이미지 업로드 잘못되서 개판난 거 때문에 다시 올림

차피 볼 때 순서도 이게 편할듯ㅋㅋ





(이 공략은 1번 트리거만 쓰는 내쉬 기준으로 서술한 것으로,

2번 트리거에 관한 이야기는 다른 곳에서 찾는 것을 추천함. 나도 잘 모름)




- 이 캐릭터는 무엇인가



체력950 / 스턴치 950


느린 걸음걸이 때문에 상대에게 접근하기보다

거리를 벌린 채 장풍, 기본기, 필살기, 대공으로 견제하며 우위를 가져오는 통칭 니가와 포지션을 가진 캐릭터

…이나,

압박이 되는 기본기와 전진성이 강한 특수기와 필살기를 활용하여

때에 따라선 근접으로 파고들어야 강점이 사는 히트 앤 런 포지션을 가진 캐릭터.


자신이 유리할 때를 제외하곤 상대의 접근을 허용하지 않는 것이 가장 이상적이나,

무적이 없고, 대공기의 성능이 안정적이지 않아 상대방이 점프로 접근할 수 있는 틈이 생기며

이렇게 몰렸을 때 탈출구가 상대 공격을 잘 막는 것 말곤 없다는 게 단점임.


성능을 떠나 운영이 너무 답답하다는 이유로 초보자들에게 추천하지 않는 캐릭터.



장점


1. 탄 속이 느리고 후딜레이가 짧아 설치 용도로 사용할 수 있는 장풍을 보유

2. 강한 전진성과 긴 리치의 특수기와 필살기

3. 특수기와 필살기가 나올 거리에서 상대에게 파고 들 수 있는 앞대쉬와 느린 걸음걸이를 커버하는 성능의 백대쉬

4. 히트 후 상황이 좋은 CA

5. 다양한 상황을 커버 할 수 있는 대공

6. ex게이지를 사용하여 지속적인 압박이 가능

7. 공중 판정으로 잡기에 안 잡히는 중단


단점


1. 3프레임의 부재

2. CA를 제외한 무적 부재

3. 견제 용도로 내밀기엔 아쉬운 장풍

4. 제일 느린 것으로 순위권에 드는 앞걸음과 뒷걸음

5. 기본기에 의존하고 ex게이지를 써도 발동이 빠르지 않고 무적 판정이 없어 안정적이지 않은 대공

6. 빠르고 긴 서서 발 기본기의 부재

7. 걸음이 느리고 기본기 가드 백이 커 잡기, 타격 심리가 오래 가지 못해 상대의 방어를 뚫는데 어려움이 있음

8. 화력이 아쉬운 V트리거


정도로 정리할 수 있겠다.


이것저것 가지고 있는 올라운드 캐릭터이지만,

전반적으로 성능이 애매하다보니 이 캐릭터보다는 다른 캐릭터를 하는 것을 추천하는 것이 일반적인 평가.




- 이 캐릭터로 뭘 해야 함?


1. 걸음이 느리고 기본기가 느린 내쉬는 상대와 붙었을 때 빠져 나오기가 어렵고 공격을 받기 시작하면 영원히 막고 있어야하기 때문에

몰리기 전에 공격의 주도권을 먼저 잡아야 하고, 이 주도권을 이길 때까지 놓지 않고 있는 게 중요하다.

이런 이유로 주도권을 잡기 위해서 먼저 백대쉬를 하거나 뒤로 걸어 상대와 거리를 벌려야 한다.


2. 상대의 점프 공격만 겨우 닿거나 점프공격도 닿지 않는 거리까지 벌어졌다면,

탄 속이 느리고 후딜레이가 짧은 장풍을 설치하여 주도권을 가져와야 한다.

강손으로 사용하는 장풍을 던져 상대의 대쉬와 앞으로 걸어오는 행동을 제한시키고, 점프를 유도한다.


3. 장풍을 던지기 시작하면 상대는

- 앞 점프

- 수직점프로 장풍을 피하고 앞으로 걸어오기

와 같은 패턴으로 들어오려고 한다.

상대가 앞 점프 공격이 유효한 거리 안으로 들어왔다면 상대의 점프를 어느 정도 예측하고 장풍을 쏘지 않고 대공을 준비하고 있어야 한다.

장풍을 피하기 위해, 또는 내쉬의 머리 위를 공격하기 위해 뛰는 상대의 점프를 대공으로 격추시켜 데미지를 누적시킴과 동시에 주도권을 가져온다.


4. 대공을 맞아 앞 점프로 내쉬에게 접근하지 못하는 상대는

뒤로 계속 거리를 벌리는 내쉬를 몸으로 밀어 구석으로 몰기 위해

장풍을 제자리 점프로 피하거나 걸어오면서 가드를 당기는 식으로 접근하려고 하는데,

이 때 내쉬는 가드를 간헐적으로 푸는 상대를 전진성이 강한 특수기와 중소닉사이드로 견제하여

미처 가드를 하지 못한 상대에게 데미지를 누적시키거나 다운시킬 수 있다.


5. 앞 점프는 대공에 막히고, 지상에서는 내쉬의 특수기와 필살기 견제를 맞던 상대는 맞지 않기 위해 앉아 가드를 굳히거나,

게이지를 사용하여 장풍을 뚫고 접근하기 위해 앉은 채로 내쉬의 행동을 기다리게 된다.

앉아서 어떻게 접근해야할지 고민하는 상대가 반응하지 못할 것 같은 타이밍에

앞 대쉬 잡기 또는 앞 대쉬 기본기로 기습적으로 접근하여 데미지를 누적시킨다.


6. 반대로 내쉬의 장풍과 특수기, 필살기에 대응하기 위해 맞장풍을 쓰거나

리치가 긴 기본기와 특수기 견제로 내쉬의 행동에 제약을 거는 걸 시도하려는 상대도 있다.

맞장풍은

- v스킬로 흡수하여 v게이지를 채우거나(ex장풍 제외)

- 앞 점프와 문설트로 상대의 다운시켜 턴을 가져 오는걸 노려볼 수 있으며,

기본기 견제는

- 상대가 닿는 거리보다 더 바깥에서 내쉬의 특수기로 맞견제를 해주거나

- 회수가 느린 견제기 헛치는 걸 노린 앞 점프 공격이 유효하다.


7. 콤보를 맞춰 상대를 넘어뜨리는데 성공하면 내쉬의 턴을 가져올 수 있는데,

캐릭터의 느린 걸음걸이 때문에 지속적인 압박을 끊임없이 할 수 없다보니

한 번의 턴을 최대한 활용해 주는 것이 좋다.

기상 셋업을 정확하게 깔아두는 걸로 상대를 압박한다.



상대와 벌어진 거리가 어느 정도인지, 상대의 주력기가 무엇인지,

상대가 가지고 있는 ex/v게이지가 어느 정도인지 살펴보고

가장 안전할 것 같은 선택지가 어떤 것인지,

또는 상대의 허를 찌를 수 있는 행동이 어떤 것이 있는지 알아둬야 한다.


물론 상대 역시 내 행동에 맞춰 대응을 할 수 있기 때문에

행동을 패턴 화 시키지 않고 때로는 행동하는 타이밍을 바꿔주는 게 중요함.

장풍을 포기하거나 점프를 뛴 상대를 봐도 대공을 포기해야 할 때가 있으므로 유연하게 대처하도록 하자.




- 그럼 언제 어디서 해야 함?


여기서 내가 이걸 하면 안전하게 공격 턴을 가져올 수 있다거나, 상대는 지금 이걸 하겠지 하고 상대의 패턴을 파악할 수 있는 정보 대부분은

상대와 내 위치가 어디에 있고 서로 얼마나 벌어져 있는지,

즉 거리에서 나온다.

상대와 얼마나 떨어져 있는지를 보고 공격의 주도권을 가져올 수 있는 간격을 끊임없이 조절해주자.




게임을 시작하면 이 위치에 캐릭터들이 서있는데

이 거리가 류와 가일에게는 장풍승룡 심리가 오고 가는 간격이다.


이 거리에서 상대가 장풍 또는 회수가 긴 기술을 사용하는 걸 노리고 매직 점프를 뛸 수도 있지만,

장풍 위주로 운영을 하는 캐릭터들의 대부분은 우선적으로 상대의 점프에 우선적으로 신경을 쓰기 때문에

상대가 장풍을 언제 쓰는 걸 좋아하는지를 먼저 파악한 후에 뛴다던가,

필드 견제를 빡빡하게 하여 상대가 점프에 신경을 쓰지 못하게끔 만든 후에 점프를 뛰어야 한다.



내쉬도 약, 중 소닉붐으로 맞장풍 싸움을 하거나 장풍대공 심리를 쓸 수 있긴 하지만,

두 장풍 스펙이 류와 가일에 비해 발동프레임과 후딜레이가 상대적으로 밀리고

기본기 대공은 있으나 무적 대공기가 없으니 대공으로 매번 쳐내는 것도 한계가 있는 편.



그리고 이런 거라도 들어오면 장풍 던지던 손이 좀 많이 아프게 맞음.



고로 내쉬가 장풍을 던지기에 최적의 거리는 여기서



백대쉬 한 번을 한 거리가 제일 좋은 위치다.


상대의 점프 공격이 닿지 않기 때문에 강 장풍을 큰 고민 없이 깔아둘 수 있는데,

강소닉붐의 후딜레이가 짧아 장풍을 던진 후에도 함께 움직일 수 있기 때문에 공격 턴을 가져올 수 있다.

어설프게 매직점프를 노리고 앞점프를 뛴 상대가 오히려 내쉬가 던져둔 강 장풍에 맞는 상황도 자주 나오는 거리.


또한 이 거리에서 상대가 맞장풍을 쓴다면

장풍을 던지지 않고 v스킬로 장풍을 흡수하여 v게이지를 채울 수도 있다.

소닉 크로스를 던진 채로 같이 오는 가일은 예외지만.



슬라이딩도 백대쉬를 하면 피하고 때려줄 수 있다.



장풍승룡 타이밍 또는 여기서 백대쉬를 한 번 한 거리에서 제자리 점프를 미리 해두면 상대의 앞점프를 보고 공중대공으로 칠 수도 있고

깊이 들어오는 대신 회수딜레이가 큰 특정 기술을 가진 캐릭터에게 유효하다.


예로

1 .하단을 슬라이딩으로 공격하려는 꼬챙이, 장군, 영쿠와 아비게일

- 특히 트리거를 키려는 타이밍에 하단으로 들어오려는 빈도가 많이 늘어난다.

트리거 게이지를 보고 슬라이딩으로 들어오려는 상대의 기술을 헛치게 하여 제자리 점프로 시작하는 빅 데미지를 노려 볼 수 있다.

*슬라이딩 후딜레이가 짧은 달심은 슬라이딩을 헛치고도 서서약손 대공이 가능하니 유의


2. 약 스피닝믹서를 쓰는 라시드와 스트레이트를 쓰는 칙칙이

- 내쉬의 백대쉬와 판정이 좋은 걸로 밀어붙이려는 경우.

위의 거리보다 가까운 거리에선 점프하다가 오히려 맞는 경우가 생기니 상대가 이득인 기본기를 막은 이후에는 점프를 하지 않는게 나을 수 있다.


3. 장풍을 넘어가는 열섬파를 사용하는 카린

- 카린은 앞점프가 닿지 않는 거리에서도 강소닉붐을 던지는 내쉬의 동작을 보고 강 열섬파로 단번에 들어올 수 있기 때문에

장풍을 쏘려고 거리를 벌려두면 열섬파로 들어오려고 한다. 이 걸 노리고 제자리 점프를 써두면 열섬파를 헛친 카린을 세게 때릴 수 있다.

중단 판정에 지상에서 가드 시 –4f인데 파생기로 카린 쪽에서 사기를 칠 수 있으니 서서 막고 앉아약손으로 딜레이캐치를 하자.


4. 중소닉사이드, 니바주카, 앞강손, 앞대쉬를 사용하는 내쉬 동캐전

- 이속이 느린 캐릭터이기 때문에 전진성이 강한 기술에 의지하게 되는 건 이 캐릭터를 사용하는 서로가 잘 알고 있는 점.

다만 제자리점프를 너무 많이 보여주면 니바주카 대공을 당할 수 있음.


비교적 안전하게 상황 관찰을 할 수 있는 행동.

다만 캐논스트라이크와 섬머솔트와 같이 전진거리가 긴 대공 무적 기술들을 맞을 염려가 있는데

상대가 지상에서 아무것도 안 하고 있을 때 (예: 가일이 앉아있기만 한다던가) 점프기본기를 내밀지 않는 것과

승룡 거리에서 점프를 너무 남발하지 않는 거만 조심하면 된다.



장풍을 던지는데 성공했다면 상대는


1. 점프로 장풍을 피하거나

2. 장풍을 지우거나 흡수하는 기술을 쓰거나

3. 지상에서 장풍을 막거나


할 텐데, 내쉬는 상대의 행동을 보면서


1. 대공을 치거나

2. 장풍 대응기를 사용하려는 상대를 때리거나 대응기를 막고 딜레이캐치하거나

3. 장풍을 막은 상대를 보고 다시 장풍을 던지거나


하면 된다.




장풍을 피하면서 동시에 장풍을 사용하려는 내쉬를 노리고 들어오는 앞점프는 앉아중손과 서서강발과 ex소닉사이드로 격추하자.


장풍 후딜레이를 고려하면 앉은 상태에서 대공을 치는 앉아중손이 쓰기 편하지만,

점프 강기본기 판정이 좋은 캐릭터들의 점프공격은 앉아중손으로 격추하기 힘들기 때문에 장풍을 쏘지 않고 기다렸다가 서서강발로 치거나 ex소닉사이드로 쳐야 한다.

장풍을 던진 후 후딜레이가 아직 전부 회수되지 않은 상황이거나 상대가 어떤 점프기본기와 다이브 킥으로 들어올지 구분 할 수 없는 애매한 상황에서는

ex소닉사이드가 가장 안전한 대공이지만 발동이 6f에 대공무적이 없기 때문에 너무 늦게 쓰면 기만 날리고 머리가 뚫린다.

점프를 너무 늦게 봐서 상대가 이미 깊이 들어와 있거나 상대가 점프로 기상 셋업을 걸어오는 경우엔 그냥 막자.



캐미의 저공캐논은 어지간하면 기본기로 치려고 하지 말고 ex소닉사이드로 쳐야 하며,

1번 트리거로 강화된 저공캐논은 이마저도 썼다가 기만 날리고 세게 맞는 경우가 있으니 아예 대공을 포기하는 것도 방법이다.



고우키의 앞점프는 ex소닉사이드로 치려다가 참공파동권 때문에 데미지도 다 못주고 동카가 나버리는 경우가 많다. ㅅㅂ 사기캐

대신 점프 정점에서 쏘는 참공파동권만 이득이고,

기본기 대공을 흐리기 위해 미리 쓰거나 나중에 쓰는 참공파동권들은 막으면 고우키가 불리하기 때문에 맞지만 않으면 된다.

점프 정점에서 쏘는 참공파동권은 그만큼 천천히 내려오기 때문에



점프를 보고 대쉬나 니바주카로 반대편으로 넘어가서 착지하는 고우키를 세게 때릴 수도 있으니 연습해두면 도움이 된다.

1번 트리거가 켜진 고우키의 참공파동권은 공중에서도 맞으면 추가타가 이어지고 막아도 고우키 이득이고 맞으면 아프게 맞으니 잘 막자. 어쩔 수 없는 부분임.




앞점프를 뛰면 대공을 맞을 거라고 생각하고 내쉬의 ex소닉사이드가 닿을 것 같지 않은 자리에서 제자리 점프를 뛰는 상대는

대쉬 후 니바주카로 격추하면 된다.

7f 발동에 지속 6f, 거기다 먼 거리를 전진하므로 대쉬와 함께 사용하면 단숨에 접근할 수 있다.



때로 이런 점프기본기로 내쉬의 기본기 대공 타이밍을 흐리며 들어오는 뚱캐들이 있는데

점프가 붕 뜨고 피격판정이 넓고 대공타이밍이 일찍 나온다는 점을 이용하여

대공 타이밍을 늦추면서 넓은 피격판정을 때리는 앉아강손으로 대공을 칠 수 있다.

다만 지속이 2f밖에 되지 않고 발동이 9f로 느리기 때문에 위 경우를 제외하고는 사용하지 않는다.


발동이 서서강발보다 빠른 7f에 지속 4f로 앉아중손 판정이 좋지 않았던 17년도에 캐미의 노말 저공캐논을 격추하는데 사용되었던 서서중발 대공도 있지만,

시즌3에 들어서면서 판정이 상향된 앉아중손과 서서강발이 메인으로 사용되고

이 두 대공이 서서중발의 궤도를 대부분 커버하다보니 요즘 들어서는 잘 사용하지 않는다.

급해서 의도치 않게 내밀었는데 대공을 치던 기억만 남은 애매한 기본기.




장풍 대응기는 여러 종류가 있는데

1타 장풍을 지우는 기술이 있고

장군의 v스킬과 내쉬의 v스킬처럼 흡수하는 기술이 있고

앞서 말한 카린의 열섬파, 네칼리의 원반의 인도처럼 내쉬의 장풍을 던지는 모션을 보고 장풍을 넘거나 뚫고 들어오는 기술이 있다.



장풍을 지우는 기술은 탄 속이 서로 다른 약중강을 섞어서 던지면

상대가 타이밍을 헷갈려 지우지 못하고 장풍에 맞아주는 경우도 생기고 하니 기도 모을 겸 계속 던져주면 된다.

장기에프는 강손 외에도 v스킬로 장풍을 받으며 v게이지를 채우기도 하는데

기회를 잡아 흰 피를 줄여두기 위해 대쉬 잡기를 하거나 중소닉사이드를 틈틈이 써주는 게 좋다.



흡수하는 경우에는 될수록 먹지 못하게 견제하는 것이 좋다. 장군의 v스킬은 장풍 흡수 후에 1회 한정 장풍이 생겨 오히려 장풍을 던지기 꺼려지는 매치업이고, 내쉬 동캐전은 v게이지를 먼저 채운 쪽이 장풍을 보고 트리거로 접근하여 데미지를 줄 수 있는 타이밍을 볼 수 있기 때문에 마냥 장풍만을 쏠 수는 없다.



고로 이 매치업은 장풍을 던지긴 하되, 장풍 대응기를 사용할 수 없게 제지를 해주자.

장풍을 먹는 기술을 쓰는 동안 지상에 무방비로 서있는 상대에게 앞강손이나 중소닉사이드로 확정타를 주면서

장풍과 함께 대쉬로 들어가면 상대도 쉽사리 장풍 대응기를 사용하지 못한다.



상대가 장풍을 지상에서 가드를 했다면 가뎀도 쌓이고 가드경직이 있는 동안 내쉬가 먼저 행동을 할 수 있다 보니

장풍을 한 번 더 던져도 상대의 점프가 늦게 나오기 때문에 상대 점프에 대공으로 반응하기에도 수월해진다.



맞장풍으로 장풍을 지우려는 상대는 장풍대응이 되는 v스킬과 장풍을 번갈아 사용하며 게이지를 채우면 된다.

위에 언급된 상황과 같은 이유로 어지간하면 지상에서 장풍을 막지 않는 게 좋은데,

v스킬로 흡수하지 못하는 2타 이상의 장풍(ex장풍, 가일의 소닉크로스, 장군의 v스킬 투사체 등)들을

상황 상 제자리 점프로 피하지 못할 때 정도에만 지상에서 가드로 막자.




대공을 치는데 성공했다면 지상에 무방비로 착지하는 상대를 압박할 차례인데,

상대의 점프 궤도와 대공을 맞은 타이밍에 따라 상대가 지상에 착지하는 타이밍이 달라지므로 어느 정도 감으로 깔아두는 연습이 필요하다.

대공을 맞은 상대에게 거리에서 내쉬가 깔아둘 수 있는 건


1. 앉아중손 대공에서 캔슬로 중, 강 소닉붐

2. 서서강발 대공 시 앞강발

3. 니바주카 대공 시 앉아강손, 앉아중손, 서서강손


정도가 있다.



앉아중손 대공 후 상황은 빠른 기본기를 깔기에는 거리가 많이 벌어지고

앉아서 치는 대공이라 상대가 빠르게 착지하기 때문에 길고 느린 기본기를 깔아두기엔 타이밍이 촉박하다.

앉아중손에서 캔슬로 장풍을 깔아둔 후에 상대에게 닿는 것을 확인한 후에 기본기와 특수기로 압박을 하는 쪽이 더 안정적이다.



서서강발의 경우엔 서서 치는 대공이라 상대가 더 늦게 떨어지다 보니 지속이 긴 앞강발을 깔아둘 수 있다.

근접한 상황에서 카운터로 히트하면 서서약발 또는 뒤중발이 이어지니 리턴을 노려보는 것이 좋다.



니바주카 대공 후에는 상대와 내쉬와의 거리가 매우 가까워 앉아중손과 앉아강손으로 시작하는 프레임 트랩을 깔아둘 수 있다.


ex소닉사이드는 공중에서 히트하면서 대쉬 기본기로 기상셋업을 까는 게 어려운 데다가 상대를 멀리 떨어뜨려 강 소닉붐 거리가 다시 나오다보니

장풍을 다시 깔아놓고 필드전을 하는 걸 선호하는 편.




중기본기로 압박하고 장풍이나 앉아중발로 적을 밀어낸 후엔 이 거리가 나오는데,



여기서 앞중발과 앞강발을 사용하여 견제를 하면 된다.


전방에 길게 뻗는 기본기가 없는 내쉬는 이 두 특수기로 중거리 견제를 해야 하는데,

둘 다 발동이 각각 13f, 14f로 느리다보니 캐미, 카린, 장군 등의 서서중발처럼 사용할 수는 없다.


그럼 이 느린 걸 어떻게 사용하느냐.


방금 서술한 긴 기본기가 닿지 않는 거리를 뒤로 이동하면서 만들어주고

앞으로 나가는 판정을 이용하여 들어가듯이 견제를 해줘야 한다.

앞중발은 상대가 헛치는 타이밍을 노려 찌르듯이 사용하고

앞강발은 상대가 앞으로 걸어오는 걸 차단하거나 상대의 기본기를 찍어 누르듯이 사용하면 된다.


이 두 견제기가 히트하면 여전히 내쉬에게 견제 턴이 남아있게 되어 계속해서 특수기를 사용할 수 있고,

카운터로 히트하면 서서약손 또는 뒤중발이 이어져 콤보로 이어줄 수 있다.

기본기가 닿을 법한 거리에서 히트한 걸 보고,

이어지는 기본기를 눌러둔 채로 카운터 메시지를 확인하면 히트확인과 카운터 확인도 수월한 편.


이 거리에서 앉아중손으로 대공을 칠 각도는 잘 나오지 않기 때문에

그보다 좀 더 뒤쪽을 커버해주는 서서강발과 역가드까지 커버가 되는 백점프 약손으로 치면 된다.

특히 이 거리에서 점프기본기 대부분 역가드 판정이 많이 나는데,

내쉬가 지상에서 역가드를 커버 할 수 있는 대공이 없어 백점프 공중대공이 많이 유효한 편.

다만 상대가 내쉬의 공중대공을 미리 읽고 지속이 긴 점프기본기를 처음부터 일찍 깔아둔다면

백점프 약손도 잘 통하지 않기 때문에 지상에서 서서강발로 점프를 아예 차단을 시키거나 니바주카로 반대편으로 도망가는 방법도 있다.


그리고 이 거리에서는 상대가 앞점프를 뛰어도 내쉬 특수기의 전진하는 성향 덕분에

오히려 점프를 피하는 거리가 나오는 경우도 많다.

리커버리 할 때 뒤로 다시 돌아오지도 않다보니 생각보다 점프에 비교적 안전한 편.

물론 점프 거리가 캐릭터마다 다르기 때문에 매치업마다 미묘하게 다르다는 점을 명심하자.


춘리, 메나트, 달심과 같이 빠르고 길거나 빠른데 전진성이 있는 기본기를 가진 캐릭터에게는

기본적으로 내쉬의 특수기 거리보다 더 먼 거리에서 더 빠른 기본기 견제가 가능한 캐릭터들이므로

아예 기본기 거리 밖에서 장풍과 대공 위주로 싸우는 게 좋다.



상대가 장풍캐릭터인 경우에는 이 거리에서 장풍으로 특수기를 견제하려 할 텐데, 이 장풍을 v스킬로 먹고 v게이지를 채우면서 상대의 장풍 후딜레이보다 빠르게 행동 경직을 풀어 내쉬에게 유리한 상황을 가져올 수 있다.



발동 10f로 빠른 가일의 장풍도 v스킬로 먹은 후 니바주카로 장풍이 나오기 전에 때릴 수 있다 보니

가일 전에선 이 거리를 유지하는 게 유리한 고지를 가져올 수 있다.

대신 가일이 소배트나 앞강손, 앞점프를 사용한다는 선택지를 고려하며 행동을 그때그때 맞추는 게 힘들다면 너무 무리하지는 말자.



내쉬의 특수기를 세게 때리는 걸 노리고 타격 판정이 위에 깔리는 기본기를 깔아두는 경우가 있는데,

특수기를 사용할 타이밍에 한 번 쉬어주면서 상대가 큰 걸 내미는걸 보고 하단의 피격판정을 앉아중발이나 앉아강발, 앉아중손으로 때릴 수 있다.

누를 준비를 한 상태로 유심히 보고 있다가 반사적으로 눌러야 때릴 수 있으므로 상황을 어느 정도 트레이닝을 해두는 게 좋다.



주리와 에드 서서강발은 내쉬 특수기와 발동 프레임도 거의 비슷하고(14f~15f),

전진성도 있다는 점에서 내쉬 특수기와 같은 부류의 견제기라 볼 수 있는데,

다른 점이라면 카운터 히트 시 크러쉬카운터가 뜬다. 즉 내쉬의 특수기 거리에서 내쉬를 더 세게 때릴 수 있는 것들.

이 기본기를 가진 캐릭터들 상대로는 앞강발이 끝에 닿을 정도의 거리를 유지하며 견제를 하거나

아예 더 깊이 들어가서 막고 -4f 딜레이캐치를 하는 방법으로 대응해야 한다.

가드백에 따라 서서약손이 닿지 않는 경우도 있으니 거리를 보고 딜레이캐치가 안될 것 같은 거리가 나오면 서서중손을 깔아두거나 백대쉬를 하자.



코디 서서강발은 내쉬의 앞강발 거리보다 더 먼 곳에서 내쉬를 때릴 수 있고

끝거리에 막혀도 닿을만한 게 없어 오히려 어설프게 내밀었다가 코디의 서서약발 주입에서 중러피안킥까지 맞는 일이 생긴다.

내쉬 특수기 거리에서 코디도 강하기 때문에 코디전도 장풍대공 거리를 유지하는 게 좋으며,

코디의 서서강발을 막고 내쉬가 앉아강손을 깔아 두면 프레임 상으로 앉아강손이 서서약발 주입을 이기므로 길고 판정이 센 걸 내미는 쪽으로 공략을 하자.

(코디의 서서강발이 막히면 –4f, 서서약발이 발동 5f인데 내쉬의 앉아강손은 발동 9f다.

동시에 부딪히면 약기본기를 강기본기가 이긴다는 게임 시스템을 이용한 것)




특수기로 지속적인 견제를 하다 보면 거리가 좀 더 벌어지고

백대쉬 한두 번으로 다시 거리를 벌려 장풍을 던질 수 있는 거리를 만들 수 있다.


이 타이밍에 백대쉬를 할 때는 상대의 점프에 집중하자.

백대쉬를 하는 내쉬의 행동을 본 상대는 내쉬가 장풍을 던질 걸 예상하고 앞점프로 들어오려는 경우가 많은데,

장풍을 던지기 전에 상대의 점프에만 집중하고 있으면 백대쉬를 한 후에 ex소닉사이드로 대공을 칠 수 있다.



2편에서 계속 이어짐