뭐시기 만화에 나온 말인데 이거 개맞는말


여기서 중요한 건 "과연 상대가 무엇을 싫어하는가" 임. 상대가 뭘 싫어할지를 알면 그 행동으로 이길 수 있다


그렇다면 상대가 싫어할 만한 행동 - 그러니까 티배깅 도발같은 거 빼고 엄밀하게 승리와 직접적으로 연결된 것만 따져서 한 번 짚어보자구






1. 필드 플레이를 자유롭지 못하게 만드는 것


1번부터가, 말하자면 "격겜의 정수"라고 할 만한 부분임


무슨 게임을 하든 내 움직임이 극도로 제약되어 있으면 존나 짜증나지? 격겜에서 움직임이 자유롭지 못한 건 바로 패배와 연결되기 때문에 모든 사람이 싫어하게 마련임


움직임의 자유라는 건 좀 넓은 개념이니 좀 더 세분화해보자. 기본적으로 절묘한 거리조절과 기본기 포킹으로 이루어지는 "풋시(Footsie)"는 상대의 움직임을 제약하는 중거리 이하의 기본기싸움을 말하는 거야. 여기에 풋시로 최대의 리턴을 얻기 위한 테크닉인 주입 혹은 히트확인을 더하고, 풋시로 지상 거리를 제압당한 상대가 점프하는 것을 끊어내는 대공을 더하면 이론상으론 상대방이 옴쭉달싹을 못하겠지? 풋시와 대공에 대해서는 내가 전에 쓴 아래 글을 보면 초보들이 캐치하기 어려운 개념잡기가 가능할거야.


<점프랑 지상풋시랑 대공이랑은 서로 각각의 어빌리티가 아님>

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=220992&exception_mode=recommend&search_pos=-228489&s_type=search_all&s_keyword=%ED%83%80%EB%82%98%ED%95%98%EC%8B%9C%EB%B9%A0&page=1


<대공 잘하는 법(진지)>

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=2d_fightgame&no=157677&exception_mode=recommend&search_pos=-158489&s_type=search_all&s_keyword=%ED%83%80%EB%82%98%ED%95%98%EC%8B%9C%EB%B9%A0&page=1



어쨌든 중요한 건 상대방이 마음대로 움직이지 못하는 상황을 만들어서 상대를 조급하게 만드는 거임. 아 이러다가 언젠간 잡기가 올 거 같은데...? 게겨야 하나? 이런 마음이 들도록 만들던가, 아니면 에라 모르겠다 뛰자 이런 마음이 들도록 만들던가... 기본적으로 풋시와 대공은 이런 식임.


즈언통의 전술인 파동승룡 또한 이러한 맥락이야. 파동권은 화면에서 사라지기 전까지 전방 가슴높이 무한대의 공간을 리스크를 지고 완전히 장악하는 행동임. 장풍이 발사되면 상대의 행동은 "리스크를 안고 장풍대응(앞점프, 또는 캐릭마다 존재하는 장풍대응기)을 하느냐, 리스크가 적은 장풍대응(제자리점프, 또는 상쇄기 등의 고유 기술, 혹은 맞장풍 싸움)"의 두개 밖엔 안 남아. 상대의 선택지 자체를 장풍을 쏜다는 행동 하나만으로 엄청나게 단순화시켜서 제한시켜버리는 거지.


격겜의 기본은 "공간의 장악"이야. 무턱대고 쎄게 때려서 이기는 게임이 아니라는거지





2. 몰라 그냥 존나 때릴래


가장 적극적으로 상대방의 움직임을 제한하는 방법이라고 해야하나... 그냥 존나 때리는거야


세상에 그냥 가드만 하고 있는 상황을 좋아하는 플레이어는 없거든. 특히 방어옵션이 크게 거세당한 게임인 스파5라면 더욱 심하지. 장군이나 캐미같은 캐릭터가 혐오의 대상이 되는 것도 적은 리스크로 계속 공격턴을 가져오는 것이 쉬운 캐릭터라서 그래. 위의 필드싸움보다 적극적이고 변수가 없는 움직임의 제약이지.


스파5의 경우 이런 플레이를 하려면 약간의 리스크를 가지고 이른바 "프레임 사기"를 좀 쳐야해. 이런 플레이에 특화된 캐릭터는 파훼가 가능하지만 쉽지는 않은 저리스크의 연속 공격 옵션을 가지고 있어. 그렇지 못한 캐릭터의 경우는 좀 더 큰 리스크를 지고 앞대시를 하든지 하는 식으로 사기를 쳐야해. 이런 패턴을 배우는 제일 좋은 방법은 역시 고단 플레이를 보는거야. 얘들만큼 사기 능통하게 치는 분들이 없다





3. 캐릭터의 약점만을 미친듯이 찌른다


대부분의 캐릭터는 약점이 있고, 내 캐릭터가 우연히 상대의 약점을 찌르는 데 최적화되어 있다면? 정말 그것만 죽자살자 반복해서 상대를 골까게 만들어줄 수 있지. 흔히 말하는 상성이라는 부분인데, 예를 들어 장기에프는 기본적으로 달심의 원거리 포킹에 매우 취약해. 달심 자체는 근접전이 나쁜 캐릭터가 아니고 어떤 의미에선 이 게임에서 제일 화려한 근접공격 옵션을 가진 캐릭터이긴 하지만, 굳이 장기에프 상대로 그런 리스크를 안을 필요는 없단 거지. 곡사파이어랑 기본기 포킹만으로도 대부분의 장기에프를 제압 가능하거든.


이 캐릭터의 약점이라는 부분은 상대 캐릭터에 대해 공부를 하거나, 혹은 경험으로 체득하거나 둘 중 하나야. 공부를 아무리해도 실전에서 약점찌르기를 피로할 수 있다는 보장은 없으니 거의 경험으로만 보완이 되는 부분이지


특히 이런 방식은 대전경험과 더불어 대전하면서 "이게 왜 통하고 이게 왜 안 통할까"를 생각을 해야함. 게임을 하면서 생각하기 힘들면 리플을 보든지. 난 리플보면 아무 생각도 안 드는 타입이라 주로 실전중에 머리를 굴리는 편이야. 나같은 빡대가리도 그정도는 함


중요한 건 여러 가지 기술의 조합으로 만들어진 캐릭터를 개념적으로 분해하는 요령이야. 본인 캐릭터의 무브셋을 파츠로 낱낱이 분해해서 알아야 하는 건 당연한 거고, 상대 캐릭터와 대전하면서도 이걸 분해할 줄 알아야해. 일단 본인 캐릭터의 기술을 잘 알아야 "이건 이렇게 대응해볼까"하는 생각이라도 들거든. 일단은 트레이닝에서 이것저것 만져보면서 꼭 반드시 본인 캐릭터 기술의 특성만큼은 완전히 숙지하자. 이 부분은 공부를 해야겠네





4. 인간의 약점을 찌르기


모든 대전상대는 모니터 너머 조종하는 사람이 있음. 사람인 이상 버릇이 있게 마련이고, 그 버릇을 역이용하는 건 격겜에서 아주 중요한 요소임.


잘 먹히던 세트플레이가 완전히 파훼당하면 그거만큼 마음이 꺾이고 플레이를 흔드는 게 없음. 짧은 랭매-캐매 환경에선 되게 힘든 거긴 한데, 대전을 통해 상대의 버릇을 읽고 여기에 맞춰 대응하는 건 격겜에서 승리하는 제일 확실한 방법이기도 해


단 이건 정말 순수하게 경험으로만 얻을 수 있는 능력이야. 뭐라 말해줄 게 없네. 위에서도 말했듯 겜하면서 생각을 하거나, 복기를 통해 생각하는 방법을 통해 더욱 빠르게 얻을 수 있는 능력이니 지금이라도 그렇게 해보는 걸 추천해.