(대난투 들크 암즈 예고 기념 파파고 번역 다듬)




桜井씨는 70년생인 일본의 대난투개발자이다. 커비를 만든사람으로도 알려져있다.






주간 패미통 2004년 9월 24일의 인터뷰




90년대 초, 사쿠라이씨가 동네아케이드에 설치된 '스트리트 파이터2'를 처음 봤음


사쿠라이씨는 서로의 얼굴을 보지않고 마주보며 앉아 플레이하는 기계를 보며 문화충격에 빠졌음 ㅇㅇ




지면 동전을 넣어야하고, 이기면 계속 하는 이 약자의 동전을 빼앗아 가는 이 시스템은


아싸찐따들이 낯선 사람과도 거리낌 없이 플레이 할수 있도록 돕는 시스템이었다나봐


사쿠라이씨는 이 아케이드가 굉장히 마음에 들었고, 상당히 충격적이고 획기적인 발견을 한거 같아 기부니가 좋았었음





그 이후 남녀노소 누구나 스파2를 하던 스파 강점기가 끝나고, '킹 오브 파이터즈 95' 의 콤보를 깍고 있었음 ㅇㅇ


구석에 쭈구려서 콤보나 깍을려고 했는데 눈치 없이 누군가가 반대쪽에서 동전을 넣음





사쿠라이씨는 이 괘씸한 놈을 고인물 컨트롤로다가 아주 빠르게 털어버렸고,

한 캐릭만 따면 승리는 거저먹는 상황이었음



근데 플레이 하다보니 상대방이 너무 못하는거야

뭐 제대로 된 기술도 안쓰고 가드도 잘 못하고~



뭔가 이상함을 느낀 사쿠라이씨는 창유리를 통해

반사된 상대방을 얼굴을 몰래 훔쳐봤음ㅇㅇ







아니! 근데! 반대편엔 웬 리얼충 커플이 하나 앉아있었고,

심지에 레버돌리고 있는 사람은 여자였음 ㄷㄷ



사쿠라이씨는 기부니가 안좋아졌고,

뉴비를 절단해버린것같아 자아성찰을 하게됨



뉴비 이기겠다고 캐릭 두개를 딸동안 암내스캔 커맨드를 돌려대던

자신이 너무나 한심하게 느껴져 현탐에 빠졌고 ㅇㅇ






마지막 라운드는 여자분이 아닌 남자분이 대신 레버를 잡고,

사쿠라이씨도 핸디캡을 상당히 주었음에도 자괴감은 사라지지가 않았음






당시 사쿠라이씨는 50연승 중이었으며, 당연히 일반인은 뭐 쨉도 안되었었음



커플의 입장에서는 걍 겜좀 하러 오락실방 들어왔다가

웬 고인물한테 쳐 털려서 기분이 안좋았겠지

다시는 격겜을 하지도 않을건 덤이고.



사쿠라이씨도 커플에게 불쾌감을 준거 같아 자괴감에 빠졌고.







'의도적으로 최선을 다하지 않는것이 더 나쁘다!'라고 말하는 사람들도 있겠지만,

그 당시에는 상대방이 컴퓨터인지 사람인지도 모른채 게임하는 경우가 상당히 많았고



상대방도 걍 심심풀이로 컴까기나 하는걸 원하지,

털리는걸 원하진 않았을것 아니야ㅇㅇ




사쿠라이씨는 진입장벽이 상당히 높은 격투게임에 회의감을 느꼇고,


고인물들이 뉴비를 가르쳐주는 상황을 만들어야지,

고인물들이 뉴비를 절단해서는 안된다고 생각했음 ㅇㅇ






그 이후 사쿠라이씨는 오락실가서 격겜을 잘 하지 않음

그 이유에는 많은 이유가 있겠지만, 걍 자기가 너~무 잘해서 다른 사람을 소위 '파괴'하는 걸 원하지 않았기때문에





사쿠라이 씨 曰 :

격겜에는 알아야 하는게 너무 많어

캐릭 통제하는 것도 어렵고, 격겜마다 규칙도 다르고 커맨드도 다르고 혼란스럽지


그리고 많은 사람들은 공부하면서 까지 게임을 하지는 않잖아

공부를 하지 않고도 즐길수 있는 격투게임은 없을까?






앞의 아픈기억들이 있음에도 사쿠라이씨는 격투게임을 좋아하고, 지금도 친구들과도 자주 플레이함.



사쿠라이씨는 격투게임에는 원초적인 재미와 그 탄탄한 기반이 있다는걸 알고있기 때문에

언젠가는 입문자들도 쉽게 캐릭터를 컨트롤하고, 규칙도 간단하고, 진입장벽도 낮은 격투게임을 만나는 날이 올것이라 생각함.






되돌아보면, 이때의 경험들이 자신이 '대난투'를 개발하는데 큰 이유가 되지 않았나~ 라고 하네요.














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사족.


1.

지금의 사쿠라이씨가 오락실에 간다면 오히려 자신이 '파괴'될것이다.

요즘 나오는 격겜은 하나도 모르시댄다.

온라인으로 해도 뭐... 비슷할거래신다.


2.

사쿠라이씨가 지금 생각해도 자기가 킹오파 95 하나는 기똥차게 잘했다고 합니다.



3.

언젠가는 승패라는 개념에 신경쓰지 않는 게임을 만들고 싶다고 함.

산을 오르는것과 같은 게임은 고통스럽지 않은가?


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글이 매끄럽지 않은점.. 죄송합니다.


근데 웃긴건 이런 경험을 하면서 만든 게임인 대난투도 '캐주얼'한 게임은 아님ㅋㅋㅋㅋㅋ

산을 오르는 듯한 게임을 좋아하는 사람들도 많구연


참고로 이 인터뷰는 2004년에 이루어 진건데 밀리가 2001년에 나왔었고, 2003년부터 2007년?까지는 닌텐도를 떠나 프리랜서 상태였습니다.

원래는 대난투 시리즈를 다른사람에게 맡기려고 했는데 당시의 닌텐도 사장에게 잘못걸려 지금까지도 계속 만들고 있습니다...