테스트 상대는 아리따운 춘리 처자.

짧고 간단하게 설명함.

고수들은 제발 저리가.




1. 이 거리는 내 기본기 공격이 절대 닿지 않는 거리다.





2. 역겹게도 상대는 닿는다.





3-1. 류의 선택은 그나마 판정좋은 기본기로 상대가 헛치는걸 낚아먹는 것.

장점 : 수동적으로 그나마 안전하게 낚아먹는다.

단점 : 상대도 바보가 아니기 때문에 타이밍이 오갈거고 나도 맞을 수 있다.




3-2. 기본기가 닿지 않을 거리에서 아슬아슬하게 파동을 쏴서 이득본다.

장점 : 파동권으로 상대방에게 유효한 타격을 줄 수 있다.


3-2-1. 하지만 거리를 재다가 오지게 쳐맞을 수도 있다. (상대도 필드전을 괜히 하는게 아니니까)

단점 : 거리를 재기 어렵고, 상대도 거리를 재기 때문에 파동권 이득에 비해 내 리스크가 더 크다.

특별히 내 거리전이 더 우월한 게 아니라면 이것도 상책이라 볼 수는 없다.



3-3. 류의 다른 선택. 인내심, 인내심 뿐이다. 내 거리까지 막으면서 들어가보자. 5번 막고 1번 공격하자.

장점 : 위의 3-2 보단 리스크가 적지만 리턴이 있음, 그리고 이게 '몸으로 민다'는 행위로 상대를 구석으로 서서히 몰아갈 수 있음.

       구석으로 몰아갔다면, 계속해서 안전하게 이득을 보고 압박을 가할 수도 있긴 함

단점 : 몹시 지치고 힘들고 리턴도 불확실한데다 리턴이 적기까지 함. 게다가 상대도 이걸 의식해서 중~약기본기를 깐다면 더욱 힘듬.

      그리고 상대를 눕히거나 구석까지 몰아갈 짬이 안되면 단타 한두대 때리자고 너무 고생해야함.




3-1 ~ 3-3 까지의 선택은 모두 중근거리 교전이라고 볼 수 있겠습니다.

어느 상황이 되었든지 장단점은 있지요. (씨발 마음같아선 류가 개쳐불리하고 춘리 개좆사기년이라고 하고 싶지만)

거리를 재가면서 한 가지 방법만 고수하지 말고 적절히 섞어줍시다.

하지만 위에서 언급했듯이 이 거리에서만 싸우는 걸 고집하는 건 어리석습니다. 필드는 이보다 넓거든요.






4. 절대 닿지 않을 거리에서 장풍을 쏘는 류.

장점 : 리스크를 최소화시킴.

단점 : 의미있는 리턴이 없고 내가 구석으로 몰려버림.





5. 4보단 가깝고 3-2 보단 먼 거리에서 파동승룡을 통해서 승부를 본다.

장단점은 4와 3-2가 섞여있다. 그리고 결국에 리스크와 리턴치를 계산해보면 99초 동안 이짓해서 이길 확률이 낮다.





우선 이 움짤들을 통해 우린 류가 대처할 수 있는 방법들을 살펴봤다.

그리고 어느 방법에서나 파훼될 수 있으며 류가 전반적으로 불리한 편이란 것도 확인했다.

그렇다면 류의 최선책은 무엇일까?


바로 3-1 ~ 5 까지의 거리를 오가며 저 방법들을 모조리 섞어주는 것이다.

그렇다면 춘리는 점프를 해야할지, 강기본기 견제를 해야할지, 앉중손으로 접근을 해야할지

역으로 자기가 가진 카드가 많기 때문에 오히려 대처가 피곤해지게 된다.


각 거리에서 유효적절하게 싸우는 방법과 내밀어야할 기본기를 숙지하고

단순히 유리하다는 이유로 반복하면 결국 파훼되기 마련이므로

자신이 가진 카드를 최대한 효과적으로, 심리적으로 활용하여 상대를 필드에서 제압해보자.


유념해야할 거리는 류 기준으로 3-2 ~ 3-2-1 이라고 본다.

저 거리가 핵심이자 중심축이다. 저길 근간으로 맵의 좌우로 이동하며 필드전을 펼쳐야한다.


주입이나 윕퍼니쉬는 다루지 않았으나 이것들을 통해 필드전의 우위를 가져갈 수 있을 것이며

또한 달라붙는 기상심리도 다루지 않았으나 저런 필드전을 지나는 와중에 거리를 잡고 상대에게 달라붙었다면

류로서는 긴급 붕쯔붕쯔 모드를 통해 기상심리로 상대가 수비하기 헷갈리게끔 현란한 잡기심리로 두들겨패줘야 하겠다.



이상 존나 쉽고 간단하게 써보는 필드전 공략 끗.