해외의 유명 여성 격투게임 플레이어인 카야네 씨의

DOA6 관련 인터뷰가 올라와서 대충 번역기 수정해 올려봅니다.

번역기 결과를 수정한거라 다소 문장이 매끄럽지 못하거나,

오타 또는 오역이 상당수 존재할 수 있다는 점 미리 양해 부탁드립니다.

나는 파리 코흐 미디어에서 '데드 오어 얼라이브 6'의 프로듀서인 신보리 프로듀서를 만날 기회를 가졌습니다.
그것은 DOA6의 자격과 미래, 그리고 그의 격투게임에 대한 비전에 관해 질문할 수 있는 기회였습니다.
긴 인터뷰가 재미있으시길 바랍니다!

※ 이하 카야네 측 - K, 신보리 요헤이 측 - Y.S로 칭함

K. : 신보리 씨, 저는 지금의 DOA5의 상태에 대해 묻고 싶습니다. 그것에 만족하시나요?
그리고 당신에게는 성공적입니까?

Y. S. : DOA 4편까지는 다른 누군가가 게임을 제작했어요. 프랜차이즈는 한동안 죽은 상태나 다름없었습니다.
그래서 이 죽은 프랜차이즈로부터 저는 작은 게임을 만들기 시작했고, 그 다음 DOA5를 출시했고, 이후에는
F2P(Free-to-Play)버전을 출시했죠. 그리고 우리는 이 게임을 1,000만 명 이상의 유저들이 플레이할 수 있도록
관리했습니다. 이 게임은 저희에게 큰 성공입니다.

K. : 격투 게임의 F2P(Free-To-Play) 모델에 대해 어떻게 생각하시나요?
'스트리트 파이터 5'는 게임의 수익모델을 만드는 데에 관심이 많았는데, 게임 내 화폐를 통해 추가 캐릭터들을
언락하는 것은 가능했지만, 시스템적으로 균형이 맞지 않아 무료로 플레이한다는 것은 결론적으로 실패가
되었습니다. DOA5는 어떨까요? 당신은 그런 종류의 모델이 격투게임을 위해 가치있다고 생각하시나요?

Y. S. : '스트리트 파이터 5' 에 대해 언급하셨지만, 나는 무료 콘텐츠에 액세스하기 위해 우선적으로
게임을 구매해야 하기 때문에, 개인적으로는 무료 게임이라고 생각하지 않습니다. 무료로 즐긴다 라는 것은
돈이 없는 사람들이 엔이나 유로의 지출 없이도 게임을 즐길 수 있어야 한다는 것이죠. 그게 큰 차이라고 봅니다.

그래서 답을 드리자면, DOA5의 무료 버전은 성공적이었지만, 솔직히 말해 우리는 DOA가 '철권'이나
'스트리트 파이터'에 비해 많이 팔리지 않는다는 것을 알고 있습니다. 3백, 4백만장을 팔 수도 있겠지만,
100만 장만 넘겨도 행복합니다. 여러분은 자신과 시장에 도전하는 방법에 대해 다른 입장을 가지고 있으며,
예를 들면 F2P는 더 많은 잠재력이 있기 때문에 더 기꺼이 그렇게 할 것입니다. 그리고 DOA가 가진 가장 큰
자산 중 하나는 분명히 그 '캐릭터'입니다. 캐릭터 자체 뿐만이 아니라 그들의 '스타일링'도 있지요.
F2P 모델을 통해 우리는 우리가 가지고 있는 장점을 활용할 수 있었고, 그 덕분에 성공했습니다.

K. : 향후 DOA6의 무료 버전도 생각하고 계신가요?

Y. S. : 우린 확실히 그것을 국제적으로 만드는 것에 대해 생각하고 있습니다. 사실 저희는 지난 도쿄 게임쇼에서
동양 지역을 위해 그것을 확인했지만, 아직 초기 단계에 있기 때문에, 일단 준비되는대로 더 많은 세부 사항을
기다려야 할 거에요.

K. : 오, 그거 좋군요!

Y. S. : 먼저 본편을 론칭한 다음, 무료 버전에 대한 자세한 내용을 확인하실 수 있을 겁니다.
출시일 또는 출시일 근처에 발표할지 여부를 알 수 없기 때문에 타이밍이 명확하지 않습니다. 아직 논의중입니다.

K. : 무료 버전은 어떤 모습일까요? 매 주 몇 명의 플레이어블 캐릭터가 등장한다거나..?

Y. S. : 사실 우리는 여전히 그 점에 대해 논의 중입니다. 우리는 아직 스팀버전에 대해 연구하고 있으므로,
먼저 그 부분에 초점을 맞춘 다음 무료 버전의 최종 모델에 대해 결론을 내릴 것입니다.

K. : DOA 5편은 스팀 버전이 있습니다. DOA6은 PS4, Xbox One 및 스팀으로 출시 예정이구요.
콘솔과 PC에서 동시에 출시되는 격투게임을 하는 것은 비교적 새로운 추세입니다.
이 장르는 아케이드와 콘솔을 중심으로 이루어졌지만, 이제는 PC 게이머들도 참여할 수 있게 되었습니다.
PC커뮤니티에 대한 당신의 생각은 어떤가요? 그들은 정말로 게임에 관심이 있을까요?
PC에서 DOA5를 플레이하는 유저들을 많이 보셨는지요?

Y. S. : 실제로 PC에서 꽤 많이 팔렸습니다. 시대는 변화하고 있는 것 같아요.
요컨대, 격투 게임 개발자들이 더 이상 무시할 수 없는 부분이죠.

K. : 유저들은 DOA6의 베타 버전을 PC로 즐길 수 없다는 사실에 안타

Y. S. : 우우우우우.. 문제는 만약 PC로 베타테스트 버전을 냈더라면 사람들은 쉽게 파일에 액세스해서
코드를 해독할 수 있었을 겁니다. 그래서 우리는 그렇게 하지 않은 것이구요.

K. : 위험을 감수하고 싶진 않았단 말씀이시군요!

K. : '철권7'과 '스트리트 파이터 5'와 같은 '시즌 패스'제도를 도입할 예정인가요?
이들은 'Tekken World Tour'나 'Capcom Pro Tour'와 같은 주요 e-스포츠 이벤트 시기에 따라
타이밍이 조정됩니다. DOA에서 이와 비슷한 것을 할 생각입니까?

Y. S. : 우리는 캡콤처럼 하지는 않겠지만, 우리 방식대로 뭔가를 할 생각은 분명히 가지고 있습니다.
'철권'과 '스트리트 파이터'는 격투게임 시장의 '왕'이며, DOA는 '도전자'의 입장에 있기 때문에, 그들이 하는 것과
같은 일을 함으로써, 그들을 모방함으로써 이길 수는 없습니다. 하지만 더 시원시원해 보이는 접근 방식은
게이머들에게 어필할 수 있을 것이고, 우리가 왕들을 따라잡을 수 있게 할 것입니다.

K. : 뭔가를 가져와서…

Y. S. : 더 멋진!

*웃음*

Y. S. : 좀 주제넘게 들릴 수도 있겠지만, 중요한 것은 우리가 단지 그들이 하는 일을 따라할 수 없고, 그들처럼
성공하기를 바랄 수 없다는 것입니다. 그래서 우리는 우리만의 해결책을 생각해 내야 합니다.

K. : 게임 내에 E-sport 모드가 있는 걸 봤어요. 그에 대해 더 자세히 말씀해 주실 수 있나요?

Y. S. : E-sport 토너먼트에서는, 게임을 일시 중지하면 일반적으로 자동으로 라운드를 빼앗기게 됩니다.
그래서 이 모드에서는 사고를 피하기 위해 메뉴 버튼을 비활성화 시켰으며, 실제로 팝업되기를 원할 경우에는
메뉴 버튼을 더 길게 누르고 있어야 합니다. 이 것은 첫 번째 단계입니다.
우리는 시간이 지남에 따라 E-sport에 필요한 사항과 개인 경기와는 다른 특징을 분석해 나중에 추가할 것입니다.

K. : 스테이지들의 상호작용이 E-sport 모드에서 유지될 수 있는지, 또 있어야 하는 것인지 궁금합니다.

Y. S. : 스테이지의 상호작용은 DOA DNA의 일부이며, 이는 최고의 플레이어들이 돋보이기 위해서는 명심해야 할
기능들 중 하나라고 생각합니다. 저는 그것들을 없애는 것에 반대하는 입장입니다. 심지어 시합에서도요.
하지만 상호작용이 없는 스테이지도 존재하기 때문에, E-sport 관계자들이 대회에서 선택하는 것도 가능하죠.
그러나 개인적으로는 모든 스테이지를 다 선택할 수 있길 원합니다. 그것은 대회에서 더 많은 다양성을 창출하고,
경기를 관람하는 데에 재미를 부여할 것입니다. 그들을 더 화려하게 만들어 주세요.

K. : 앞으로 토너먼트를 조직할 계획이 있습니까?
나는 10~15년 전쯤, DOA가 월드 사이버 게임즈나 챔피언십 게이밍 시리즈 등 큰 E-sport 리그의 일부였고,
많은 상금과 함께 E-sport 프로 팀에 속한 선수들도 있었던 것을 기억합니다.
그 당시, E-sport에서 생계를 꾸려나가는 것은 거의 불가능했지만, 몇몇 재능 있는 DOA 플레이어들은 스폰서의
후원 덕분에 그렇게 할 수 있었기도 하구요.

Y. S. : 우리는 리그와 함께 일해야 합니다. 처음부터 우리끼리 일하긴 꽤 힘들테니까요.
그 당시 회사의 누군가는 꽤 큰 E-sport 선수였고, 그는 DOA를 다시 현장으로 이끌어내고 싶어하기 때문에 이미
리그와 대화를 주고받고 있습니다. 그래서 우리는 앞으로 어떻게 전개될 지 매우 기대하고 있습니다.

K. : 이미 E-sport에 대해 생각하고 있는 것은 정말 멋지네요! 그래서 당신은 이미 커뮤니티가 게임의 내부와
외부에 대해 파악할 때마다 게임의 균형을 재조정 할 생각을 하고 있는 것 같군요?

Y. S. : 그렇습니다. 만일 플레이어가 어떠한 잘못된 점을 발견한다면 우리는 가능한 빨리 수정할 것입니다.
다만 커뮤니티의 피드백을 듣는 데에는 시간이 좀 걸릴 수 있어요. 아직 게임의 모든 특징을 다 알지 못하니까요.
그러나 그들이 이 게임에 대한 불균형한 점을 발견한다면, 우리는 모든 것을 다해 그것을 바로잡을 것입니다.
또한 이것은 플레이어가 알지 못하거나 알아내지 못하는 것에 의한 반박에 대한 불만 뿐 아니라(이부분 뭔소린지..)
실제로 불균형한 것들에 적용됩니다. 정확한 피드백을 찾는 것은 정말로 어렵습니다. 그것은 끊임없는 조사이죠.

K. : 개발팀과 제작자가 커뮤니티에 귀기울이는 것은 좋지만, 이러한 피드백 상에서 실제로 무엇이 정말 옳은지
아닌지를 균형 있게 맞추기란 매우 어렵습니다. 그리고 우리가 온라인 커뮤니티에 너무 많이 의존하는 것은
잘못된 것 같아요. 일부 온라인 플레이어는 해결책을 찾지 않은 채 많은 불평만 늘어놓고, 연습을 게을리하죠.

최근 어느 커뮤니티에서 일어난 일인데, 그것은 '소울 칼리버 VI'의 개발자가 온라인에 따라 게임 밸런스를 맞추고
있다는 것입니다. 만일 특정 무브가 온라인에서 차단 또는 탈출이 너무 어렵다면 온라인 유저가 더욱 쾌적하도록
패치에 신경쓰게 되죠. 예를 들자면, 예전 나이트메어와 지크프리드의 웅크려 던지기는 링 아웃을 유발했지만,
수많은 온라인 플레이어들이 이것에 대해 불평했기 때문에 이젠 더 이상 링 아웃이 되지 않아요.
오프라인 플레이어들은 20년 동안 이것에 대해 불평하지 않았고, 그것은 이 캐릭터의 무브의 일부였습니다.
커뮤니티의 많은 오프라인 플레이어들은 개발팀이 이런 무브들에 대처하는 법을 배우고자 애쓰지 않는 사람들의
말을 듣는 것에 대해 상당히 불쾌해했습니다.

Y. S. : 우리는 온라인 캐주얼 플레이어와 프로 플레이어, 양 쪽 모두로부터 피드백을 받기를 매우 열망합니다.
노련한 플레이어들조차도 시간을 들여야만 해결 가능한 것들이 있죠. 하지만 모든 사람들이 불평하는 큰 버그에
대해 듣지 않는다면, 우리는 게임을 크게 변경하기 전에 항상 조사할 겁니다.

K. : 그렇군요. 저는 단지 온라인상의 불만을 토대로 게임을 패치하는 것에 대해 경고하고자 합니다.
그것들이 항상 적절한 것만은 아니니까요.

Y. S. : 아, 고맙습니다.

K. : 그리고 난 당신의 팀에 'Master(북미 하야부사 유저)'를 고용한 걸 봤어요.
그는 훌륭한 DOA챔피언이었습니다. 어떻게 이런 일이 일어났고, 또 커뮤니티와 가깝게 일하는 것은 어떤가요?

Y. S. : 코에이테크모는 일본에서 매우 특별한 구조를 가지고 있습니다. 하지만 국제적으로는 아니에요.
그리고 격투 게임 장르에서 큰 성공을 거두고자 한다면 북미 지역에서는 상당한 수준을 요하지만, 불행히도
그러한 구조 또한 아니었지요. 우리가 필요한 것은 프로 커뮤니티와 쉽게 대화하고, 리그 또는 리그 관계자들과
관계를 맺을 수 있는 사람이었습니다. 그의 일을 잘 알고 있고, 그래서 우리가 그를 고용한 것입니다.
우리는 그와 함께 일하게 되어 정말 기쁘고 그것을 계속 이어가기를 고대하고 있습니다.

K. : 좋은 생각이군요! 나는 'Master'의 개성과 플레이를 좋아한다!(...)
그리고, 우리는 캐릭터 로스터를 보았고 거의 모든 캐릭터들이 여기에 있지만, '아인'과 '레온'은 어떤가요?

Y. S. : 우리는 스토리 모드를 계획했고, 그 이야기에 들어맞는 모든 캐릭터가 여기에 있습니다.

K. : 하지만 왜 이 두 사람이 제외되었죠? 거의 모든 캐릭터들이 다 나오는데요!

Y. S. : 음.. 한 명 더 있어요. '겐 푸'라고.

K. : 오, 그를 완전히 잊고 있었다.

*웃음*

Y. S. : 그래서 이 이야기에서, 엘리엇은 겐 푸의 기술들을 배울 것입니다. 그래서 그가 거기에 없는 거에요.
레온의 경우는 그의 싸움은 이미 끝난 상태이기 때문에 그래서 그가 나타나면, 그것은 다른 어떤 것보다도
'게스트'로서 더 중요해집니다. 개인적으로 저는 레온을 좋아하지만....

K. : DLC ?

Y. S. : 아마도? 어쩌면?

K. : 아인은 고유의 개성과 파이팅 스타일을 가지고 있고, 나는 히토미가 그를 대신할 수 있다고 생각하지 않아요!

Y. S. : 음. 여러분이 그 스토리를 볼 때, 여러분은 왜 더 이상 아인이 그 자리에 있지 않은지,
또 왜 하야테가 거기에 있는지 알게 될 것입니다. 두 가지를 모두 갖는다는 것은 엄밀히 말이 되지 않죠.

K. : 아마 DLC로 ?

Y. S. : 어쩌면요 ?

K. : 하지만 이야기에 꼭 등장할 필요는 없는 캐릭터들도 있는 것 같아요.

Y. S. : 글쎄요, 어떤 일이 일어날 지는 모르는 거잖아요. 그걸 정당화하긴 좀 어려워요.
만약 그것이 다른 세계관을 배경으로 했다면, 여러분은 하야테와 연습을 하고, 아인에게 와서 '이봐, 싸우자!'
라고 말할 수도 있습니다. 하지만 그것은 주요 스토리에서는 불가능합니다. 지금은 주요 캐릭터만 있어요.
DLC로 새 캐릭터들을 추가하는 것은 여전히 생각중입니다. 아직 확정사항은 아니지만요.

K. : 시즌 패스는 어떻습니까 ?

Y. S. : 아마 나중에 시즌패스는 있을 거에요. 결국.

K. : 재미있는 것은 '모탈 컴뱃 XI'에서 마지막 로스터가 발표되려면 멀었는데, 그들은 벌써 주어진 세부 사항으로
'시즌 패스'를 확인했다는 점입니다. 이것은 나에게는 논리적으로 다가오지 않았습니다!

Y. S. : 문제는 팀 닌자는 그렇게 크지 않다는 겁니다. 우리는 우리가 가진 것을 토대로 먼저 할 수 있는 것들을
개발하고, 따라서 우리는 심지어 우리가 알지 못하는 내용으로 갑작스레 시즌 패스를 발표할 수는 없습니다.
모든 것이 실시간으로 구축되고 출시됩니다! '철권7'과 마찬가지로, 그들은 '파이널 판타지 XV'의 '녹티스'를
매우 빨리 발표했지만, 마침내 그를 릴리즈하기까지는 꽤나 시간이 걸렸습니다. 철권팀이 어쩌다 그렇게 빨리
발표했는지는 모르겠지만, 그렇게 할 수는 있습니다. 우리는 처음 계획한 것들을 끝내고, 나중에 결정한 내용들을
기반으로 발표할 것입니다.

K : 마지막으로 제가 해명하고 싶은건, 최근 기자가 당신의 말을 이해 못하고 논란을 일으킨 인터뷰에 관한 것입니다.

Y. S. : 아, 그래요. 공개된 인터뷰에서, 그들은 제가 이 게임이 여성 플레이어들을 대상해 덜 섹시해질 것이라고
말했는데, 이것은 완전히 잘못된 것입니다. 왜냐하면 우리는 DOA 팬층에 있는 여성 플레이어들이 강하고 섹시한
여성을 플레이하는 것을 좋아한다는 것을 알고 있기 때문입니다.

K : 그렇습니다 !

Y. S. : 고맙습니다! 그래요, 어떤 형태의 검열이나 다른 것에 대한 분명한 오해가 있었습니다.
소니가 PS4 버전에 검열을 가했다는 점도 언급되었는데, 이것은 전혀 사실이 아닙니다. 모든 버전이 똑같을
것이고, 그것은 큰 오해입니다.

게임의 섹시함으로 돌아가는 것은 DOA5와 같은 수준이며 몇 가지의 조정이 가능합니다.
우리는 커뮤니티의 피드백을 받아 게임을 패치하고 다소나마 만들어 낼 것입니다. 필요하다면 과하게.
옷의 질이 나빠지는 정도처럼 우리는 꽤 쉽게 적응할 수 있습니다. 내가 말하고자 하는 것은, 우리가 스스로를
검열하지 않고 DOA5의 수준을 고수했다는 것입니다. 하지만, 커뮤니티가 뭔가를 싫어한다면, 우리는 문을 열어
조정할 수 있습니다. 제발 우리를 믿어 주세요!

K. : 저는 믿습니다! 신보리 씨 감사합니다!

Y.S. : 고마워요!


오타, 혹은 오역에 관한 부분들은 댓글로 달아주시면 감사드리겠습니다^^