그 친구가 스파를 접는 바람에 현탐이 와서 반쯤 쓰다 접은 게 있다


제목은 스파5 전과 정도로 생각하고 있었는데 의미가 없군


그래서 문체도 참고서 내지 전과 스타일로 쓰고 있었음


요새 애들은 전과가 뭔지도 모르제?


대충 내용은 마저 써볼까 싶기도 하고


물론 방충이가 쓰는 글이라서 신뢰성은 없음











1. 들어가며


스트리트 파이터 5(이하 스파5)는 2016년 캡콤에서 발매한 대전격투게임으로, "리셋"이라는 모토 하에 기존의 시스템을 크게 변경하여 게임의 직관성과 접근성을 높여 신규유저들의 유입에 중점을 두고 개발한 게임입니다. 대전격투게임은 90년대 초부터 대단한 붐을 일으키며 수많은 유저들을 울고 웃게 만들었지만, 나날히 줄어가는 오락실과 복잡해지는 시스템, 이른바 "고인물"로 표현되는 유저층 그 자체에 의한 진입장벽으로 인해 사양장르가 되어 현재에 이르러서는 정말 하는 사람만 하는 장르가 된 느낌입니다. 이에 복잡하고 고난이도 컨트롤을 요하는 부분을 크게 간소화한 스파5는 정말 모토대로 초보자가 접근하기 쉬운 게임으로 거듭났습니다.


그러나 어디까지나 상대적일 뿐, 스파5의 시스템도 간략화되어 있을 뿐이지 결코 쉽지 않습니다. 오히려 제한된 환경에서 할 수 있는 모든 테크닉을 유연하게 상황별로 구사할 수 있어야 승리할 수 있다는 점에서 오히려 어려운 부분이 있습니다.


이 "참고서"는 스파5의 입문자를 위해, 기본적인 테크닉과 플레이 팁을 제시하는 것을 목적으로 하고 있습니다. 쉽지만은 않은 과정이지만, 착실히 따라오시다보면 분명 기본적인 실력을 다지고 올라오실 수 있으실 것입니다.




2장: 화면 읽기

요점: 화면에 표시되는 유저 인터페이스를 읽고 현재 상황을 파악해 봅시다.


1. 캐릭터명: 현재 대전을 하는 캐릭터의 이름

2. 체력 게이지: 캐릭터의 남은 체력. 이것이 없어지면 라운드를 빼앗긴다.

3. 잔여시간: 99초에서 시작하며, 0이되면 잔여 체력 게이지가 많은 쪽이 승리한다.

4. 라운드 마크: 라운드에서 승리하면 그 승리한 쪽의 라운드 마크 자리에 아이콘으로 승리를 표시한다.

5. 스턴 게이지: 공격을 받으면 차오르며, 모두 차오르면 스턴당해 일정시간 무방비상태가 된다.

6. V 게이지: 특수한 기술인 "V리버설"과 "V트리거"를 사용하기 위한 게이지. "V스킬"을 성공시켰을 때나 공격을 맞을 때 차오른다.

7. 크리티컬 게이지: 총 3칸의 게이지로, "EX필살기"(1칸 소모) 또는 "크리티컬 아츠"(3칸 소모)를 사용할 때 소모한다. 전 캐릭터 공통적으로 공격을 가드 또는 히트시키거나, 공격을 가드 또는 히트할 때 차오른다.


CHECK 1. 내 게이지 뿐만 아니라 상대의 게이지도 확인하는 습관을 들이자! 상대의 게이지 상태에 따라 상대가 취할 수 있는 행동의 폭도 달라진다. 예를 들어 크리티컬 게이지가 가득 찬 상대는 일격필살의

강력한 공격 "크리티컬 아츠"를 사용할 수 있으니 좀 더 주의를 기울여서 상대해야한다!


CHECK 2. 중공격 이상의 공격이나 필살기를 가드하면 체력게이지에 흰색의 "회복 가능 대미지"가 쌓인다! 이 대미지는 몇초의 시간 후 서서히 회복되는데, 그 사이에 공격을 당하면 전부 실질적인 대미지로 바뀌어 큰 대미지를 입게 되니 주의하자! 회복 가능 대미지는 아무리 축적되어도 지지 않으니 너무 겁내지 말자!




3장: 방향과 버튼

요점: 스파5의 기본조작체계에 대해 알아봅시다.


1. 8방향 입력

캐릭터 좌측 기준

789

456

123


4: 후진 또는 상단가드

5: 중립. 가만히 서서 아무 행동도 하지 않음

6: 전진

1: 앉아서 하단가드

2: 앉아 있음

3: 앉아 있음(가일만 유일하게 앉아 전진)

7: 후방 점프

8: 제자리 점프

9: 전방 점프

44: 백대시

66: 전방대시



2. 6버튼 입력

LP: 약펀치(흔히 약손으로 줄여부름)

MP: 중펀치(흔히 중손으로 줄여부름)

HP: 강펀치(흔히 강손으로 줄여부름)

LK: 약킥(흔히 약발로 줄여부름)

MK: 중킥(흔히 중발로 줄여부름)

HP: 강킥(흔히 강발로 줄여부름)


CHECK 1. 서서 기본기와 앉아 기본기, 점프중 기본기는 전부 모션과 성능이 다르다! 모든 캐릭터의 기본기는 기본적으로 서서 기본기 6개, 앉아 기본기 6개, 점프 기본기 6개로 총 18개가 있는 셈.


CHECK 2. 서서 중킥은 서중발, 앉아 약킥은 앉약발, 점프 강펀치는 점강손 등으로 줄여부르는 경우가 흔하다!



3. 가드에 대해

가드는 서서 가드와 앉아 가드로 나뉜다. 서서 가드는 상단공격과 중단공격을 가드하며, 앉아 가드는 상단공격과 하단공격을 가드한다. 즉 상단공격은 모든 가드에 막히고, 하단공격은 서서 가드하는 상대의 가드를 뚫을 수 있고, 중단공격은 앉아서 가드하는 상대의 가드를 뚫을 수 있다.


모든 점프 기본기는 중단이며, 대부분의 캐릭터의 앉아 킥 기본기는 하단이다(일부 예외 있음).


CHECK 3. 일부 캐릭터는 지상에서도 특수한 조작으로 발동하는 기술을 이용해 지상에서도 중단 공격을 할 수 있다! 이러한 기술들은 기본적으로 보고 막을 수 있게 만들어져 있지만 충분히 신경을 기울이지 않으면 허를 찔리는 경우가 많다. 기본적으로 가드 상황에서는 하단가드를 굳히되, 상대가 중단을 노릴 수 있는 캐릭터라면 서서가드로 전환할 수 있도록 준비하자!



4. 잡기

모든 캐릭터의 기본잡기는 점프 방향을 제외한 방향(중립 포함)을 입력한 상태에서 약펀치+약킥 동시 입력으로 발동한다. 1, 4 방향을 입력하고 잡으면 상대와의 자리가 바뀌는 잡기, 그 외 방향은 자리가 바뀌지 않는 잡기가 나간다. 잡기는 가드가 불가능하고 타격기와 동시에 부딪히면 승리하지만 상대에게 바짝 접근해야 노릴 수 있는 리스크가 있으며, 당하는 쪽에서 약펀치+약킥을 입력하는 것으로 풀어내고 5:5 상황으로 이행할 수 있다. 이것을 잡기 풀기, 또는 잡풀이라고 한다.


CHECK 4. 스파5의 잡기는 매우 강력하다! 대미지와 스턴치가 높으며 상대를 확정다운시키므로 이후 상황도 유리하게 진행된다. 잡기 풀기도 보고 반응하는 것은 불가능하다. 근접시에는 기본기와 잡기를 섞은 이지선다가 강력하므로 상대의 허를 찔러보자!


5. 특수기

특정한 레버 조합+버튼으로 발동되는 특수한 형태의 기본기. 기본기와는 다른 성능을 가진 또 다른 형태의 기본기이다.


CHECK 5. 캐릭터의 특수기는 저마다 특이한 성능을 지니고 있다! 가령 류의 4+강킥으로 발동되는 뒤축떨구기는 판정의 지속시간이 길고 이후 서서 약킥으로 연결되어 기상하는 상대에게 깔아두면 좋다. 캐미의 4+중펀치로 발동되는 리프트 어퍼는 발동이 매우 빠르고 판정이 위쪽으로 쏠려있어 지대공으로 유용하다.



6. 타겟 콤보

특정한 기본기를 순서대로 입력함으로써 이 기본기들이 연속으로 이어져 히트하는 것을 타겟 콤보라고 한다. 좀 더 강력하고 안정적인 연속기를 노리는 경우 유용하게 사용된다.




2장: 필살기

요점: 2D격투게임의 꽃, 필살기에 대해 알아보자


1. 필살기란?

필살기는 기본기와는 달리 특수한 입력으로 발동하는 공격이다. 일반적으로는 레버조합+버튼으로 발동하며, 버튼 연타로 발동하거나, 혹은 복수의 버튼을 동시에 누르거나, 특정 버튼을 일정시간 눌렀다 떼는 방식으로 발동하는 경우도 있다.


CHECK 6. 필살기는 기본기보다 상위의 공격으로, 커맨드가 어렵지만 적재적소에 사용시 캐릭터의 성능과 파이팅 스타일을 규정짓는 강력한 성능을 지니고 있다! 대신 강력한 만큼 상대적으로 기본기에 비해 리스크를 가진 경우가 많으니 남용은 금물!



2. 필살기의 분류

공식적인 분류는 아니지만, 커뮤니티에서 흔히 말하는 통칭이 존재한다.


1) 장풍계: 기본기 등이 닿지 않는 거리에서 상대에게 공격 또는 압박을 가할 수 있는 필살기. 파동계라고도 한다. 일본에서는 투척무기(飛び道具), 북미에서는 Fireball(또는 FB) 혹은 투사체(Projectile)라고도 부른다. 견제에 좋지만 상대가 뛰어넘으면 치명적인 빈틈을 노출할 수 있다.


2) 승룡계: 무적시간을 가진 대공기 계열의 필살기. 대부분 헛쳤을 때의 리스크가 크다. 북미에서는 DP(Dragon Punch)라고도 부른다.


3) 돌진기: 전방으로 이동하면서 공격하는 필살기의 통칭. 보통은 막혔을 때 밀착상태로 빈틈을 보이는 경우가 많다.


4) 반격기: 상대방의 공격을 받아내고 대미지를 주는 필살기의 통칭. 그 자체로는 공격기능을 가지고 있지 않으므로 실패 시에 자연스럽게 리스크를 가진다.


CHECK 1. 류의 기술을 위 기준으로 분류하면 파동권은 장풍계, 승룡권은 승룡계, 용권선풍각은 돌진기이다!



3장: V게이지 시스템

요점: V게이지와 관련된 시스템인 "V스킬", "V리버설", "V트리거"에 대해 알아보자.


1. V게이지 개요

V게이지는 화면 하단에 있는 붉은 색의 게이지로, 캐릭터가 공격을 받거나 공격을 가드할 때, V스킬을 성공시켰을 때, 또는 공격을 크리티컬 카운터로 적중시켰을 때 차오른다. 게이지는 두칸, 또는 세칸이 최대치로 캐릭터마다 다르다.


CHECK 1. V게이지의 최대 칸수는 캐릭터마다 다르며, 이에 따라 V리버설의 사용과 V트리거의 활용 비중이 달라진다. 두 칸인 캐릭터는 비교적 부담없이 V리버설을 두 번 정도 사용하고도 라운드 후반부에 V트리거 발동이 가능한 수준이며, 혹은 상황에 따라 V트리거를 두 번 까지 사용할 수 있는 경우가 많다. 반대로 세 칸인 캐릭터는 한 번 정도의 V리버설을 사용하고 라운드 후반부에 한 번의 V트리거를 사용할 수 있다.


CHECK 2. V게이지는 다음 라운드로 인계되지 않는다! 사용해야 하는 상황에 사용해야 낭비가 되지 않으니 유념.



2. V스킬

V스킬은 캐릭터마다 가지고 있는 특수한 용도의 기술로, 공통적으로 중펀치+중킥으로 발동한다. 캐릭터마다 효과는 천차만별이며, 장풍계에 대응하는 스킬이나 특수한 기동을 하는 스킬 등이 있다.


CHECK 3. 류의 V스킬 "심안"은 상대의 공격에 맞춰 사용하면 공격을 피해없이 적은 경직으로 받아낸다! 춘리의 V스킬 "난각"은 전방 위쪽으로 공중대시를 한다! 캐릭터마다 성능이 천차만별이니 꼭 체크할 것!



3. V리버설

V리버설은 가드 중에 가드 경직을 캔슬하고 수세에서 벗어나는 행동. 가드 중 6+펀치 세개 또는 킥 세개(캐릭터에 따라 다름)로 발동하며, 타격 무적시간과 함께 이동으로 상대 공격범위 밖으로 벗어나거나 혹은 회복가능 대미지를 입하면서 상대를 밀어낸다. 전 캐릭터 공통으로 V게이지를 한 칸 소모한다.


CHECK 4. V리버설은 상대의 공세에서 벗어나는 점으로도 유용하지만, 스턴 게이지를 낮추는 효과도 있다! 스턴치 때문에 위험하다면 V리버설을 적극적으로 사용하자!


CHECK 5. V리버설은 공통적으로 타격 무적이지만, 잡기에는 무력하다! 예를 들어 딜레이가 짧은 서서 약손 등으로 V리버설을 유도한 후, 바로 잡기로 잡아버리는 파해 패턴이 가능하다!



4. V트리거

V트리거는 V게이지 완충시 사용 가능한 캐릭터의 "히든카드"라고 할 수 있는 기술이다. 공통적으로 강펀치+강킥으로 발동하며, 특수한 효과를 지녀 역전을 이끌어낼 수 있는 강력한 단발 필살기나, 캐릭터 자체의 성능을 일정시간 끌어올려 전술의 폭을 높이는 버프형 트리거가 있으며 이 또한 캐릭터마다 성능이 다르다.


CHECK 6. V트리거는 스파5의 핵심 시스템이라고 해도 과언이 아니다! 본인과 상대 캐릭터의 V트리거 효과 정도는 반드시 숙지하고 있어야 이길 수 있다!


CHECK 7. V트리거는 모든 지상 기본기를 캔슬하여 발동할 수 있다! 연속기의 폭도 넓어지고 후딜레이가 있는 앉아 강킥 등의 기본기의 후딜레이도 줄일 수 있으니 잘 활용해보자!


CHECK 8. 류의 V트리거 전인연기는 지속형 트리거로, 입히는 스턴치가 커지고 파동권과 승룡권, 진공파동권의 성능이 변화한다! 라시드의 V트리거 알타이르는 거대한 바람의 벽을 설치해 상대의 움직임을 제한시키고, 벽을 통과하며 기술을 사용하면 기술의 성능이 변화한다!



4장: 크리티컬 게이지 시스템

요점: 크리티컬 게이지를 사용하는 공격을 알아보자


1. 크리티컬 게이지

화면 하단에 자리잡은 푸른색의 게이지로, 전 캐릭터 공통 세 칸으로 구분되어 있다. 게이지는 공격을 적중시키거나 가드시키는 경우, 혹은 공격을 맞거나 가드하는 경우 차오른다.


CHECK 1. 크리티컬 게이지는 다음 라운드로 전량 인계된다! 다음 라운드가 남아 있는데 체력이 얼마 남지않은 상대를 게이지를 전부 소모하는 "크리티컬 아츠"로 피니시하거나 하는 낭비는 금물!



2. EX 필살기

크리티컬 게이지를 한 칸 소모하여 필살기를 강화한다. 펀치로 사용하는 필살기는 펀치 두 개, 킥으로 사용하는 필살기는 킥 두 개를 동시에 눌러 발동하며, 효과는 캐릭터와 필살기에 따라 다르다.


CHECK 2. 류의 파동권은 EX로 발동하면 발동속도가 빨라지고 장풍을 두개 겹쳐서 발사하며, 맞은 상대가 다운되는 효과가 있다! 승룡권은 EX로 발동하면 발동 즉시 전신무적이 되며 발동속도 또한 약간 빨라진다!



3. 크리티컬 아츠

각 캐릭터마다 하나씩 가지고 있는 일격필살의 기술을 크리티컬 아츠(이하 CA)라고 한다. 게이지를 3칸 소모하며, 긴 무적시간과 높은 대미지를 가지고 있지만 실패시 리스크가 크다.


CHECK 3. 크리티컬 아츠는 가드당하면 거의 대부분 강공격부터 들어가는 큰 반격을 당한다! 사용할 땐 반드시 맞힌다는 마음으로 사용하다!


CHECK 4. 스파5는 가드대미지로 라운드를 뺏을 수 없지만, 유일하게 CA만은 가드대미지로 라운드를 뺏을 수 있다! 상대방이 쓰러지기 직전이라면 CA를 가드시키는 것만으로도 승리할 수 있다!




5장: 승리를 하기 위해서는 무엇을 할 수 있어야 할까


1. 공간의 장악

스파5의 모든 캐릭터는 저마다 그 캐릭터에게 가장 유리한 거리를 지니고 있다. 단순히 내 캐릭터의 유리한 거리뿐만 아니라, 적 캐릭터가 가장 유리한 거리를 피해서 거리를 잡는 것이 중요하다.


가령 류의 가장 유리한 거리는 약간 떨어져있되, 상대가 파동권을 뛰어넘어도 점프공격이 류에게 닿지 않는 거리이다. 반면 가일은 똑같은 거리에서 류보다 훨씬 유리한 게임이 가능하므로 류는 오히려 좀 더 달라붙어서 서서 중펀치나 앉아 중킥이 닿는 거리를 유지할 필요가 있다.


장기에프에게 가장 유리한 거리는 두말할 것도 없이 앉아 약펀치 리치 내이다. 반면 그 거리를 벗어나면 장기에프는 정말 극단적으로 아무것도 할 수 없는 캐릭터이므로 상대는 절대 장기에프의 영역 내로 들어가서는 안되며, 장기에프는 그 거리를 좁히는 운영을 하게 된다.


2. 찬스가 확실할 땐 확실한 콤보를

콤보는 연속으로 상대를 공격해서 큰 대미지를 입히는 격투게임의 꽃이다. 강력한 콤보를 익히고 기회가 났을 때 적재적소에 사용하면 상대보다 체력적으로 우위에 설 수 있다.


CHECK 1. 기대 대미지가 아무리 강력해도 성공률이 높지 않다면 실전에서 사용할 콤보로는 부적합하다! 대미지가 다소 낮더라도 실전에서 높은 확률로 성공시킬 수 있는 콤보를 연습하고 사용하는 것이 중요하다!



3. 유리함과 불리함의 싸움

상대방에게 공격이 히트했을 때, 혹은 가드당했을 때 유리함과 불리함에 따라 상대방이 취할 수 있는 행동이 달라진다. 가드당해도 아주 유리한 공격을 가드시킨 후 다른 공격을 깔면서 계속 공격을 이어나갈 수도 있고, 불리한 공격을 가드당했을 때엔 상대방에게 공격턴을 넘겨주거나 빈틈을 캐치당해 대미지를 입는 것이 격투게임의 기본이다.



6장. 콤보를 사용해보자


1. 강제연결

특정 기본기는 상대방에게 히트했을 때 내 경직이 빨리 끝나기 때문에 다른 기본기를 구겨넣을 수 있으며, 이것을 강제연결이라고 한다. 예를 들어 류의 서서 중펀치 다음에는 서서 중펀치가 한 번 더 들어간다.


연습1. 류의 서서 중펀치 - 서서 중펀치


연습2. 류의 서서 중펀치 - 앉아 강펀치


CHECK 1. 류의 서서 중펀치는 히트시 이득 +7이므로 발동 7프레임 이하의 모든 공격이 연결된다!


CHECK 2. 공격이 공방중에 카운터로 히트한다면 히트 이득이 1 늘어난다. 따라서 원래 들어가지 않던 공격까지 강제연결로 들어간다! 예를 들어 류의 서서 약펀치(히트이득+4) 다음 서서 중펀치(발동 5프레임)는 통상적으로는 연결되지 않지만, 서서 약펀치가 카운터나는 경우 이득이 5가 되면서 서서 중펀치도 연결된다!



2. 캔슬

특정 기본기는 기본기 동작 도중 필살기를 입력하는 것으로 동작을 취소하고 바로 필살기를 낼 수가 있다. 이것을 캔슬이라고 하며, 콤보 시스템에서 가장 중요한 요소이다.


연습1. 류의 서서 중펀치 - 파동권(236+펀치)

입력 타이밍은 중펀치가 맞고 바로 파동권이 나가도록 쓴다는 느낌으로!


연습2. 류의 서서 중펀치 - 중펀치 - 파동권

중펀치-중펀치는 강제연결로, 파동권은 캔슬로!


연습3. 류의 서서 중펀치 - 앉아 중킥 - 파동권


CHECK 1. 캔슬이 되지 않는 기본기도 있으니 주의! 전 캐릭터 공통으로 앉아 강킥은 캔슬이 불가능하다! 단, 앞서 말했듯 V트리거는 모든 지상기본기를 캔슬할 수 있는 것이 보통이다! 심지어 일부 캐릭터는 정해진 몇몇 필살기를 캔슬해서 V트리거를 발동할 수 있다!



3. 수퍼 캔슬

특정 필살기는 필살기를 캔슬해서 크리티컬 아츠로 연결할 수 있다! 어려운 콤보지만 성공한다면 안정적으로 상대에게 큰 대미지를 입힐 수 있다!


연습1. 류의 서서 중펀치 - 앉아 강펀치 - 강 승룡권(623+강펀치) - 진공파동권(236236+펀치)

CHECK 1. 강 승룡권 다음 진공파동권은 아주 짧은 시간 내에 236236+펀치 커맨드를 완성시켜야하므로 매우 어려워 보인다. 하지만 커맨드 분할 시스템을 사용하면 간단하다! 승룡권을 의식적으로 6236+강펀치로 사용한 후 236+펀치만 바로 입력해주면 간단하게 진공파동권이 나간다! 초보에게 쉬운 입력은 아니지만 연습해보자!



4. V트리거 캔슬 콤보를 사용해보자!

V트리거는 저마다 독특한 성능을 가지고 있지만, 기본기를 캔슬해서 사용할 수 있으므로 어쨌든 콤보를 이어나갈 수 있다!


연습1. 류의 타겟콤보(서서중손-서서강손-서서강발) - V트리거 캔슬 - 약 용권선풍각 - 진공파동권

CHECK 1. 용권 다음 진공파동권은 캔슬이 아니라 공중에 뜬 상대에게 콤보로 들어가는 방식이다! 스파5는 이렇게 띄우기 상황에서 추격타를 넣을 수 있는 경우가 있다. 그 띄우기 판정은 직관적이지 않으므로 그냥 외워야 한다!