커맨드 리스트에 보면 받아넘기기와 쳐내기라는 두 종류의 기술이 있는데


경계가 모호한 기술들이 있거나


판정이나 기술 속성에 의한 묘한 상황이 있긴하다만


받아넘기기는, 커맨드를 입력하여 반격자세를 잡고 있는 동안 상대의 공격이 들어오면 역으로 데미지를 주는 기술이고


쳐내기는 자신의 공격기에 반격포인트가 달려 있어서, 공격중 상대의 기술과 맞부딪쳐도 자동으로 걷어내는 기술들인거지



아오이의 기술로 설명하자면




4K+G는 중상단 킥계열 쳐내기인거고,  1P+K는 중단 받아넘기인거지.


유지 타이밍이라던가, 속성 편의라든가 이것저것 차이가 있긴한데


일반적으로 반격기는 공격기가 아니기에 타격에 노출되기 쉽지만, 쳐내기는 공격기거나 공격으로 전환되기에 


반격기 보단 상황 대응력이 올라간다고 생각하면 됨.





상대가 PK 후에 중단 킥이 나오는 상황을 레코딩하여, 여기에 반격기와 쳐내기를 쓴다고 친다면





위 영상이 상대의 중단킥을 1P+K로 반격한거고





이게 상대의 중상단 킥에 대한 4K+G 쳐내기임.




근데 상대가 P+K 후 잡기를 쓰면?




1P+K는 잡히지만, 4K+G는 타격속성이기에 상대의 잡기를 무효화 하는 차이가 발생하는거지.


이렇게만 보면 4K+G 쳐내기가 더 좋아보이지만, 상대가 펀치 계열을 썼다면 카운터 당했겠고


그런 상황에서 1P+K 반격를 썼다면 킥펀치 둘 다 반격하기에, 상대의 중단 공격을 효과적으로 대응했을거란거.


참고로 잡기풀기는 어느 때고 입력해둘 수 있기에, 반격기 입력 시에도 잡풀이 가능함.


암튼 반격기는 그냥 상중하 때려넣으면 그쪽으로 날라드는 타격을 반격한다 생각하면 되고


쳐내기는 중단 킥이나 하단 펀치니 하는 특정 속성을 요격한다 하는 느낌으로 받아 들이고...


입문땐 이런 것부터 활용하려고 하지 말자. 


어렵거든요.