1. 판정으로 치는 대공



상대의 점프에 대해 판정으로 이기는 기술을 사용하는 대공



예) 무적기, 위쪽 판정이 강한 기술, 리치가 옆으로 긴 점프공격






저번 시간에 공격판정과 피격판정은 기술에 따라 변화한다는 얘기를 했지?


여기서 '판정으로 이긴다'라는게 무슨 말이냐면


서로 같이 기술을 내밀었지만 상대의 공격판정은 내 피격판정에 닿지 않고


내 공격판정만이 상대의 피격판정에 닿는 상태를 말함



예를 들어보자


켄의 점강손은 판정이 엄청 좋은 공중기술인데 여기에 류가 서약발로 대공을 치려 한다면 어떻게 될까?






어림도 없음


그냥 져버림




그럼 서중발, 서중손은?









역시 그냥 져버린다는 걸 알 수 있음




서약발, 서중발, 서중손은 아래쪽이나 앞쪽으로 공격판정이 나오는 기술이기 때문임


그러면 공격판정이 위에서 오는 상대에게 닿지 않겠지?


또 피격판정은 서있는 그대로 몸 중심에 남아있기 때문에 공중에서 오는 상대의 공격판정이 쉽게 닿음


그래서 지는 거임





따라서 위에서 오는 상대한테는 공격판정이 위로 나있는 기술을 내밀어야만 이길 수 있음






예를 들어 이런거(앉강손)


겉보기에도 공격이 위를 향해있지?



이 기술은 공격판정이 위로 나있을 뿐만 아니라 피격판정도 크지 않음


그럼 이걸 상대방의 점프공격에다 쓰면 어떻게 될까?









이렇게 일방적으로 이길 수 있음


이건 켄의 공격판정은 류의 피격판정에 닿지 못한 반면에


류의 공격판정은 켄의 피격판정에 닿은 상태임




이게 바로 판정으로 치는 대공임




이렇게 말로하면 좀 복잡해보이지?


"엥? 상대의 공격판정이 내 피격판정에... 내 공격판정이 상대 피격판정에 뭐???"



이렇게 복잡해보이는데 사실은 이거 엄청나게 간단함




그냥 단순히 시험해보면 됨


어떤 기술이 대공이 되는지 하나하나 차례대로 시험해보면 되는 일임



실제로 프로들도 공격판정 피격판정을 정확히 파악하고 있는 게 아니라


대공이 되는 기술을 지식, 경험으로 기억하고 있을 뿐임



다만 대충 이런 원리라는 건 알아두면 좋음


그리고 이렇게 대공이 가능한 것은 앞서 설명했던 격투게임의 기본 규칙 덕분이고




현실세계에서 켄이 저렇게 높이 점프해서 떨어지는데 류가 거기다 어퍼를 내지르면


류는 그냥 깔려서 뭉개져버리겠지?



하지만 격투게임에서는 기술을 맞은 순간 강제적으로 피격자세가 되기 때문에 상대를 받아칠 수 있는 거임





다음으로 무적기 얘기를 해보자



무적기란 뭐냐면


피격판정이 일정시간 게임화면 내에서 소멸하는 기술을 말함


말 그대로 무적



공격판정만을 남겨놓고 현실세계에서 사라져서 4차원으로 가는 거임



류같은 경우는 EX승룡권이 무적인데 이걸로 대공을 치면 어떻게 되냐면







무조건 이김



이 무적상태는 제한시간이 있고 착지시 헛점이 굉장히 크기 때문에 장점만 있는 건 아니지만



상대가 얼마나 개쩌는 공격판정으로 공격해오든간에 무조건 이길 수 있음


이건 무적이니까



트럼프로 비유하자면 조커 같은 거임





다음으로는 리치가 옆으로 긴 점프기술




점프기술은 공격판정이 아래로 긴 기술이 있고 옆으로 긴 기술이 있음







예를 들어 이런거


이런걸로 점프공격을 하면 대공을 치기 힘들겠지?



실제로 달심으로 대공을 치려 하면







???


아니 달심 대공 존나 세네



아무튼 치기 힘듦


그런 걸로 치고 넘어가





여튼 포이즌의 이 공중공격은 아래로는 길지만 옆으로는 길지 않지?


실제로 확인해보면





기네


캐릭 잘못 고른듯




여튼 저런 아래로 긴 공중공격은 지상대공으로 이기기 힘드니까 어떻게 대응해야 하나면






이렇게 옆으로 긴 점프공격으로 쳐주는 거임


공격판정이 아래로 길게 나있는 기술을 공격판정이 옆으로 길게 나있는 기술을 이용해서 치는 거지


이것도 판정으로 치는 대공 중 하나임





지금까지 판정으로 치는 대공을 살펴봤음


위에서는 세 가지를 설명했지만 이것뿐만은 아님


내 피격판정에 상대의 공격판정은 안 닿고 내 공격판정에 상대의 피격판정이 닿게 하면 되는 거니까


이외에도 종류는 많음


예를들어 달심의 슬라이딩이 대공이 되는 경우도 있고



여튼 판정으로 치는 대공은 이런 원리라는 걸 기억해줬으면 좋겠음





2. 발생으로 치는 대공



상대 점프공격의 발생 전에 요격하는 대공



예시: 상승 점프공격, 위로 긴 기본기 등등






발생은 공격기의 원리 파트에서 설명했지?


공격기는 발생까지 시간이 걸리니 그 점을 이용해서


발생전에 먼저 때려주는 거임



기술과 기술이 동시에 부딪혔을 때 판정으로 이기는 게 아니라(판정으로 치는 대공)


상대방이 기술을 발생시키기 전에 내 기술을 먼저 맞추는 대공



판정대공에 비하면 상대방의 점프 타이밍에 의존하고 있는 바가 크기 때문에


안정도가 낮은 편



춘리와 가일로 예를 들어보자


가일의 앉강손은 굉장히 판정이 좋은 기본기 대공이고


춘리의 점강발은 공격판정이 아래로 긴 기본기임


이걸 치려고 하면 어떻게 되냐면







타이밍이 조금만 어긋나도 점프공격에 당하거나 동타가 남


따라서 판정으로 치기는 어려운 편임


그래서 다른 방법을 써야 함







앉강손을 빠르게 써서 춘리의 점프 강발이 발생하기 전에


앉강손이 가장 길게 튀어나온 지점으로 격추시키는 거임




이게 바로 발생으로 치는 대공 중 위로 긴 기본기를 이용하는 방법임




다음으로는 공대공이 있음



네칼리의 점강손을 영쿠로 쳐내야하는 상황을 생각해보자


영쿠는 위로 긴 지상기본기가 없기 때문에 가깝게 떨어지는 네칼리의 점강손을 쳐내기 힘듦


그러면 어떻게 해야 할까?





이렇게 바로 점프하자마자 기본기를 내밀어서 상대방의 공격이 발생하기 전에 쳐낼 수 있음


이게 바로 공대공임




자, 여기서 위화감을 느끼는 사람이 분명 있을 거임


발생대공은 상대방의 공격이 발생하기 전에 쳐내는 대공이잖아?



그럼 어째서 상대가 먼저 점프했는데 내 점프공격이 이겨버리는 걸까?



이상하지?



이걸 한 번 제대로 설명해보자




저번시간에 말했듯이 공격기는 우선 입력을 해야 함


그러면 예비동작을 거쳐서 기술이 발생함


공격이 발생하면 그 후에 지속이 있음


여기가 중요함



기본적으로 점프 공격도 기술을 내민 후에 얼마간 공격판정이 지속되다가 사라짐






비슷한 위치에서 점프했는데도 처음 두 번은 헛치고 마지막 공격은 히트하지?


전자의 경우는 버튼을 빠르게 눌러서 네칼리의 피격판정에 닿기 전에 지속이 끝나서 맞지 않은 거임



점프공격은 상대에게 히트or가드시켜서 유리한 선택을 이어나가기 위해 사용하는 기술임


이 말은 즉, 상대방에게 닿도록 쓰지 않으면 안 된다는 말임



그럴려면 마지막 경우처럼 점프하고 살짝 기다렸다가 버튼을 눌러야겠지?


점프누르고 상승했다가 떨어지는 시점에서 버튼을 누르는 거임


그래야 지상에 있는 상대에게 닿을 수 있으니까




지금까지 예시로 들었던 움짤들을 보면 다 떨어질 때 공격을 한다는 걸 알 수 있을 거임


이런 전제가 있기 때문에


'상대가 상승했다 떨어질 때 버튼을 누르려고 기다리는 동안 나는 상승하며 버튼을 바로 누른다'


하는 전략이 가능해지는 거임



이 공대공은 생각보다 어려운 대공법인데 이에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠음








2강 끝