훈수 원했던 사람은 최근에 운명왕 찍은 요스케/세토 유저.

이번에 참고한 영상은 이거

https://www.twitch.tv/videos/630458473


일본에서 요스케/세토 조합 가장 잘다루는 고수 시로이토리 상대로 10선한 내용.

동영상 기준으로 4시간7분 이후에 해당 내용이 나옴.


솔직히 잘하는 사람 훈수를 둔다는게 쉽지도 않을뿐더러

요스케랑 세토는 상대만 자주 해봤지. 내가 다뤄본 적은 한 번도 없고.

거기다 이번 영상은 동캐전이기 때문에. 내가 훈수를 할 자격이 있는건가 싶은 생각이 들었음.

왜냐하면 이 캐릭터를 직접 다뤄보지 못한 내가 훈수해봤자 그냥 뇌피셜이니까.


그래서 시점을 좀 달리해서

내가 이 사람의 플레이를 관찰하기 보다는

시로이토리가 기회를 잡을 때 이 사람이 어떻게 했었는지.

그리고 시로이토리는 반대로 불리한 상황에 놓였을 때 어떻게 했어야 했는지를 생각해보니까.

조금 감이 잡히더라구.

아무튼 이번엔 좀 짧음. 기본기가 부족한 것도 아니고 오로성을 모르는 것도 아니고 몇 가지 삑은 핑 문제도 있으니까.

거기다 요스케나 세토를 잘 다루는 국내 유저가 드물어 상대적으로 동캐전 경험이 적다는 것도 한 몫하겠지.



- 세토 어시 운용과 어시 체인지 활용 빈도.


일반적인 대치상황일 때 요스케 어시는 잘 사용하는 편이고

세토 어시는 대치상황일 때 6어시로 깔아서 세그먼트 어시를 깔아두는데

시로이토리는 멀리 떨어져있어도 굳이 6어시를 깔지 않음.

대신 거리를 좁힌 다음 5어시 벤전스가 닿을만한 거리를 적절히 유도하는걸 볼 수 있었음.

그렇게해서 벤전스가 닿아서 가드 되면 좋고.

뒤로 빠져나가면 바로 크콤 발동하거나 요스케 뛰쳐오르기 쓰면서 체인지하거나

지상에 가만히 서있을 수 없게 만드는 압박을 자주 쓰는데

역으로 자기가 쓰는 심리는 거진 삑이거나 별로 큰 효과를 볼 수 없는 상황에서 쓰는 경우를 볼 수 있었음.

가령 가드경직이 아직 풀리지 않은 상태에서 체인지해서 정역강제가드가 되어버린다거나.

너무 일찍 체인지해서 기술이 나가기도 전에 바뀌어 그냥 틈이 생겨버리는 거.

이 부분은 숙련도의 문제이기도 하고 지대지 경험이 부족하다는 요소로 생각됨.


세토 6어시 깔아두는게 나쁘단건 아님.

다만, 그렇게 세토가 필드에 나와있을 때 각을 봐서 위에서 말한 선진입 심리를 걸거나

대충 뭐 깔던말던 니가와 유도하면서 역으로 낚을 준비를 자주 하는 모습이 보이더라.

요스케나 세토나 기동성이 상당히 좋은 편에 속하니. 딱히 느리게 날아오는 일직선 장풍에 위축될 필요가 없다고 판단했다고 봄.

그렇기 때문에 차라리 6어시를 깔아두다가 틈이 생기기 보다는

고성능의 5어시를 깔아둬서 최대한 샌드위치 정역이지 심리를 더 많이 가져오려고 하는게 아닐까 싶음.

설령 점프로 피하더라도 이 상황 자체가 아래에 후술할 두번째이자 가장 중요한 요소를 유도하게 만든다고 생각되던데.


- 멀리서 대치할 때 굳이 점프 뛰거나 점대시로 접근할 필요 없었다.


이건 내가 확실하게 이야기해줄 수 있는 부분인데.

시로이토리는 세토가 먼저 죽고 요스케 홀로 남은 상태에서 대치 상태가 되어도

절대 점프하지않고 가만히 앉아서 기다림.

그러다 점대시 후 JC나 문썰트 노리다가 대공 맞거나 거리조절을 잘못해서 딜캐당하거나

착지 딜레이에 B뛰쳐오르기 맞고 역전당하는거 많이 봤음.

시로이토리가 원거리 대치 상황에서 점프 뛰는건 세그먼트 깔렸으니 그거 궤도 바꾸려고 뛰는 거 정도.

당장 서로 맵 끝에서 끝으로 대치 중일 때 하는 행동을 보면 체감이 될 거임.


기본적으로 블태그 역시 공중에 있는 사람이 지상에 있는 사람보다 불리함.

요스케가 공중의 황태자 급이고 세토는 세그먼트 딜레이 착지에 JC나 급강하나 여러모로 도움이 되는게 많지만.

어쨌든 지상에 있는 상대보다 할 수 있는 움직임이 많지 않고

블태그 카메라는 공중에 조금이라도 더 높이 있는 쪽을 포커스 잡기 때문에

제 아무리 화살표로 지상에 있는 상대를 표기하더라도 정확한 위치를 가늠하기 힘듬.

물론 그만큼 높이 올라가는 경우는 많지 않지만. 기 게이지바에 가려지는등 여러모로 가시성이 좋지 않아지는건 맞지.

대공기 성능도 성능이지만 하이점프 JA가 공대공으로 정말 많은 우위를 가진다는 점도 알아야 함.

원래부터 공대공으로 쓰라고 설계된 JA를 하이점프의 기동성을 믿고 '먼저'깔아두면서 날아오니

상대적으로 아래쪽으로 쏠려있고 발동도 느린 JB를 염두해두고 있는 공중에 상대가 대처하기는 쉽지가 않아.

거기다 상대가 자기가 하는 캐릭조합을 잘 다루는 사람이라. 내가 착지 타이밍 꼬는 방식까지 대강 파악하고 있다면?

그러면 요스케나 세토가 착지캐치 안 당하려고 수를 마련해도 그 수에 맞춘 대안을 상대도 마련했다는 뜻이 되겠지.


그러면 왜 상대적으로 점프를 많이 뛰게 되었을까?

일단, 이렇게 플레이했을 때 재미를 많이 봤었다는 점.

요스케/세토 동캐전 경험이 상대적으로 부족하다는건

그 외 다른 캐릭터들이랑 대전을 자주 가졌다는 것이고. 이런 식의 플레이가 상대에게 혼란을 준 일이 많았을거임.

재미를 많이 보니까 굳이 지대지 승부로 끌고올 것 없이. 일부러 공대지 상황을 만들어서 나한테 좀 더 익숙한 대치를 이끌어냄.


다른 이유는 위에서 말했던 것처럼 지상에 가만히 앉아 막기 힘들게 만드는 어시 체인지 심리.

대체로 대치 상황에서 시로이토리는 5어시를 많이 깔아뒀고

그걸 피하기 위해서, 혹은 가드한 뒤에 이어지는 심리를 피하기 위해서 점프를 쓰게 되고

이렇게 (점프로 위기를 벗어났다 -> 점프로 파훼가 된다 -> 고로 심리도 못걸게 자주 점프 뛰어두자)라고

의심의 흐름이 되지 않을까 싶음. 솔직히 이 부분에 대해서는 '개똥철학'이라고 해도 할 말 없긴 한데.

맵 끝거리 대치상황에서 아무 이유도 이득도 없는 문썰트 반복이 이런 심리의 근거가 아닐까 싶음.



결과적으로 이번 훈수를 통해 제시하고 싶은 개선점은


- 지상에서 쓸 수 있는 기술들 스펙을 좀 더 파악해서 어시 체인지나 딜캐, 선타싸움 등 적재적소에서 쓸 수 있게끔

- 무의미한 점프보다는 가만히 앉아가드 하거나 저공백대시로 상황을 보는게 더 상대를 압박하거나 헛친걸 캐치할 수 있다는 거.

- 그리고 블태그 막장심리인 샌드위치 상황 유도와 어시 체인지 정역심리를 더 연구해둘 것.


이 3가지라고 봄.

이번 훈수는 위에서도 말했듯이 내가 해당 캐릭터의 조작 경험을 가지지 못한 상태로 이야기하는거라

한 번에 와닿는 이야기는 못했는데.

적어도 상대였던 시로이토리가 어떻게 더 많은 기회를 잡았는지를 중점적으로 분석해서

이야기하는거니. 당사자가 직접 해당 영상 내용을 다시 복기하면서

내가 훈수뒀던 부분이 도움이 될 수 있기를 바람 -ㅅ-.