




앉약손:

발동4, 지속3, 가드+1, 히트+4, 필살기/CA/트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

지상전에서 많이 의존하게 되는 기본기

일단 붙으면 지르고 생각하자

2히트까지 보고 강헤드벗, 또는 약태클로 캔슬할 수 있으면 좋다. 강 헤드벗은 앉으면 안맞으니 조심

카운터히트하면 앉중손이 들어간다

예전엔 비상대공기로 활용이 가능했지만 이제 약 90% 정도는 뚝배기 깨진다. 하지말자

약공격이지만 연타캔슬 없이 연타시 전타 강제연결임. 밀착시 총 3히트 시킬 수 있다. 타이밍이 약간 까다롭지만 연습하면 좀 더 안정적인 짤짤이가 가능하다. 앉약손 3히트 후 약태클 캔슬로 콤보를 이으면 약태클 후상황이 동등이 아니라 +1로 약간 유리해지므로 상대가 앉아있을 때 짤콤을 해야한다면 3히트 가능한 거리에선 꼭 3히트 시켜주자

밀착가드시 이동없이 바로 잡으면 잡히는 기본기. 후상황이 서약손보다 안 좋지만 4프레임캐에게는 서약손보다 좀 더 안정적으로 쓸 수 있으니 참고하자




앉중손:

발동6, 지속2, 가드0, 히트+5, 필살기/CA/트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

약간 전진하면서 팔꿈치로 조인트를 깐다. 서중손 다음 앉중손은 3프레임을 씹는 중-중 프레임트랩으로, 히트확인 후 강태클로 이을 수 있도록 준비하자

가드0인데 의외로 사람들이 잘 모르니 상대가 가만히 있다면 적당히 사기를 더 쳐주자

카운터 히트시 앉중손 한번 더 들어가거나 가까우면 앉강손 들어간다. 상황보고 앉중손-앉중손-강헤드벗(또는 강태클)을 써주거나 앉강손으로 이어주자

약간의 전진성이 있어서 응용할 수 있는 부분이 있는데, 정수리로 정확하게 오는 백귀습을 앉중손으로 흘리고, 또 내쉬의 러시 중 문설트를 싸지르는 것도 앉중손으로 살짝 전진하여 뒤로 떨어지게 만들 수 있다. 둘다 그냥 보고 앉강손 싸지르는 게 나을 수도 있으니 활용도는 상황에 따라 다름. 어쨌든 활용할 곳이 무궁무진한 기본기이며, 중공격 중 제일 빠른 게 이거라서 어쨌든 자주 써줘야 함.

상대방이 역가드를 노리다가 약간 깊게 점프했을 때 대공기로 사용 가능했지만 3.0 이후 타격판정이 위쪽으로 크게 줄어들면서 활용하기 힘들어졌다




앉강손:

발동7, 지속 1+(1)+4, 가드-8, 히트시 다운(1히트만 하고 밀려날 시 -6), 필살기/CA/트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

웅크린 상태에서 팔꿈치로 윗방향을 올려친다. 유리안의 콤보 파츠 중 가장 중요한 기본기이다. 기본기 자체의 대미지도 높고 지속도 길고, 캔슬도 가능하고, 생각보다 길기까지지 함. 히트하면 캔슬없이 태클, 캔슬로 강 메탈릭 스피어(EX 포함), 니드롭, 구석이라면 앉강손이 또 들어가는 등 별별 콤보가 다 가능

단 가드당했을 때 후딜이 없는 캔슬은 트리거와 게이지를 소모하는 기술밖에 없다. 박치기는 상대가 앉아있으면 딜캐당하고, 약태클도 확반이 있으며, 약 니드랍을 해도 위치상 대부분 딜캐 가능한 위치에 떨어지며, 약메탈릭도 확반이 있다. 단, 약 메탈릭은 차지하면 확반이 없어지는데, 메탈릭 차지가 되기 전에 상대가 때리려고 하면 일찍 손을 떼서 도리어 맞힐 수도 있고... 하는 식의 심리가 가능하다

이도저도 아니라면 구석에 몰리지 않는 상황에서 강 니드롭으로 도망이라도 치자. 이게 제일 나은 살아남는 방법인 거 같다

대공으로도 활용이 가능한데, 딱 앉은 유리안의 머리 위로 상대가 착지하는 궤도의 점프를 약간 일찍 눌러서 깔아놓는다는 느낌으로 사용해야한다. 지속이 길다는 점을 활용. 역가드는 전혀 막지 못하니 신중하게 사용해야하고, 약간 느리다는 점을 제외하면 시즌 3에서 강화된 막강한 판정 덕분에 꽤나 신뢰할 수 있는 대공기로 변했다.

단발 기본기로 2히트를 하는 드문 기본기인 관계로 상대의 아머를 씹을 수 있다. 감튀의 EX엘보나 버디의 몸통박치기 등을 예상하고 싸지르면 효과를 볼 때가 있다. 아이언머슬을 남발하는 장기라면 앉약손or서약손or서중손 - 앉강손으로 때려주면 합계 3히트라서 예쁘게 띄울 수 있다. 이것도 앞머슬로 빠르게 전환했다면 안 통하니까 조심하자. 만약 상대 장기가 서중손-앉강손을 전부 머슬로 받아냈다면 무리하지말고 EX헤드벗까지 침착하게 캔슬하면 아머를 전부 깰 수 있으니 참고.




앉약발:

발동4, 지속2, 가드+1, 히트+4, 트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

하단이고 앉약발치곤 꽤 김

길고 히트백도 길어서 상대를 거울로 밀어넣을 때 많이 사용하게 된다

약발 약손은 이어지니 약발 약손 태클이나 박치기를 쓸 수 있게 연습하자




앉중발:

발동8, 지속2, 가드-2, 히트+4, 트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

원래 가드+2였던 애미없던 기본기

캔슬도 안되고 가드도 -2지만 여전히 좋은 리치로 많이 이용된다

트리거 캔슬은 가능.

어쨌든 그 자체로 성능은 아주 좋으니 중거리에서 질러주면 좋긴 하다




앉강발:

발동11, 지속2, 가드-14, 넘어뜨림, 트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

진짜 개후짐. 발동도 느리고 리치도 생각보다 길지 않으며 지속도 짧다. 카린처럼 회수시 피격판정이 줄어드는 것도 아니라서 회수했다고 생각했는데 허공에다가 류 서중손 같은 걸 쳐맞게 되는 신비의 기본기

진짜 완벽히 노리지 않는 이상 쓰기 어렵다. 발동도 느려서 정신 바짝 안차리면 앉강발 딜캐로도 못씀. 존나 길어보이지만 카린 끝거리 앉강발 딜캐 못하는 건 똑같다. 존나 평등한 기본기

앉강발 딜캐는 그냥 속편하게 앉중손-강태클이나 가깝다면 앉강손으로 치는 게 낫다




점약손:

팔꿈치로 살짝 찍어누르는 모션.

공대공 좋다. 유리안이 유일하게 신뢰가능한 대공기는 백점프 약손인 거시다




점중손:

승룡권 모션. 흔히 있는 상대를 저글상태로 다운시키는 점프공격인데, 리치도 그저 그렇거니와 판정이 위쪽으로 너무 몰려있어서 공중경합에서 도통 이기질 못한다. 쓰지말자. 




점강손:

밑으로 묵직하게 깔리는 손날치기. 공대지로는 제일 좋은 기본기이며 약간 이른 타이밍에 눌러서 기본기 대공을 뭉개는 성능도 괜찮은 편. 단 유리안의 하체 부분에 피격판정이 밑으로 좀 내려오는 경향이 있어 장군과 가일의 앉약손 대공에 취약한 면모를 보이니 걔들 상대로는 점강발을 누르는 게 낫다.




점약발:

타이거킥. 공대지 판정이 몹시 형편없고 공대공이 더 강력한데 웃기게도 이게 역가드가 난다. 상대가 앉으면 역가드가 안나는데도! 레알 쓰레기인데 실수로 넘어가는 점프를 하면 이거밖엔 누를 게 없으니 누른다는 느낌이다. 사진만 봐도 알겠지만 판정 진짜 좆같이 없다. 시즌3에서 약간 더 역가드 판정이 늘어났고, 조금 더 쓸만해졌다.




점중발:

전방으로 긴 드래곤킥. 리치가 아주 길고 보이는대로 공대공에 좋다. 안닿을 거 같은데... 할 때 눌러주면 좋다.




점강발:

발동이 약간 느리지만 지상쪽으로도 판정이 괜찮고 리치가 아주 길다. 점강손은 안맞아도 점강발은 엔간하면 닿으며, 공중 경합시 상대는 안닿아도 내 점강발은 닿는 경우도 자주 있다. 지상쪽 판정도 나쁘지 않지만 확실하게 덮치려면 점강손. 앞서 말했듯 장군과 가일을 상대할 땐 점강발이 조금 더 낫다.




쿼럴 펀치(앞중손):

발동7, 지속4, 가드-2, 히트+2, 필살기/CA/트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

유리안 지상전의 희망. 약간 앞으로 내딛으며 상대 머리쪽으로 펀치를 날린다. 상대가 앉은 경우 알렉스의 래리어트처럼 바짝 붙지 않으면 아예 빗나가지만 리치가 길고 동작이 간결하고 빨라서 견제용으로 아주 좋다. 뛰려는 상대를 자주 캐치하며, 동작이 빠르고 간결해서 가드-2인데도 이걸 바로 반응해서 짠손을 뻗어주기란 쉬운 일이 아니다

적당한 거리에서 대공용으로 많이 사용하고, 필드 및 구석 리셋 레시피에서도 자주 사용된다. 그야말로 유리안의 알파이자 오메가

강펀치를 누르면 중단 특수기인 테러블 스매쉬(앞강손)으로 이행되는 타겟콤보가 있다. 이것도 여전히 중단임. 앞중손 가드 후 반격을 못하는 상대하면 앉약발/잡기/중단기를 섞어가며 괴롭혀줄 수 있다. 단 중단타겟이 가드당하면 -8 확정딜캐. 단 앞강손 자체의 리치가 매우 길어서 가드백 이후 캐치가 생각보다 힘든 경우가 많아 동작에 비해서는 리스크는 적은 편이다

카운터나면 앉약손 또는 앉약발이 이어지고, 굳이 카운터가 아니더라도 후반 프레임에 히트하면 앉약손과 앉약발이 이어지므로 콤보도 가능하다

시즌3 이후 히트스탑과 가드스탑이 2프레임 늘어나면서 확실히 느려졌다. 예전처럼 마구 남발하기 어렵고 더 신중한 사용이 요구된다.




테러블 스매쉬(앞강손):

발동21, 지속2, 가드-8, 히트+1, 캔슬불가

리치가 존나게 긴 중단기. 가드당하면 확정딜캐 있음. 동작이 작고 서강발차지보다 빠르지만 성공시 리턴이 없으므로 피니시 용도로 가끔 사용하게 된다. 트리거 셋업에서는 확정딜캐는 없으니 리셋용도로 자주 쓰게 될 것이나 너무 뻔하다. 긴 리치를 살려 끝거리에서 쓰면 가드당해도 보통 딜캐하기 힘들기 때문에 좀 더 안심하고 쓸 수 있다.




쿼럴 킥(3+강발):

발동15, 지속3, 가드-4, 히트+4, 트리거발동/트리거기술로 캔슬가능

앞으로 스텝을 밟으며 앞차기를 날린다. 크카 대응기이긴 하지만 서강손이라는 미친 크카 대응기가 있는 마당에 이걸 필드전에서 쓸 이유는 아예 없다. 전진성이 있어서 구석 레서피로 사용되는 정도.

시즌4에 상향되어서 크카 판정이 사라지고 기본 히트이득이 +4가 되어 거리에 따라 킬러 스트레이트에서 필살기까지 이어지거나, 카운터시 앉중손부터 콤보가 가능해졌다.

시즌5에서 피격은 그리드 작은 한칸만큼 줄고, 타격판정은 그리드 작은 한칸만큼 늘어 상당히 쓸만하게 상향되었다. 이제 좀 더 자주 누질러주자. 커맨드만 좀 안 애매했어도 훨씬 쉽게 쓸 특수기인데...




스파르탄 봄(잡기):

앞잡기 뒤잡기 전부 하나로 통일되어 있다. 상대 낙법시 유리 11이라 아주 약간 늦춰서 지속4프레임인 앞중손으로 감셋을 깔아주면 좋다. 앞중손이 하단이 비기 때문에 앉은 공격으로 게길수도 있는데, 이 경우에는 서강손을 지르자. 거리가 약간 모자라 상대가 저항을 하지 않는다면 닿지 않지만, 저항을 할 경우 서강손이 정셋으로 깔리기때문에 크카를 맞고 눈물을 흘리게 될 것이다. 구석이라면 정셋이 없어 약간 연습을 해야하지만 연속잡기도 가능. 상대가 구석에서 후상황 심리에 두려움을 느껴 일어나지 앉을 경우 CA가 들어간다.

원래는 추가타를 때릴 방법이 아예 없지만, 잡기 후 튕겨나갈 때 상대에게 추가타가 가능하다. 튕겨나가다가 에이지스에 맞는 경우 다시 띄워지며 추가타가 가능하다.




킬러 스트레이트(약손중손):

차례대로 약손중손을 뻗는 정-직한 타겟콤보

가드시엔 -4이므로 반격있으나 거의 캐치당하지는 않음

주로 박치기 히트나 헛친 후 상황에서 따닥 뻗어서 반격하려는 상대를 누르는 용도로 사용된다. 혹은 앉아서 모을 수 없는 공격의 딜캐에도 자주 사용된다.

원투만으로는 모으기 시간이 충족되지 않으므로 사용전에 뒤로 모으고 있어야 캔슬해서 콤보가 가능하다




브레이크 러시(앞중손강손)

앞중손 다음 앞강손을 사용하는 타겟콤보. 2타는 역시 중단. 앞중손 다음 반응못하는 상대나 어설프게 반격하는 상대를 찍어누를 때 사용하고 앞중손-약발로 충분히 괴롭혀줬다면 중단도 의외로 잘맞아준다. 리치가 긴 앞중손에서 나가므로 거리가 다소 있는 딜캐나, 점프공격 다음 거리가 충분치 않을때 이걸로 때려서 대미지를 버는 것도 괜찮다

앞중손이 공중에서 맞아버리면 중단은 헛치게 되므로 무조건 딜캐당함. 가드당하면 -8

그냥 최속으로 사용하면 앞중손과 앞강손이 강제가드당하지만, 약간의 딜레이를 주면 중간에 최대 2프레임의 빈 프레임을 줄 수 있다. 이것을 이용해 앞중손을 가드하고 게기는 상대를 찍어누를 수 있으니 참고.



필살기




메탈릭 스피어(236+손):

발동 14, 가드-7, 히트 약-1/중1/강?

전방으로 검은 번개 구체를 발사한다. 평범한 장풍으로 발동은 14프레임으로 류의 파동권과 같으나 후딜은 36으로 류보다 3 더 길다. 따라서 장풍쌈 하라고 있는 장풍은 아니다

약은 전방으로 느리게, 중은 전방으로 빠르게, 강은 대각선 위로 날아간다. 강은 콤보용 또는 낚시용으로, 상대가 장풍에 반응해서 점프했다가 강메탈릭에 맞으면 그 판은 져도 이긴 듯한 성취감을 느낄 수 있다.

강 메탈릭은 서있는 상대에게는 무슨 수를 써도 맞출 수 없기에 히트시 이득을 알 수가 없다. 아비게일도 안맞는다

EX로 사용하면 발동이 빨라지고 후딜이 줄며 2히트하게 변한다. 강 메탈릭은 앉강손에서 EX로 사용하면 상대로 꽤 오래 띄워놓는데, 앞대시-앞중손 이후 정역 퀴즈를 낼 수 있게 된다

EX는 모두 트리거 발동으로 캔슬 가능하지만, 트리거2 파생기인 타이런트 블레이즈로는 캔슬할 수 없고, 트리거 1의 경우 두 번째 거울은 캔슬해서 발동할 수 있다.



메탈릭 스피어(차지)(236+손 홀드):

발동 53, 가드 약+4/중+2/강?, 히트 약+7/중+5/강?

차지를 하면 장풍이 2히트로 바뀌고 유리안에게 유리해진다.

낙법을 안하는 상대에게는 풀차지로 발사해 깔아두기를 할 수도 있고, 상황봐서 장풍쌈에도 사용할 수 있다

차지가 된다는 점을 살려 앉강손 가드당했을 때 심리로도 사용가능하다.

EX로 사용하면 발동이 빨라지고 후딜이 줄며 3히트하게 변한다

EX사용 강약 조절은 약+중이 약, 약+강이 중, 중+강이 강이다

EX는 모두 트리거 발동으로 캔슬 가능하지만, 트리거2 파생기인 타이런트 블레이즈로는 캔슬할 수 없고, 트리거 1의 경우 두 번째 거울은 캔슬해서 발동할 수 있다.




채리엇 태클(4모아서6+발):

발동 약10/중13/강16, 가드 약-5/중-9/강-6, 히트 약0/중-3/강 넘어뜨림

달려가 어깨로 부딪히는 돌진기. 후딜은 근접가드시 확실한 죽음을 맞을 수 있는 수준이므로 절대 남발해서는 안되고 끝거리를 정확하게 재야 확정반격이 없다. 중은 깊숙하게 맞히면 맞히고도 내가 이지에 걸리게 되니 정말 조심해서 사용해야한다

강은 약공격에서 이어지지 않으므로 약공격에서는 약으로 캔슬, 중공격 이상에는 강태클이다

EX사용시 발동 7프레임에 한 화면을 통째로 가로지르는 2히트짜리 광속 돌진기로 변하고 후가드-2가 된다. 상대방이 예상하지 못한 타이밍에 갑자기 날아가는 것이 중요하다

약이든 중이든 강이든 끝거리를 재면 확정반격이 없다. 약은 끝거리 정확하게 히트시, 혹은 약간 부족해도 카운터시엔 서약손-중손 타겟이 들어간다. 중은 끝거리 히트시 앉강손까지 들어가지만 거리 재기가 어렵고 잘못하면 -9이므로 주의.

EX는 모두 트리거 발동으로 캔슬 가능하지만, 트리거2 파생기인 타이런트 블레이즈로는 캔슬할 수 없고, 트리거 1의 경우 두 번째 거울은 캔슬해서 발동할 수 있다.




데인저러스 헤드벗(2모아서8+주먹):

발동 약8/중11/강13, 가드-2, 히트 약+1/중+1/강 넘어뜨림

살짝 점프하면서 박치기를 날린다. 버튼 세기에 따라 발동속도와 이동거리가 달라지며, 공통적으로 앉아있으면 상대방에게 닿지도 않는다

은근히 살짝 점프하려던 상대나 딴짓을 하던 상대를 잘 격추하는 공격으로, 먼 거리에서 한번씩 질러주거나 적당한 거리에서 약 또는 중으로 거리를 좁히는 방법이 잘 먹힌다. 상대는 예상하지 못하면 헤드벗이 닿지 않아도 상대방이 빠른 대응을 할 수 없으므로 먼저 공격하는 게 가능하다. 너무 남발하면 털리니까 어쩌다 한번만 쓰자

약은 3프레임부터 체공판정이므로 잡기를 씹는다. 약이나 중을 잘 사용하면 상대가 공격 중 잡기를 시도하는 것을 씹고 때릴 수도 있다. 특히 기상 중 잡기 무적이 무조건 2프레임이 있는 점과 조합되면 기상에 확실하게 잡기를 씹는 옵션으로 활약하게 된다.

EX로 사용하면 1프레임 타격, 장풍, 잡기 무적을 가진 발동 12프레임의 무적기로 변한다. 다행히 EX는 앉아있어도 맞는다. 히트시 상대를 띄우므로 약 또는 EX 채리엇 태클, 혹은 앞중손으로 추격타를 넣을 수 있다. 가드당하면 크카맞고 뒤지며, 상대가 제자리점프로 흘려도 착지후딜이 승룡권급이라 크카맞고 뒤진다. 발동 12프레임이라 기상에 약발을 깔고도 가드가 가능하니 낚이면 죽음뿐이다. 다행히 커맨드가 간단해서 모으고만 있었다면 상대 프레임 트랩 사이에 용감하게 껴들 수 있다


약박치기는 빠른 발동과 잡기 무적, 좋은 판정, 특이한 후상황을 이용한 파생심리가 있다. 아래 링크 참조


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=253305&page=1&search_pos=-258186&s_type=search_all&s_keyword=박치기


또한 약박치기 지속 2프레임째 카운터 히트시 앉아약발을 비롯한 4프레임 기본기가 들어가는 것도 주목할만하다. 대표적으로 상대를 완전 구석에 몰아놓고 바짝 붙어서 서강발 차지를 가드시켰을 때, 상대가 늦잡풀을 한다면 약박치기로 미티 카운터히트 시키고 콤보가 들어가므로 참고하자.


중박치기는 끝거리가 정확하게 맞으면 노멀히트도 +4, 서약손이나 앉약손이 들어간다. 이를 응용한 콤보가 바로 유리안의 전매특허 헤드벗 루프 콤보이다. 자세한 건 다른 분의 공략 참조.





바이올런트 니 드랍(2모아서8+발):

발동 25, 가드 약-2~+4/중-7~0/강-8~-1, 히트 넘어뜨림

제자리에서 높게 뛰어오른 후 대각선으로 낙하하며 무릎으로 내려찍는다. 약을 제외하면 어떻게 가드시켜도 불리하며, 승룡에 매우 취약하다. 다른 다이브킥 종류의 기술과 마찬가지로 가드 위치에 따라 유불리 여부가 바뀐다

일단은 중단이라는 점은 좋고, 상대 장풍에 대응해서 가끔 허를 찌르는 용도로 사용이 가능하다. 러시중에 약을 질러주면 상대가 대처하기 은근 까다로운 것도 장점이나 상태를 보면 알겠지만 중이나 강은 절대 그런 용도로 사용해서는 안된다

바이올런트 니에 상대가 익숙해지면 이제 승룡이 있는 캐릭터는 승룡을 싸질러서 반격을 하려고 할텐데, 그럴땐 적당한 거리에서 제자리 점프를 해보자. 가끔 낚여주는 착한 사람들이 있다

EX로 사용하면 가드 후딜이 획기적으로 줄고, 발동 레버 방향에 따라 최초 점프 방향이 바뀐다. 7이면 후방 점프, 8이면 제자리, 9면 전방점프인 식. 의외로 속도는 몇프레임밖에 차이 안난다. EX 사용시 어지간하면 가드당해도 유리안 유리이므로 아예 높게 가드시켜서 잡기냐 타격기냐의 이지를 거는 것이 유효하다

지상에서 상대의 견제를 뚫기 어려울 때, 약이나 중을 이용해서 국면을 전환시키는 용도로 아주 좋다. 강도 비행거리가 워낙에 길어서 상대가 예측못한 타이밍에 좋은 기습을 가할 수 있다.




도미넌트 크래시(236236+손):

발동6, 지속19, 가드-17, 히트시 다운

CA. 손에 번개 구체를 모아 지면을 강타하여 강력한 번개 기둥을 발생시킨다. 무적시간은 빵빵하지만(총 1-16프레임 완전무적) 범위가 앞뒤로 좁아 실제 사용은 거의 콤보용. 생긴대로 대공도 되긴 한다

특이하게도 상대가 완전 다운된 상태에서도 히트한다. 대부분의 상황에서 낙법시에는 안맞지만 앉강발 크카시에는 거리만 맞다면 확정히트 가능




V게이지 시스템


V스킬1: 메탈릭 오라

공격판정이 없는 모션을 취하고 끝나면 몸이 검게 변한다. 이 상태에서 채리엇 태클, 데인저러스 헤드벗, 바이올런트 니드랍이 1회 아머판정을 갖게 된다. 상기 기술을 아무거나 사용하면 상태는 해제된다. 동작이 완전 종료되기 전에 맞으면 검게 변하질 않는다. 기술 사용시 아머 판정 또한 3프레임인가 4프레임인가부터 발생하므로 무적기를 쓰는 감각으로 태클을 싸지를 수는 없다... 단 버프에 성공한 후 허공에 싸지르기만해도 V게이지가 소량 차오르니 기회가 있다면 자주 써주면 좋다. 니드랍은 존나 병신기술이라 내려오는 시점에서 아머가 사라지니 대공기를 씹어버리는 그런 좋은 껀수는 없다


EX박치기의 이동거리가 길어지는 특수한 효과도 있는데, 특별히 의식하고 쓸 일은 없지만 상대가 점프로 EX박치기를 유도하는 경우 엄청 멀리 이동해버리기 때문에 딜캐하기 힘들어진다.


몸이 검어진 상태에서 아머가 부여되는 기술을 사용하면 크리티컬 게이지 대신 V게이지가 차오른다. 히트시키면 꽤 많이 차오르니 기회가 있다면 자주 사용해주는 것이 좋다.


V스킬2: 인디그넌트 떤더

공격판정이 없는 모션을 취한 후, 다음 발사하는 한 발의 메탈릭 스피어가 강화된다. 자세한 설명은 아래 링크 참조


https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=763736&exception_mode=recommend&search_pos=-760359&s_type=search_all&s_keyword=%EC%9C%A0%EB%A6%AC%EC%95%88&page=1



V트리거 1: 에이지스 리플렉터

총 3히트하는 거울을 설치한다. 중립 또는 6, 3 방향으로 멀리 설치, 4또는 1 방향으로 바로 앞 설치, 2방향으로 유리안 머리 위쪽에 설치한다. 최초 사용시 V게이지가 타이머로 변하고, 이 타이머가 전부 사라지기 전에 다시 한 번 입력하여 두 번째 거울을 설치할 수 있다.


거울은 총 3히트하며, 전방 거울은 설치했을 때 기준 유리안의 방향으로 상대를 밀어내며, 후방 거울과 윗방향 거울은 상대를 유리안 반대쪽으로 밀어낸다, 거울은 세 번 히트 또는 가드당하거나 일정 시간이 지나면 사라진다.


당연하지만 일반적으로 공중콤보가 되는 띄우는 공격 다음에도 거울에 맞으며, 원래 밀어내는 방향으로 튀어서 다시 띄워지므로 추가타를 때릴 수 있다.


통상적으로는 추가타를 때릴 수 없는 유리안의 기본잡기도, 사실은 띄우는 판정이 있어서 튕겨나가다 거울에 닿으면 띄워지게 된다. 거울의 위치와 거리에 따라 추가타가 달라지지는데 다소 멀다면 앉강손으로 다시 띄우거나 앞중손으로 다시 거울로 밀어넣을 수 있으며, 가깝다면 앉중손으로 대미지를 줄 수 있다. 게이지가 가득 차 있다면 CA도 가능하다.


장풍을 반사하는 성질을 가지고 있는데, 버디의 깡통과 꼬챙이의 V트리거, 팡의 V스킬, 가일의 CA는 반사하지 못한다. 반면 주리의 CA, 이부키의 폭탄, 에드의 V트리거는 반사한다. 폭탄은 폭탄 자체를 반사하는 게 아니라 폭발하는 순간 거울이 폭탄과 겹쳐 있다면 폭탄이 이부키를 치게 변하는 것이니 참고


이 거울을 이용해 다양한 리셋콤보를 유발할 수 있다. 여러 가지 이지선다가 가능하여 이를 통해 단숨에 상대를 스턴내고 역전을 챙기는 것이 유리안의 최대 장점. 반대로 콤보용으로 사용한다면 길고 멋진 콤보는 넣을 수 있겠지만 한번의 트리거마다 엄청난 대미지 보정이 걸린다. 두 번 거울을 사용한 콤보라면 마지막 피니시로 들어가는 공격은 정말 실낱같은 대미지를 주게 된다. 따라서 이 트리거는 애초에 콤보용이 아니라 리셋 유발용, 혹은 정말 확실하고 안정적으로 피니시를 하기 위한 용도이다. 꼭 명심하자.


첫번째 거울은 발동중에 맞든 잡히든 무조건 설치되지만, 두번째 거울은 씹힐 수도 있으니 주의. 이 점을 활용해 먼 거리에서 헛점프를 하는 상대를 보고 전방 거울을 사출해 띄우는 것이 가능하며, 구석에서 다운된 절체절명의 상황에서 리버설 뒷거울을 설치해 일단 상대를 밀어낼 수도 있다. 단, 잡기에는 잡히고, 때려도 보통 유리안은 맞는다. 이후 상황에서 탈출하게 되는 것일 뿐. 아주 운이 좋으면 리버섯 뒷거울을 설치하면서 유리안이 스턴되는 경우도 있는데, 이 경우 존나 열심히 스턴을 풀어주자. 상대는 거울이 방해되어 제대로 된 콤보를 넣을 수가 없으며, 그 사이에 스턴을 빠르게 풀고 반격태세를 가다듬을 수 있다


모든 지상기본기에서 캔슬로 발동 가능, EX태클(1, 2타 전부), EX메탈릭 스피어에서 전부 캔슬로 발동가능. 노멀 필살기에선 안되니 주의









타이런트 프레셔 일반 사용시



타이런트 프레셔 풀차지시

V트리거 2: 타이런트 프레셔

발동한 후 타이머 게이지를 소모하여 즉발성 돌진기 타이런트 블레이즈를 사용할 수 있다. 타이머 게이지는 총 2400프레임이며, 한 번 타이런트 블레이즈를 사용할 때마다 800F을 소모하고 따라서 최대 3회까지 사용 가능하다.


기본적으로 3프레임부터 1타 아머가 있으며, 즉발시에는 14프레임까지 유지되며 버튼 모으기 시에는 뗄 때까지 아머 상태가 유지된다.


모으기 가능하며 최대로 모았을 경우(66프레임) 첫타가 가드브레이크 속성이 된다.


기본적으로 히트시 상대를 저글상태로 띄우며 약태클, EX태클, 앞중손으로 추가타가 가능하다. 풀차지시에는 저글 제한이 없는 특수한 띄우기 상태가 되며 당신이 상상하는 모든 공격이 다 들어간다. 필드라면 앉강손-강메탈릭-강태클이 일반적이며 구석이라면 약박치기-앉강손(1타)-앉강손(1타)-중니드랍-앞중손 또는 EX태클이라는 파천황적인 콤보가 가능.


최초 발동 자체는 에이지스와 같은 곳에서 전부 캔슬해서 발동가능하지만, 타일런트 블레이즈 자체는 EX필살기에서는 캔슬이 불가능하다. 대신 앉중발이나 앉강발, 앞중손-강손 타겟 등에서는 캔슬이 가능하고 심지어 콤보로 히트하므로 콤보의 폭이 훨씬 넓어진다. 블레이즈 자체도 딜캐가 없는 가드-2 기술인데다가 아머까지 있어서 쉽게 파훼하기 힘들다.


주된 활용법을 나누어보면 다음과 같다.


1) 딜캐없는 하단 주입기 추가: 앉중발에서 캔슬로 사용하면 거리 무관하게 반드시 콤보로 이어진다. 한대 맞고 말지 뭐 하는 앉중발이 꽤 아픈 주입기로 변하는 것이니 상대의 대처에도 큰 변화가 생긴다.

2) 앞중손-강손 타겟에서 사용가능한 안정적 추가타: 말 그대로. 가드당해도 -2로 확정없는 상황이니 괜찮다

3) 상대의 고성능 공중제어기에 대한 대책: 캐논스트라이크, 참공파동권을 비롯한 여러가지 공중제어기들을 고민없이 받아내고 반격할 수 있음. 상대가 뛰면 모으고 있다가 상황보고 떼면 된다.

4) 프레임 트랩에 끼어듬: 3프레임부터 아머가 있으므로 끼어들기로 받아낼 수 있다. 프레임트랩으로 공세를 유지하는 캐릭터에게 약한 유리안에게는 매우 중요한 점


에이지스 리플렉터가 강력한 피니셔이자 역전기라면, 타이런트는 유리안이 가지고 있는 몇가지 단점들을 상쇄해서 더욱 올라운더에 가까운 캐릭터로 만드는 트리거라고 보면 적절하다.





실전에서 나오는 몇가지 아머 활용


시즌4에는 조금 더 상향되어 V스킬 사용 후엔 추가로 1회의 아머가 더 붙게 되었다. 이제 기상에 V스킬 사용 후 버전을 깔아놓으면 어지간한 무적기로도 깰 수 없게 된 것이 공포.


시즌5에선 더 상향먹어서 대미지가 상향되고 풀차지 4타 가드시 +4가 되어 서중손으로 프레임 트랩을 걸 수 있게 되었다. 풀차지 4타를 가드시킬 일은 거의 없긴 하지만 어쨌든 땡큐한 부분