제6장 : '사상 최강의 자신'이 된다 [저력의 법칙]



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'상대의 약점 찌르기'로 일관하면
결국에는 이길 수 없다

[Point]
실력은 '저력'과 '대책', 두 가지 요소로 이루어진다.
과거의 나는 대책을 중시하며 눈 앞의 승리만을 좇았다.
지금은 진정한 강함을 추구하고 있다.



실력이란 무엇인가

'지금의 토키도 시합은 안심하고 볼 수 있지'

최근, 주변 게이머 동료들에게서 이런 말을 많이 듣습니다.
예전보다 시합에 끈질기게 임하거나 쉽사리 말리지 않게 되었기 때문이겠죠.
이는 강함의 토대가 되는 '실력'의 최저치가 높아졌기 때문입니다.

실력이란 과연 무엇일까요?
격투게임에서는 다음 두 가지 요소가 중요합니다.


[실력의 두 가지 요소]
· 저력 : 상대나 상황과 상관 없는 '토대'가 되는 힘
· 대책 : 상대나 상황 속에서 발휘되는 '일시적'인 힘


강력한 펀치가 있어야 이길 수 있는 까다로운 상대가 있다고 칩시다.
펀치력을 기르기 위해 신체를 단련하고, 효과적인 폼을 익히며
반사신경을 갈고 닦아 카운터 기술을 익힙니다.
이러한 노력을 거쳐 몸에 새겨지는 것이 '저력'입니다.
저력이 높으면 높을수록 강해질 수 있죠.

한편, 상대가 특정한 상황에서
무의식적으로 가드를 내리는 버릇이 있다는 것을 발견하고
지금의 자신이 가지고 있는 수단으로 그 틈을 찌르는 것.
이것이 일시적인 대책입니다.
성과를 얻는 데 치중된 즉효성이 높은 방법이죠.

예전의 '토키도식'을 썼을 때에는
의식이 온통 '상대의 약점 찌르기'에만 가 있었습니다.
너무 대책에만 치중된 승부법을 하고 있었던거죠.
슬럼프에 빠지기 전까지는 저력을 쌓자는 생각이 없었습니다.
시간이나 노력이 너무 많이 들어 가성비가 나쁘다고 여겼고,
굳이 저력을 기르지 않더라도 이기는 데에 지장이 없었기 때문에
저력의 중요성을 그다지 느끼지 못했죠.
저력이 높으면 어떻게 되는지 깊이 생각해 본 적도 없었습니다.



대회 수가 늘어나 '저력'의 중요성이 드러났다

과거의 대회는 지금과 비교해서 엄청나게 수가 적었고
메이저한 타이틀이라도 대회는 한 해에 고작 1~2회 정도만 열렸습니다.
게다가 단판 시합으로 승부가 정해지는 규칙이었죠.
한 번만 지면 그대로 끝이었습니다.

과거처럼 대회가 특별한 것으로 여겨질수록
'대책으로 지금 당장에만 이긴다'는 전략은 효과적입니다.
시합 횟수가 적을수록 '과정'이나 '내용'은 간과하게 되죠.
이기지 않으면 다음이 없으니 수단을 가릴 게 없습니다.
지금만 이기면 된다. 지금 지면 전부 헛수고다.
그러니 두 번은 안 통할 치졸한 속임수라도 상관 없었습니다.
그래서 고를 수 있는 수단도 상당히 많았죠.

이런 식의 대회 환경에서는 저력의 우열이 드러나지 않습니다.
'대회에서 이기는 것'과 '강함' 사이에 큰 괴리가 있던 시대였죠.
저 역시 저보다 강한 상대에게 대책으로 이겨서 희희낙락하기만 했습니다.
지금 돌이켜보면 그때부터 저력을 추구하던 플레이어는
진심으로 격투게임을 좋아하던 사람들 뿐이었습니다.

그러나 현재는 대회 수가 엄청나게 늘어나서
저력 그 자체가 성적으로 드러나게 되었습니다.
시합 횟수가 늘어날수록 결과는 합리적으로 정착합니다.
소위 말하는 '큰 수의 법칙'이 작용하기 때문입니다.

e스포츠 시대 이전과 비교해서
시합 횟수가 수십배 이상 늘어난 느낌을 받습니다.
이렇게 경기가 많아진 세계에서는 평균이 중요합니다.
저력을 쌓아야만 안정적인 성적을 낼 수 있죠.
즉, '대회에서 이기는 것'과 '강함'이 예전보다 훨씬 동일해졌습니다.
이런 환경 변화도 제가 슬럼프에 빠진 원인 중 하나였죠.



저력 8할, 대책 2할로 싸운다

저는 요즘 대회에서 '저력 8할, 대책 2할' 밸런스로 싸웁니다.
예전에는 '저력 5할, 대책 5할'이었으니 많이 변했죠.

상황을 타는 행동을 주제로 연습할 때를 제외하고
평소에 연습할 때는 시합 이상으로 저력을 의식합니다.
오픈 토너먼트에서는 다양한 상대와 싸워 이겨야 하기 때문이죠.

분명 상대의 버릇을 읽는 것이나 상황을 타는 행동은 강력하고,
제대로 들어맞기만 하면 엄청난 효과를 발휘합니다.
저력만으로는 어림도 없을 상대에게 이기는 경우도 가끔씩 있죠.
하지만 상대가 실제로 어떻게 행동할지는 알 수 없으며
한 번 통했다 한들 다음에도 통한다는 보장 역시 없습니다.
상황을 타는 행동은 실제 상황에서 제대로 써먹지 못하면
아무 것도 얻지 못하고 끝나버리는 양날의 검과도 같습니다.
따라서 너무 거기에만 의존하면 대회에서 안정적으로 성적을 쌓을 수 없죠.
그리고 지금은, 예전과는 다르게 눈여겨봐야 할 플레이어가 한둘이 아닙니다.
현실적으로 그들 전부에 맞춘 대책을 일일히 짤 수도 없으니
너무 거기에만 의존하는 게 불가능하죠.

또한 저력을 쌓아 안정적으로 시합 운영을 하거나
상대를 의도한대로 컨트롤 할 수 있게 되면
각각의 요소에 맞춘 대책도 더 잘 생각할 수 있습니다.
대책이란 픽션의 히어로가 마지막에 쓰는 필살기 같은 것이죠.
'지금이다' 싶은 확실한 순간에만 써야 합니다.
이런 마음가짐이 현재 환경에서 이기는 데에 가장 알맞습니다.



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'정답은 무엇인가'가 아닌
'어떻게 되고 싶은가'

[Point]
주어진 문제의 해답을 재빨리 찾는다.
나는 이런 '문제 해결 능력'이 남들보다 뛰어났다.
하지만 이제부터는 이런 능력만으론 통하지 않는다.



동경대에 붙었던 방식으로는 통하지 않는다

저는 어렸을 때부터 줄곧 '이기기 위한 정답은 무엇일까'를 추구하며 살았습니다.
아자부 중학교 합격, 동경대 합격, 프로게이머 초기의 성공.
여기에는 전부 남들이 정한 레일에 편승한 노력과, 남들이 정한 '정답'이 존재했습니다.
저는 이런 '문제 해결 능력'에는 큰 자신이 있습니다.

하지만 제가 지금 싸워나가는 톱 프로의 세계에서는
'이것만 하면 이길 수 있다'하는 정답이 없습니다.
앞서 설명한대로 격투게임이 e스포츠화되어
선수들의 레벨이 오르고 극심한 변화를 겪으면서
최전선에서는 아주 근소한 차이로 승부가 갈리게 되었습니다.
실력과 무관하게 이기거나 지는 일이 빈번하기에
상대적으로 '승패'만 가지고 '강함'을 판단하기는 어렵게 되었죠.

EVO에서 우승한 사람이 가장 강한가?
캡콤컵에서 우승하면 세계에서 제일 강한가?
아니면 캡콤 프로 투어에서 1위를 유지하면 최강인가?
아무도 그 정답을 가르쳐주지 않습니다.
여기서부터는 '자신과의 싸움'입니다.
'이기고 싶다' 말고도 스스로의 판단을 기준으로 한
이상이나 목표를 추구하게 됩니다.

준비된 레일에 올라 있는 동안에는 이걸 의식할 필요가 없습니다.
문제는 이 레일이 중간에 끊어졌을 때죠.
거기서부터는 스스로 길을 개척해야 합니다.
어떻게 해도 상관 없고, 아무도 조언해주지 않습니다.
그러니 '어떻게 되고 싶은가'라는 질문에 대한
나름대로의 신념을 스스로 정해야합니다.
주어진 문제에만 대답하는 '문제 해결 능력'이 아닌,
스스로 질문을 하는 '문제 발견 능력'이라고 할 수 있습니다.



일류 플레이어일수록 '고집'이 있다

제가 보았을 때 강한 플레이어들은
'프로의 자세는 어때야 하는가',
'나는 어떻게 되고 싶은가'를 확실히 알고 있습니다.
사람에 따라 그 내용은 다르지만,
'남에게서 가져온 것이 아닌' 신념이나 사고방식이
굳이 말로 하지 않아도 플레이에서 물씬 풍겨나옵니다.

우메하라 다이고 선수로 예를 들면
기본 공방에서 자연스럽게 기술을 사용하며 관객을 열광시킵니다.
기본 공방이란 플레이어 각자가 자유롭게 움직이는,
심리스한 상황에서의 공방을 말합니다.
이런 능력은 하루아침에 얻어낸 것이 아닙니다.
'남을 흉내낸 것이 아닌, 자신만의 플레이를 완성한다'
그런 신념을 가지고 25년 이상 '스트리트 파이터 시리즈'를
계속해서 즐겨온 우메하라 선수만이 할 수 있는 일입니다.

본짱 선수로 예를 들면
'승부를 대하는 프로의 엄격함'이 플레이에서 느껴집니다.
방어를 굳히다가 약간의 틈을 파고들어
최대한의 카운터를 되돌려줍니다.
승부에 아주 강하고 한 순간도 방심할 수 없는 방식입니다.
저도 여러번이나 크게 당한 적이 있죠.
본짱 선수는 젊었을 적에 마작을 업으로 했던 적이 있어서
마작 프로를 노렸을 정도의 실력을 가지고 있습니다.
격투게임 이전부터 승부의 세계에 몸담아 온
본짱 선수 나름의 엄격함이 그대로 드러나는 거죠.



'게임은 좋은 거구나'라고 알리고 싶다

내가 나아가야 할 방향은 어디일까
저는 막다른 곳에 몰렸을 때 상당히 고민했습니다.
나에게 격투게임이란 어떤 존재인가?
그걸 이해하고 난 후에 저는 새 출발을 할 수 있었습니다.

제가 다다른 것은
'토키도를 통해 '격투게임은 좋은 거구나'를 알리고 싶다'는 것이었습니다.
저는 어렸을 때부터 격투게임에 대한 열정만으로 살아와서,
친구나 라이벌은 물론이고 사는 보람까지 거기에서 얻었을 정도입니다.
20년만에 좌절하고 나서야 깨달은 격투게임의 재미나 심오함.
언제나 저를 응원해주는 커뮤니티와의 관계…….
제가 느낀 게임의 재미나 가능성을
한 사람이라도 더 많은 분들께 전하고 싶다.
그게 지금 저의 신념입니다.




'게임 = 자신'이 되는 것의 두려움과 책임

이런 생각을 전할 방법은 화면 속에만 있는 것이 아닙니다.
방송이나 미디어의 인터뷰 등도 소중한 기회죠.

저를 통해서 게임을 알린다는 것은 거꾸로 말하자면
저를 통해 게임에 대한 이미지를 가지게 된다는 걱정 또한 듭니다.
겉으로 그럴듯하게 꾸며내도, 보는 사람들은 잘 알고 있을테죠.
단순히 이기기 위해서만이 아닌 이런 의미에서도
평소부터 제대로 게임을 대할 필요가 있습니다.
몸을 단련하는 것과 같은 이치이죠.
대회에서 이기기 위한 준비를 함과 동시에
'프로게이머도 스포츠 선수다'라는 것을 전하고 싶습니다.
불건전하고 부정적인 이미지를 보여줄 수는 없죠.



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헛수고라서 강하다
재미있으니 강하다

[Point]
예전에 내가 헛수고라며 버리고 있던 플레이일수록
강해지기 위해 중요한 요소가 존재한다.
그 사실을 깨달은 것은 최근의 일이다.
강한 플레이는 재미있는 플레이이다.



이기기만 하면 되잖아

'토키도를 통해 '격투게임은 좋은 거구나'를 전하고 싶다'
이런 신념을 정하고 난 이후에 저 스스로 플레이를 대하는 생각도 달라졌습니다.
야유를 받으며 이겨도 아무 의미가 없다는 사실을 깨달았죠.

예전의 라이벌들과 비교해봤을 때,
제 플레이 스타일은 단조롭고 의외성이 부족했습니다.
간단하게 말하자면 재미가 없었죠.

90년대부터
'저 녀석, 이기는 건 잘 하는데 플레이는 지루해'라는 얘기를 가끔씩 듣곤 했습니다.
애초에 '점프 킥에서 어둠쫓기'만 반복해서 이겼던 게 '토키도'의 유래였죠.
그런 평가를 받는 것도 당연한 일이었습니다.

다만 그 때의 저는 그 말의 의미를 몰랐습니다.
'이기는 게 목적인데, 이기기만 하면 되잖아'라며
주변의 평가에 의문을 가지고 있었죠.
'볼 때 재미있는 게 왜 평가 기준이 되는거야? 다들 이상해' 라고만 생각했던 겁니다.
특히 90년대에는 지금같이 보기만 하는 사람이 별로 없었습니다.
99%가 플레이어, 보기만 하는 사람이 없으니 재미있다고 느껴줄 필요도 없었습니다.

이윽고 e스포츠가 되어 보기만 하는 분들이 늘어난 이후에도
'볼 때의 재미를 너무 의식해서 승리를 놓쳐버리면 어떻게 하지?
그렇게 되면 결국 이기는 게 더 중요하지 않나?'하며 감을 못 잡고 있었죠.

재미있는 플레이를 이해하지 못했을 때도,
실제로 이기고 있던 와중에는 별 상관이 없었습니다.
'재미는 없지만 이기고 있다'
이러한 방식은 강한 악역으로서의 존재의의가 있기 때문입니다.
하지만 '재미도 없는데 이기지도 못한다'가 되면 금새 잊혀집니다.
무엇을 위해 존재하는지 알 수 없게 되어버리는 거죠.



고우키의 '새로운 전투법'이 보이기 시작했다

그런 저 나름대로 점차 알게 된 사실이 있습니다.
재미는 쓸모 없는 것이 아니고, 재미있기 때문에 강하다는 사실입니다.
사람을 끌어들이는 플레이를 하는 사람도
따로 재미있으려고 무리하지는 않습니다.
이기기 위한 공부가 자연스레 재미있는 플레이로 이어진거죠.
강한 플레이어의 움직임에는 틀에 얽메이지 않는 아이디어나 애드립이 있습니다.
그건 이기기 위한 가능성을 넓히기 때문에 나오는 것입니다.

예를 들어 고우키라는 캐릭터는 셋업 이외에도
기대 대미지가 높다는 성능을 가지고 있습니다.
저는 그 부분을 완전히 무시하고 있었습니다.
격투 게임에서 흔히 '기본 공방'이라고 불리는 부분이죠.

그 과정은 유동적이고 파악하기 힘들어
셋업만큼 효과가 바로 나오지는 않습니다.
제 입장에서는 들인 수고만큼 효과가 눈에 띄지 않는 부분이었죠.
게다가 세트 플레이처럼 정해진 틀대로 따라할 수 없기 때문에
순간순간의 행동이 숙련도와 직결되는 점도 과제였습니다.
자유로운만큼 생각할 거리도 많다는 얘기죠.

또한, 과거의 저는 서로 자유롭게 움직일 수 있는 상황에서는
굳이 싸움을 걸 필요가 없다고 생각했습니다.
셋업만 걸 수 있으면 이길 수 있는데,
굳이 무작위한 공방에 몸을 던지는 건 어리석다는 계산이었죠.
상대의 기본 공방은 적당히 흘리면서 실수하기를 기다린다.
한동안은 이것만으로도 잘 이길 수 있었습니다.



프로로써 필요한 것까지 쓰레기통에 버리고 있었다

애초에 격투게임은 자유로운 게임입니다.
화면 속에서는 어떻게 움직여도 괜찮죠.

그러다가 많은 사람들이 플레이하면서 이론이 정립되어 왔던 겁니다.
이론이란 넓은 의미로 보자면 틀이라고 할 수 있죠.
본래는 자유롭던 것이 어느 정도 틀을 갖추었기 때문에
초보자도 쉽게 유입될 수 있기도 했습니다.

알기 쉽게 틀이 잡혀 있는 영역과 그렇지 않은 영역.
격투게임의 진화과정에서 틀이 잡히기 어려운, '자유로운' 영역은 점점 줄어갔습니다.
그래서 그 영역을 버리고, 틀이 잡힌 영역 속에서
가장 효과적이라고 증명된 방식만으로 선택지를 좁혀간다.
그게 '토키도식'이라고 불렸던 셋업 스타일이었습니다.

이렇게 선택지를 좁혀가는 방식에는 이점도 있습니다.
헛수고를 줄이고 효과가 증명된 분야로 좁혀나간다.
초점을 맞출 부분이 정해지지 않은 상태에서 여기저기 손을 뻗치면
그 어느 것 하나 제대로 못 하는 경우가 있습니다.
선택지를 한정지음으로써 그러한 경우를 줄일 수 있습니다.

한정짓는다는 것은 정리하는 것과 마찬가지입니다.
저는 그렇게 정리하는 과정에서, 프로로써 스스로에게 필요한 것까지 쓰레기통에 버리고 있었습니다.
제가 하고 있었던 플레이는, 누가 만들어도 똑같은 요리를 만들 수 있는
미리 재료가 준비되어 있는 밀 키트와도 같았습니다.
그걸 가지고 남들과 차별화한다는 것은 불가능하고,
제대로 된 실력을 쌓을 수도 없습니다.

제 플레이에 의외성이 없는 원인은
제 행동에 헛수고가 없기 때문이었습니다.
누가 보아도 효과적인 부분만으로 시합이 구성되어 있었기 때문에
이기든 지든 뻔한 전개밖에 이루어지지 않았습니다.
그래서 재미가 없었던거죠.

프로는 '아, 그렇지. 뻔한 내용이었어'라는 감상이 나오면 실격입니다.
'저런 게 될줄은 꿈에도 몰랐네!'라는 느낌을 줄 수 있어야 합니다.



'틀이 잡혀있지 않은 영역'에서 승부가 갈린다

강한 사람들은 제가 간단히 버리고 있던 영역에 발을 내딛어 다양한 공부를 하고 있었습니다.
그리고 그렇게 쌓아올린 차이가 시합 내용을 넘어 승률에도 드러나게 되었죠.
톱 플레이어들은 그렇게 이기기 위한 가능성을 넓혀가고 있다는 사실을 깨닫는 것이
제 플레이를 개선하는 첫걸음이었습니다.

격투게임에서 틀이 잡혀있지 않은 영역은 점점 줄어가고 있습니다.
이는 인류의 역사에서 미지의 영역이 점점 줄어가는 것과도 비슷하죠.
새 대륙이 발견되고 사람이 이주하여 개발이 이루어져 번영한다.
거기에 정착해 번영을 누리는 사람과, 남아 있는 미지의 땅으로 모험을 떠나는 사람이 있죠.
프로게이머라면 언제나 후자를 지향해야 합니다.

현재의 격투 게임에 남아 있는 '미지의 땅'은 그렇게 간단하게 공략할 수 있는 것이 아닙니다.
예를 들자면 울창한 정글, 사막, 심해, 고산, 남극이나 북극과 비슷한 영역이죠.
하지만 구글 맵으로도 갈 수 없는 장소이기 때문에, 더욱 큰 찬스도 남아있는 법입니다.
틀이 잡혀있지 않은 자유롭고 혼란스러운 세계로 뛰어드는 것.
격투 게임에도 아직 모험의 여지가 남아 있습니다.


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(번역) 세계 제일의 프로게이머가 하는 노력 2.0 - 4

(번역) 세계 제일의 프로게이머가 하는 노력 2.0 - 5