1. 기본스탯


체력: 1025

스턴: 1050

점프: 전방 46, 제자리 47, 후방 47

앞걸음: 3.65

뒷걸음: 2.77

앞대시: 20

백대시: 24

잡기 거리: 0.85

잡기 피격: 0.25




2. 사가트의 장점


1) 오지는 파동승룡: 이 게임 최고급의 성능을 지닌 상단 타이거샷, 최고급의 성능을 지닌 타이거어퍼컷을 이용한 파동승룡 플레이가 최대의 강점. 장풍대응기가 없는 캐릭터는 접근부터가 괴롭다.


2) 강력한 딜링: 틈틈이 V스킬을 사용해주면 파동승룡만으로도 적지 않은 대미지를 누적시킬 수 있으며, 어쩌다 점공부터 캄보가 박히거나 트리거캔슬 없이 트리거콤이 박히면 정말 흉물스러운 대미지를 뽑아낼 수 있다.


3) 괜찮은 리치: 기본기 발동은 비교적 느리지만 꽤나 길고 캔슬도 되는 서약발, 리치가 길고 판정이 좋은 앉중손, 어쨌든 리치는 긴 서중발/서강발을 이용한 중거리 견제가 뛰어나다.


4) 적절한 기본스펙: 체력1025, 스턴1050. 니가와캐 치고는 꽤 높은 편이라 은근히 안 죽고 은근히 기절 안한다.




3. 사가트의 단점


1) 느림: 걸음도 느리고, 대시도 느리고, 백대시는 시즌4에서 덩치캐 표준 정도의 성능을 얻었지만 그래도 느리고, 점프도 느리고, 심지어 기본기도 느리다. 상대를 스턴 직전까지 밀어붙였을 때 스턴내기가 너무나 어렵다.


2) 몹시 취약한 근접전: 근접전의 핵심이 되어야 할 4프레임 약기본기 두 개가 모두 성능에 하자가 있다. 서약손은 상대가 조금만 떨어져도 앉은 상대에게 닿지 않으며, 앉약손은 진짜 존나게 짧다. 앉약발은 5프레임이지만 제법 길고, 서약발도 리치는 좀 있어서 약간이나마 보완이 된다.


3) 멀대: 피격판정상 높이는 G와 함께 공동2위. 지1나치게 큰 키 때문에 상대 점프의 정역을 명확하게 판단할 시간이 짧으며, 이것이 사가트가 근접거리를 허용해서는 안 되는 가장 결정적인 이유가 된다.





4. 기본기 설명



서약손

발동4, 지속3, 회수10, 가드+4, 히트+5, 연타캔슬 가능, 필살기 이상 캔슬가능


리치가 길고, 가드+4라는 후한 경직차를 가지고 있으나 일정 이상 거리에서는 앉으면 안 닿는다. 대략적으로 겨드랑이에 머리를 쳐박고 있어야 앉아도 닿는다고 보면 된다. 미우나 고우나 리치는 길어서 자주 누르게 될 것이나, 동시에 깊은 빡침을 유발하는 기본기이기도 하다. 히트백이 작아서 가드시키고 잡기가 여유롭게 잡히긴 하는데, 하필 히트+5라 맞으면 안 잡힘. 주된 용도는 거리가 있는 -4 딜캐고, 견제로는 차라리 서약발을 내미는 게 낫다. 앉약손 그 조따 짧은거 안 닿는 거리를 보완해줘야 하는데, 앉약손 안 닿는 거리에서 앉아있으면 서약손도 위로 지1나가니까 그냥 대머리는 원래 그런 새끼려니 하자.




서중손

발동6, 지속2, 회수15, 가드+3, 히트+7, 트리거 캔슬 가능


갓중손. 사가트 근접전의 희망이라 할 수 있다. 가드 유리도 넉넉하고 가드백도 적어서 어느정도 도박성 전진압박을 시도할 수 있으며, 노멀히트로도 연결되는 리치 긴 앉중손은 카운터시에는 훨씬 더 쉽게 연결할 수 있다. 중단기가 앞중손이 아니라 앞강손이라 전진압박에 방해가 안 되는 점은 캡콤 최후의 양심이라 할만하다.




서강손

발동13. 지속3, 회수20, 가드-2, 히트+4, CA 및 트리거, 트리거 파생기 캔슬 가능


기본적으로 리치도 발동도 후상황도 애매한 괴상한 기본기로, 한 번 눌러보면 뭔가 괴한 발동 때문에 누르는 걸 피하게 되는 기본기다. 장점이라면 발동전 12프레임까지는 피격판정이 매우 작게 나오다가 13프레임째 갑작스레 타격판정과 함께 피격이 불쑥 튀어나는 것으로, 적당한 거리를 만들어 위퍼니시로 밀어넣고 트리거 캔슬하는 식의 활용을 구상해볼 법 하다. 리치가 보기보다도 매우 길고, 피격 확장과 동시에 타격판정이 나온다는 점은 강공격이라는 점 때문에 약/중 기본기를 일방적으로 씹어버리는 점과 겹쳐져서 체감상 판정이 매우 강력하게 느껴지므로 가까이 쏘는 장풍이라는 느낌으로 간간히 내밀어줄만하다. 또 하나의 장점은 트리거2의 타이거 스파이크 2레벨이 쌩캔슬로 들어가는 유일무이한 기본기라는 점. 근데 발동이 조따 느려서 점강발에서 서강손 넣기도 힘든데 이게 과연 장점이 되는가 싶긴 하다. 히트확인해서 CA 넣기 가능하니 혹시나 연습은 해두자. 트리거 기술로 캔슬이 되므로, 히트확인을 장착해두면 중거리에서 강렬한 한 방을 박아넣을 수 있다. 리치가 진짜 보이는 것보다 길어서 은근히 잘 맞는데 모션이 너무 길어서 점프를 허용하면 위험하다는 점을 참고할 것.




서약발

발동5, 지속3, 회수10, 가드+1, 히트+2, 필살기 이상 캔슬 가능


캔슬도 되고, 리치도 적절하고, 발동도 괜찮고 해서 근-중거리에서 괜찮은 포킹 용도의 기본기. 앉약손이 카운터나면 들어가는 게 이거밖에 없어서 근접전에서 앉약손-서약발 눌러놓고 카운터확인해서 그랜드샷이나 타이거어퍼컷을 구분해서 날리는 연습을 하면 좋다. 서약발 주입도 나름 괜찮은 카드. 가드백/히트백도 적고 지속도 길어서 기상에 깔고 잡거나 쉬미하거나, 혹은 상대가 빠른 잡풀이 아닌 늦잡풀을 한다면 서중손으로 부술 수 있는 등 근접전에서도 다재다능하게 활용이 가능하다. 주입은 조심해서 하자. 약발이 지1나치게 길어서(!) 강 타이거어퍼컷도 안 맞는 경우가 많다. 모션이 조금 추한 게 흠. 가드+2만 주면 완벽한데...



서중발

발동11, 지속3, 회수16, 가드-2, 히트+2, 트리거 캔슬 가능


훌륭한 리치에 타격판정의 높이도 좋고 피격판정도 타격 발생 전에는 작아서 아주 좋은 포킹 기본기이다. 발동이 11프레임만 아니라면 말이다. 정말 느려도 너무 느린데다가 히트시킨 걸 확인하고 또 내밀었을 때 사쿠라 강발같은 게 날아오면 도로 카운터가 난다. 가장 리치가 긴 기본기지만 그만큼 리스크가 있다는 뜻. 서중발 트리거 캔슬시에는 카운터가 아닌 이상 서중발이 안들어가고, 대신 서강발(2타 판정 10프레임)이 들어가니 참조할 것. 서중발을 굳이 또 넣을 필요는 없다.




서강발

발동8, 지속 1(1)3, 회수17(21), 가드-1(-4), 히트+8, 트리거 캔슬 가능, 크카대응:회전넉다운


사가트의 기본기 중 최고의 성능을 자랑하며, 이 게임 전체를 통틀어서도 강력한 축에 들어가는 초고성능 기본기. 1타(8프레임)는 상대가 근접하지 않으면 맞지 않고, 2타(10프레임)는 상대가 멀리서 앉아있으면 맞지 않는다. 상대가 앉으면 안 맞는다는 특성에도 불구하고 기본적으로 필드 중거리에서 많이 내밀게 되는데, 크카 이득(2타에서만 발생)은 소소한 축에 들어가지만 무시할 수준은 아니라 위협적이며, 궤도가 높아 점프를 뛰다가 걸리는 경우도 많다. 상대가 무턱대고 내밀다보면 근접 1타 판정에 걸려 씹히고 2타를 고스란히 다 맞는 경우도 생긴다.


무엇보다 위협적인 것은 대공성능으로, 10프레임째의 2타 판정 발생시 사가트의 상반신에 피격판정이 없다. 따라서 타이밍만 맞다면 모든 점프 기본기를 쳐낼 수 있으며, 괴상할 정도로 큰 상향 타격판정에 의해 등 뒤로 넘어간 스컬다이브나 바르셀로나까지 쳐내는 개쩌는 성능을 자랑한다. 혹시나 크카가 날 경우 아주 여유롭게 강 타이거어퍼컷이 들어가는 것도 주목할 점.


기본적으로 중거리 풋시싸움과 대공에서 맹활약하는 효자기본기로, 모든 기본기가 영 별로인 사가트의 한줄기 희망이라 할 만하다. 많이 싸지르면 하단 비는 걸 들키고 노리고 들어오니 주의.


지상크카시엔 반드시 스텝하이 공캔 - 중 타이거어퍼컷으로 추가타를 넣는 버릇을 들이자. 강은 느려서 안 들어가고, 약은 거리가 모자랄 수 있다.


1타가 앉은 상대방을 일으키는 강제기립 효과가 있어서 콤보 파츠에 서강발이 들어간다면 EX타이거샷을 상대 기립 여부와 무관하게 콤보로 넣을 수 있다.




앉약손

발동4, 지속2, 회수11, 가드+1, 히트+3, 필살기 이상 캔슬 가능, 앉약손 연타캔슬 가능


연타캔슬이 달린 무난한 근접기본기인데, 문제는 너무나도 짧다. 히트 이득도 부실해서 노멀히트시 이을 수 있는 기본기는 연타캔슬한 앉약손 뿐이며, 그나마도 너무나도 짧은 리치를 감안하면 두 번째 앉약손이 안정적으로 들어간다고는 목에 칼이 들어와도 할 수 없는 소리다. 카운터가 나면 서약발이 들어가므로, 일단 근접에서 비비고 서약발을 눌러놨다가 앉약손이 카운터나면 타이거어퍼컷, 노멀히트 혹은 가드되었다면 그라운드샷을 쏘는 판단을 할 수 있게 연습해야 한다. 좀만 떨어져도 앉으면 안 맞는 거리가 있는 서약손과 조합되면, 약간 떨어져서 앉아있을 시 절대로 4프레임 기본기로 건드릴 수 없는 데드존이 생기게 되는데 이게 사가트 근접전을 약하게 만드는 원흉이라 할만하다. 조심하자.


승룡이 있어서 부각이 안되는 점인데, 이 새끼 앉약손으로 대공 잘 된다. 농담아니고 진짜로.




앉중손

발동7, 지속3, 회수15(14), 가드+1, 히트+3, 필살기 이상 캔슬가능


또 하나의 고성능 기본기. 꽤 긴 편인 리치에 캔슬 가능하며, 우수한 발동을 자랑하는데다 지속과 가드시 회수가 긴 탓에 발동 13인 그라운드샷이 어지간해서는 강제가드로 이어지는 점 등 장점이 상당히 많은 기본기. 주된 용도는 주입, 필드 풋시 및 압박, 위퍼니시 등 엄청나게 많다. 근접에서 카운터나면 서약발-타이거어퍼컷이 들어가니 당황하지 말고 쓸 수 있도록 연습해두자.


특이하게도 앉중손은 헛치면 회수가 오히려 1프레임 줄어드는 특징이 있다. 소소하게나마 개이득인 기분




앉강손

발동10, 지속3, 회수19, 가드-1, 히트+2, 트리거로 캔슬 가능, 크카대응: 넉다운


느리지만 판정이 묵직하고 가드백이 길어서 풋시로 써볼만한 기본기. 딱 붙어서 크카가 나거나 상대가 구석이라면 강타이거어퍼컷 들어간다. 근데 그게 끝. 그럭저럭 쓸만은 한데 아주 좋은 건 아니라서 한 라운드 한 번 정도는 써줄만하다. 서강손과 마찬가지로 타격판정이 나오기 직전까진 피격판정이 거의 나오지 않으므로 거리를 잘 재서 뭉개는 용도로 좋다. 크카나면 기분도 좋고....


또한 켄이나 네칼리 같은 캐릭터가 엄청 빠른 타이밍에 점강손을 눌러서 대응하기가 어렵게 느껴질 때, 미친척하고 이걸 누지르면 대공이 되는 경우가 많다. 상대가 너무 빨리 눌러서 판정이 금방 없어지기 때문.




앉약발

발동5, 지속3, 회수9, 가드+2, 히트+3, 트리거로 캔슬가능, 앉약손으로 연타캔슬 가능


기본 하단기. 5프레임인 것이 뼈아픈 대신, 리치는 괜찮은 편이며 지속도 길고, 가드백도 짧아서 가드+2를 살려 잡기심리를 거는 것이 가능하다. 카운터 시엔 서약발이 이어지니 참고. 이러나저러나 이게 제일 빠른 하단이고, 하단캄보의 시작을 담당하는 기본기이니 많이 누르게 된다.




앉중발

발동9, 지속3, 회수17, 가드-4, 히트+0, 필살기, CA, 트리거로 캔슬 가능


발동이 시즌4에서 1 빨라졌다. 별로 빠른 거 같진 않지만 그래도 두자릿수와 한자릿수는 느낌이 다르다. 중거리 하단 풋시를 담당하게 될 기본기로, 추한 모션과는 달리 리치가 진짜 존나게 길어서 쓰다보면 당황하게 될 기본기. 실제 리치는 앉중손보다 조금 짧다. 앉중발답게 캔슬 후상황이 그리 좋진 않아서 가드시키고 그라운드샷을 쏘면 아슬아슬하게 강제가드가 나오며, 트리거 캔슬시 이득은 히트시켜도 +7, 가드시 +3에 불과해 굉장히 불안하다. 아주 밀착이 아니면 중타이거니 캔슬도 가드당하는 수준. 밀어내는 거리가 길기 때문에 트리거 캔슬같은 용도로는 가능하면 쓰지 않는 것을 추천하며, 그라운드샷 캔슬로 적극적으로 밀어내는 용도로 쓰는 것이 좋다. 하단판정을 살려 안티 쉬미 정도로 가끔 과감하게 사용해주자.




앉강발

발동 12, 지속2, 회수 27, 가드-14, 히트시 다운, 트리거로 캔슬 가능, 크카대응: 낙법불가


역시 느리지만 리치가 매우 길고 판정도 좋다. 긴 리치와 밀어내는 거리 때문에 끝거리를 잘 맞추면 비교적 안전하고, 크카시엔 깔끔하게 대시 세 번 다음 앉중손이 가드+3으로 정확하게 깔리므로 노려볼만하다. 트리거 캔슬시 가드+4. 총 모션이 타이거샷이랑 똑같으니 누지를 땐 눈치 잘 보고 조심해서 누지를 것.




점약손

리치가 길고 발동이 빠른 공대공 기본기.




점중손:

2히트 하는 저글 어퍼컷으로, 공대공 히트 후 추가타가 들어간다. 노말 타이거 어퍼컷이 들어가면 참 좋을 텐데 절대 안이어지고, EX어퍼나 타이밍 좋을 때 EX니, 아니면 CA정도나 들어간다. 제일 중요한 공대공 판정이 조금 이상한 게 흠.




점강손

역시 리치가 긴 공대공 기본기... 인데 발동이 엄청나게 느리다. 사가트의 모든 공중기본기 중 리치가 가장 길기 때문에 아슬아슬하게 안 닿을 거 같은 상대를 때리는 공대지로 활용할 수 있다. 근데 공대지 판정이 진짜 엿같아서... 길긴 진짜 엄청나게 길다.




점약발

니킥. 리치가 짧은 대신 발동이 빠르고 역가드가 난다. 공대공/공대지 모두 활약하는 좋은 기본기로, 역가드 성능도 준수한 편.




점중발

앞차기. 리치가 아주 길고 공대공, 공대지 모두 쓸만한 기본기로, 공대공으로는 긴 리치와 준수한 발동으로 경합에서 좋은 성능을 보여주고 공대지로는 점강손보다 조금 짧은 대신 보다 그나마 좀 더 안정적인 하향판정을 이용할 수 있다. 물론 그냥 공대지로 이거 내미는 건 비추다.




점강발

공중돌려차기. 리치 역시 상당히 길고 지상에 대한 판정도 무시무시하다. 그 반대급부로 발동이 12프레임으로 매우 느린데, 덕분에 공대공에선 매우 취약한 선택지이다. 4.0에서 엉덩이쪽 피격판정이 축소되어 더 이상 어이없는 기본기대공에 털리는 일은 없어졌다. 가끔 무적대공기와 동타가 나는 괴상한 장면을 연출하는데 왜 그런지는 나도 모르겠다. 사가트의 앞점프는 비교적 짧은 편인데, 이 기본기는 공대지 기본기 중에선 매우 긴 편이라 갑작스럽게 예상 못한 거리에서 점강발이 팍 튀어나오는 기분이 든다고 한다.




스텝 로우 킥(6중발)

발동19, 지속2, 회수23, 가드-2, 히트+3, 캔슬불가, 18프레임째 공캔슬 가능


앞으로 한걸음 나가며 로우 킥을 날리는 특수기. 정강이만 때릴 거 같지만 보기와는 달리 대부분의 캐릭터 명치 높이 정도까진 판정이 있어 점프 뛰다 걸리기도 하는 당혹스런 특수기이다. 주된 용도는 풋시싸움 도중 변수를 만드는 용도이며, 카운터히트 시에는 서약발-타이거어퍼컷이 확정이므로 카운터확인을 칼같이 해 줄 필요가 있다. 다행히 아주 쉬움. 특히 하단이 비는 아머기인 카게의 V스킬 1등에 특효약으로, 자주 질러주자.


전진성이 꽤 크기 때문에 상대의 앞점프 타이밍에 겹치면 상대가 휑하니 뒤로 넘어가버리는 경우가 꽤 나오는데, 당황하지 말고 역승룡으로 격추해주자. 이것도 실전에서 많이 나오는 상황. 스텝로우 자체는 시즌4에서 발동 직전 18프레임째에만 공캔이 가능하게 바뀌는 바람에 콤보로는 사용할 일이 없어졌고, 공캔 타이거샷이나 공캔 그라운드샷 등, 약간 전진하면서 상대를 압박하는 테크닉으로 주로 사용하게 된다.




스텝 하이 킥(6강발)

발동16, 지속3, 회수22(헛칠 시 23), 가드+3, 히트+5, 트리거로 캔슬 가능, 9~11프레임째 공캔슬 가능, 크카대응: 선채로 비틀거리며 밀려남(히트+26)


로우킥과 반대로 한걸음 내딛으며 로켓같은 하이킥을 날리는 특수기. 상대가 앉으면 아예 닿지 않는 대신, 가드시키고 3프레임이나 유리하다. 가드 유리를 살리는 셋업 연구가 필요하다. 크카시에는 상대가 비틀거리며 밀려나는데, 제일 만만한 추가콤보는 스텝하이 한 번 더 - 서약발 - 타이거 어퍼컷.


발동은 좀 느리고 전진성 때문에 거리 맞추기가 어렵지만, 이것 또한 서강발처럼 상반신에 피격판정이 없어서 공중에 뜬 상대랑 겹치면 믿을만한 대공능력을 자랑한다. 이건 크카가 나지 않아도 타이거어퍼컷이 들어가므로 잊지 말고 추가타를 넣어주자.


스텝로우보다 훨씬 빠른 9~11프레임에서 공캔슬이 가능하며, 덕분에 주로 콤보에서 활용하게 된다. 고오급 활용이라면 예상한 스텝하이 공캔 타이거어퍼컷 대공 정도.




V-리버설: 타이거 리벤지(가드 중 6+발3)

발동17, 지속2, 회수24, 가드-2, 히트시 다운

V리버설. 1-32프레임까지 타격 및 장풍 무적으로 표준적인 넘어뜨리는 리버설이지만 판정 사이즈도 크고 날려버리는 거리도 길고, 트리거도 왠지 좀 부실한 캐릭이라 활용도가 꽤 좋은 축에 든다. 평범한 캐릭터라면 멀리 날리는 리버설은 그닥 좋은 게 아니겠지만 사가트는 개꿀이다. 제자리 낙법시 앞대시하면 -1이라 잘하면 사기 좀 칠 수 있을지도 모른다.




타이거 헤비 엘보(6강손)

발동24, 지속2, 회수21, 가드-6, 히트+1, 캔슬불가


제법 긴 리치의 중단기. 근접가드당하면 죽음뿐이니 최대한 끝거리 맞춰쓰고 가드당하지 않길 기도하자. 발동이 어이없을 정도로 느리기 때문에 정말 허를 찌르지 않는 이상 잘 안 맞아준다.


기상 미티로 끝프레임 히트시 카운터가 나면 총 이득이 +5가 되므로 서약발부터 콤보가 들어가긴 할텐데 어디까지1나 이론상일 뿐 실전 활용은 연구를 더 해봐야할 것 같다.


공중히트시 상대를 다운시킨다. 낙불 그런 거 없으니까 기대할 건 없으나, 이상하게 저글리미트가 말도 안되게 높아서 별별 공콤에서 다 들어가긴 한다. 타이거 캐논 - 타이거 캐논에서 앞대시 헤비엘보가 들어간다거나...




타이거 행(앞잡기)

대미지 130, 스턴 150, 게이지획득 70


한 손으로 상대의 머리를 잡고 바닥에 쳐박는 무에타이의 신이 진노할 모션의 앞잡기. 약간 애매하게 거리가 벌어지긴 하는데 낙법시 후상황 이득 14프레임이므로 약간 걸어서 중손을 깔아도 되고, 그냥 타이거샷을 냅다 쏘면 미티가드되어 가드+3이 나오니 구석이라면 이쪽도 노려보자. 후상황이 전체적으로 꽤 좋은 편이다.




타이거 스윙(뒤잡기)

대미지 130, 스턴 200, 게이지 획득 100


빰클린치로 상대를 잡고 자리를 바꿔 니킥을 날리는 뒤잡기. 여러 가지 스펙은 앞잡기보다 훨씬 우월하지만, 거리가 엄청나게 벌어져서 후상황이 별로다. 심지어 이걸로 구석으로 몰아도 하해와 같은 거리가 벌어진다. 이득 프레임은 14프레임으로 동일. 기상 후 상대가 앉아서 가드한다면 EX 타이거니가 정확히 가드+3이 나오는 미티가 가능하니 가끔 노려보자.




타이거샷(236+손)

약중강 공통: 발동13, 회수27, 가드+1, 히트+2, 발동즉시 탄이 상대에게 닿으면 CA와 트리거1 발동으로 캔슬가능


사가트의 상징과도 같은 장풍. 전통적으로 앉으면 상대에게 닿지도 않지만 그 페널티의 반대급부로 압도적인 성능을 자랑한다. 총 모션 40프레임으로 소닉붐과 동급이며, 가드+1인 부분도 소닉붐과 똑같다. 비교적 높은 탄 높이도 상대 입장에선 거슬리는 편이며, 대미지 또한 70으로 노게이지 장풍 중 소닉크로스를 제외하면 최고다.


여타 장풍과는 다르게 완전히 제자리에서 팔만 뻗어서 나가는 장풍이라, 13프레임에 탄이 발사되기 전까지의 피격판정은 완전히 선 자세와 동일하다. 몸이 앞으로 나가지 않기 때문에 보기보다도 훨씬 안정적인 장풍.


약과 강의 탄속차이가 매우 크므로 약을 던져두면 상대를 앉은 상태로 상당히 오랫동안 굳혀둘 수 있으며, 강을 쓰면 최상위권의 탄속을 자랑하는 위협적인 장풍이다.


상대가 공중에서 맞았다면 거리 여하에 따라 노멀 타이거어퍼컷이 추가타로 들어간다. 거리를 잘 봐야하지만 각을 확실히 알아두면 쏠쏠하다.


뻗은 손은 장풍무적이므로 상대의 장풍이 손에 겹쳐도 아무 문제없이 상쇄된다. 타격무적은 아니므로 장풍무적기에는 약하다. 단 피격이 없어서 장풍을 피하는 선풍각 등의 기술은 타이거샷을 뚫지 못한다.




EX타이거샷(236+손2)

발동11, 회수27, 가드+6, 히트시 다운, 발동즉시 탄이 상대에게 닿으면 트리거1/2 발동으로 캔슬가능


타이거샷의 강화판으로 탄속과 발동이 매우 빠르다. 빠른 발동 덕분에 기습적인 발사, 장풍싸움 등에서 활약한다. 히트 후 상대를 띄우며, EX 타이거 어퍼컷 또는 V 타이거 어퍼컷이 추가타로 들어간다. 노말 타이거 어퍼컷은 안 들어가니 주의.




그라운드 타이거샷(236+발)

약중강 공통: 발동13, 회수31, 가드-4, 히트0, 발동즉시 탄이 상대에게 닿으면 CA와 트리거1 발동으로 캔슬가능


또 다른 사가트의 상징. 낮은 고도로 장풍을 날리며, 탄속과 발동 자체는 상단샷과 동일하다. 그라운드샷 자체만 따져도 파동권보다 동작이 1프레임 적으며, 가드당해도 초근접가드시 -6 내지 7인 다른 장풍과는 달리 -4밖에 안되는 아주 후한 성능을 가지고 있다. 중거리에서 상대를 밀어낼 때 사용하며, 그라운드샷을 얼마나 좆같이 사용하느냐가 사가트 기본 전력의 핵심이라고 할 수 있다.




EX 그라운드 타이거샷(236+발2)

발동11, 회수31, 가드-2, 히트시 다운, 발동즉시 탄이 상대에게 닿으면 트리거1/2 발동으로 캔슬가능


EX 타이거샷과 비슷하게 빠른 발동과 초절정의 탄속으로 기습할 때 사용되며, 총 모션 41프레임을 살려서 점프 뛴 상대를 격추하기도 좋다. 가드시 불리라는 점은 약간 아쉽다.




타이거 어퍼컷(623+손)

약: 발동4, 지속9, 회수48, 가드-39, 히트시 다운, CA로 캔슬 가능, 1-12F 대공무적

중: 발동6, 지속9, 회수48, 가드-39, 히트시 다운, CA로 캔슬 가능, 3-7F 타격 및 장풍 무적

강: 발동8, 지속9, 회수48, 가드-39, 히트시 다운, CA로 캔슬 가능, 1-9F 잡기무적, 1-12F 대공무적


전통의 대공기 타이거 어퍼컷. 지속 1-2F째 히트시엔 대미지가 130, 그 이후엔 110을 주는 강력한 성능을 가지고 있다. 약은 기본적인 대공기 및 4프레임 딜캐, 중은 프레임 트랩이나 장풍을 뚫는 용도, 강은 잡기를 깨거나 끌어치기 대공 및 먼 거리 대공에 사용한다. 여타의 승룡류와는 다르게 상승 중에 히트해도 대미지가 뛰어나며, 지상에서의 리치도 상상 이상으로 길어 성능은 의심의 여지가 없는 탑클래스의 대공기.


승룡류가 다 그렇듯 가드당하면 저승으로 가니 확실한 타이밍에만 쓸 수 있도록 하자. 스탭 로우나 스텝 하이에서 캔슬하면 발동이 1프레임 단축되는 특성이 있으므로 참고.




EX 타이거 어퍼컷(623+손2)

발동4, 지속9, 회수 52, 가드-38, 히트시 다운, 1-10F 완전무적


무적기. 히트 후상황이 +18/+23이라 히트시켜도 상대를 적극적으로 밀기 어렵기 때문에 가능하면 진짜 목숨이 명재경각일때나 한 번 질러주는 걸 추천한다. 풀히트 기준 대미지가 160으로 높고, Vs1을 켰다면 190이므로 맞히는 순간 공포스러운 대미지를 줄 수 있긴 하다. 저글리미트가 무려 20이나 되어서, 어쨌든 공콤 마무리로도 쓰게 될 것이다.


판정이 일반 어퍼컷보다 약간 앞으로 더 나온다는 느낌이라 공중에 있는 적에겐 좀 사용하기 까다로운 게 난점.




타이거 니 크러시(623+발)

약: 발동12, 지속7, 회수21(헛칠시 23), 가드-6, 히트시 다운, 11-26F 체공판정

중: 발동14, 지속9, 회수18(헛칠시 20), 가드-9, 히트시 다운, 13-31F 체공판정

강: 발동20, 지속11, 회수17(헛칠시 21), 가드-7, 히트시 다운, 19-37F 체공판정


꿀잼 돌진기. 주된 용도는 매직점프를 여러번 커트당한 상대가 지상에서 어떻게든 해보려고 할 타이밍을 귀신같이 읽어서 싸지르는 용도이다. 이게 무슨 개같은 용도냐고 할텐데 진짜임... 장풍을 쏘다가 상대가 앞대시나, 긴 기본기를 누르거나 할 때 사용해서 찍어누르는 용도이다. 당연히 중/강 위주로 사용하게 되며, 중은 기적의 끝거리를 맞출 경우 가드 -1까지 딜레이를 줄일 수 있고, 강은 기적의 끝거리를 맞출 경우 가드 +3을 낼 수 있다. 물론 사람인 이상 이 느린 돌진기의 끝거리를 완벽하게 맞추는 건 불가능하지만, 딜캐를 당하지 않는 선까지는 하다보면 감이 오게 된다. 따라서 주 용도는 딜캐를 당하지 않는 거리가 갖춰지면 상대가 잊을법할 때 한 번씩 사용해서 찍어누르는 것이다.


물론 후상황이 타이거어퍼컷보다 좋기 때문에(제자리낙법 기준 중니는 +31, 강니는 +30) 콤보 마무리로 사용하기도 한다. 앉중손에서 이를 땐 강니가 이어지고, 앉중발일 경우엔 중니가 이어지니 참조.


약니를 구석에서 맞히면 EX 타이어 어퍼컷이나 V스킬1 충전 타이거어퍼컷이 들어간다. 노말은 안들어가니까 쓰지마.


상대와의 거리가 제법 멀어도, 스탭로우 공캔 강니를 싸지르면 거의 화면의 4/5를 가로지르며 강니를 상대 몸에 닿게 쓸 수 있다. 갑자기 거리를 좁히는 방법으로는 꽤 괜찮은 수단이니 참고하자.




EX 타이거 니 크러시(623+발 두 개)

발동 14, 지속9, 회수 16, 가드-5, 히트시 다운, 13-29F 체공판정


전방으로 돌진 후, 히트할 경우 공중니 추가타를 때리면서 마무리하는 강화형 니. 중보다 약간 더 긴 돌진거리에, 후상황은 강니와 거의 유사하다(최대 끝거리 가드+3). 당연히 끝거리 맞추기가 매우 쉽고, 가드백도 강니보다는 적어서 끝거리 가드시킨 후 압박하기도 좋다.


대미지도 노멀 니는 항상 타이거어퍼컷보다 약하지만, EX니는 EX 타이거어퍼컷과 똑같으므로 콤보 마무리로도 최선의 선택지 중 하나. 히트 후상황은 그저 그렇지만, 상대를 멀리 날려버리면서 밀어내기 때문에 필드에서 뒤로 갈 수 있는 거리만큼이 대미지 포텐셜이라고 할 수 있는 사가트 특성상 1게이지 콤보는 거의 무조건 EX니로 마무리하는 것을 추천한다.


뒤잡기 이후 EX니를 깔면, 끝거리를 내면서 유리가드 시킬 수 있다. 단 상대가 앉아있다는 가정하에. 뒤로 걸으면 헛쳐...




크리티컬 아츠: 타이거 램피지(236236+발)

발동:1+6, 지속6, 회수61, 가드-42, 히트시 다운, 1-12F 완전무적


무릎으로 돌진 후 히트하면 락온, 하이킥 하이킥 훅 엘보어퍼 다음 타이거 어퍼컷으로 마무리하는 CA. 판정이 높고 대미지도 340으로 꽤 높은 편인데다가, 타이거어퍼컷 슈캔으로 발동될 경우 절대적으로 무조건 100% 맞는 신뢰도 높은 판정을 가지고 있다.


후상황은 좆같은 우선권 4에 거리도 멀다보니 그냥 포기해라.


특유의 몬데그린 타이거 참피로 유명하다. 타캐릭 유저들도 참피라고 하면 보통 이 기술을 뜻한다.





5. V스킬 및 V트리거 가이드


대전제는 뭘 골라도 거기서 거기라는 부분이다


V스킬 모을 기회 자체는 게임이 잘 풀린다면 끝과 끝에서 장풍 하나 던져놓고 차지하면 돼서 켜기는 되게 좋은 편이다


둘 다 버프형이니 사용 기회는 똑같고


V스킬 1 앵그리 차지는 사용 후 타이거어퍼컷이 강화된다. 콤보 보정이 완화되며 대미지가 늘어나고 히트/가드 후상황이 아주 조금 좋아진다. 아주 조금 좋아질 뿐이라는 점을 잘 생각할 것. 실제 대머리의 대미지원 거의 대부분이 타이거어퍼컷이기 때문에 일단 쓰고나면 어떻게든 이득이 되는 무난한 선택지다. 또한 구석에서 약 니를 맞혔을 때, 혹은 EX타이거샷을 맞혔을 때 강화된 타이거어퍼컷과 EX타이거어퍼컷은 추가타로 들어가고 노말 어퍼컷은 안 들어가므로 콤보도 조금 강화된다는 점을 감안해볼만 하다.


V스킬 2는 하누만 차지는 사용 후 타이거니크래시가 강화된다. 가드시켰을 때 후상황이 매우 좋아져서 원래 밀착가드시 약중강EX 순으로 -6/-9/-7/-4이던 것들이 -2/-6/-4/-2가 된다. 중니 -9나 됐나 씨발 병신캐릭... 하여튼 거리가 벌어질수록 유리로 가드시킬 수 있는 확률도 매우 높아지는데, 이를 이용한 다양한 프레임트랩 연장을 걸어볼 수 있다. 단 잘 생각해야하는 게, 가드 유리를 기껏 뽑아도 휘발성으로 중공격 한 번 눌러서 가드당하고 끝이라든가... 잡기 잡을 거리가 안나온다거나... 하는 븅신같은 경우가 굉장히 빈번하다. 또한 트리거 조합으로 콤보가 아주 강력해지는데 거리를 좀 타는 게 흠. 그리고 강화 상태에선 구석 약니로 띄우고 어퍼컷으로 추가타 때리는 콤보가 안들어가서 일장일단이 또 존재한다.


V트리거 1 타이거 차지는 타이거 캐논을 두 발 쏠 수 있다. 노말 장풍에서도 트리거 캔슬이 가능하다는 점이 2에 비해 가지는 가장 큰 장점. 캐논 발동이 생각보다 빠르기 때문에 중발 히트 확인 혹은 서강손 및 서강발 히트확인에서 콤보로 이을 수 있다. 대미지가 정말 쎄고, 콤보가 쉬운 게 장점. 추가타는 캐논 - 앞대시 - 강타이거 어퍼컷이 가장 무난하며 구석쪽이면 아마 캐논 - 강화 약니 - 약어퍼컷이 들어가던 걸로 기억한다. 내가 Vs2를 안 쓰기 때문에 맞는지는 모름.


꼭 필킬을 해야하는 상황이면 캐논-캐논-앞대시-EX어퍼컷 or EX니 or CA가 들어간다. 진짜 이 원콤으로 마무리해야할 때만 쓰자.


캐논을 가드당하면 +10이니 널럴하게 타이거니나 스텝로우로 상대의 가드를 다시 두들겨볼 수 있다. 강화 니로 유리가드시키는 거리를 만들어서 연속가드시키는 패턴을 사용해봄직하다.


V트리거 2 타이거 어설트는 아머달린 발차기인 타이거 스파이크와 이단 무릎차기인 타이거 러시를 사용할 수 있게 된다. EX장풍에서만 캔슬 발동 가능. 타이거 러시는 약공격에서도 들어가는 게 큰 장점이며 타이거 스파이크는 아머가 달려서 2단계 이상 차지할 시 히트하면 상대가 공중에 뜨고, 풀차지할 경우 가드크래시를 일으킨다. 러시가 약공격에서 들어가는 것은 장점이지만 1타의 리치가 조금 불안정해서 서중발 끝거리 따위에서는 안 들어가는 경우가 많고, 러시 단독으로 사용하면 추가타가 불안정한 것도 단점이다. 러시에서 타이거 스파이크 2레벨로 캔슬할 수 있으니 안정적으로 추가타를 넣으려면 이 루트로. 기본 캄보는 기본기 맞히고 타이거 러시 - 스파이크(살짝 차지해서 2단계로) - 스텝하이 공캔슬 강 타이거 어퍼컷이고 스파이크 안 써도 강어퍼컷이 들어가지만 이건 거리를 탄다. 아머를 이용한 변수 만들기, 앉약발부터 시작하는 콤보가 1에 비해 가지는 가장 큰 장점.


가클이 나면 앞대시해서 4프레임이 들어가니 뭐라도 대시해서 넣자




6. 장풍을 쏘아 보자


사가트의 핵심이자 모든 파동승룡캐의 딜레마인 장풍쏘기 부분이다.


일단 장풍 3계명을 먼저 소개한다


1. 한 발 쐈는데 대가리가 깨졌다면 그것은 운이 없는 것이다.

2. 한 발 쐈는데 대가리 깨지는 게 두세 번 이어지면 그것은 내가 잘못한 것이다.

3. 한 발 쐈는데 상대가 얌전히 막으면 그것은 큰 이득이다. 맞으면 개씹이득이다.




1)거리가 아주 멀 때(거의 끝과 끝)


이때의 장풍은 큰 이득을 보기가 어렵다. 상대도 천천히 제자리점프나 앉기로 장풍을 완전히 흘리며 접근해올 것이며, 사가트 또한 상대가 점프하거나 앉은 사이 안정적으로 V스킬을 충전할 수 있다는 점을 제외하면 이득을 볼 수 있는 상황이 잘 없다. 하지만 사가트가 누구인가. 장풍의 왕 사가트는 끝과 끝에서도 이득을 볼 수 있다.


어쨌든 이 상황에서 상대가 제자리점프(하단샷)/앉기(상단샷)을 하면 그 틈에 V스킬을 충전하는 게 사가트가 취할 수 있는 기본적인 최선의 행동이다. 만약 앞점프로 넘는다면? 앞점프를 확인하자마자 스텝로우 공캔으로 타이거어퍼컷을 싸갈겨주자. 맞는다. 상대는 상식을 벗어난 대공범위에 학을 뗄 것이다. 무엇보다 기분이 좋다.



만약 트리거1이 켜져 있고 상대가 하단샷을 제자리 점프로 넘는 버릇이 있다면? 하단샷을 쏘고 바로 날리는 타이거 캐논에 상대가 맞게 된다. 추가타 때릴 수 있다. 앞대시 앞대시 스텝하이 공캔 강어퍼 맞는다. 장풍의 왕 사가트에게는 언제나 다 계획이 있다.



2) 중거리에서의 장풍


사실상 장풍싸움 시추에이션의 전부이다. 이 거리에서야말로 상대의 장풍대응기, 점프 등등 여러 가지 선택지를 바탕으로 치열하게 물고 물리는 눈치게임을 하게 된다.


기본적으로 장풍을 쏠 때, “상대가 보고 대응할 수 없는 거리”를 잡는 감각이 중요하다. 당연히 이 거리는 상대마다 다르고, 장풍대응기의 성능에 따라서도 천차만별이다. 사가트에게 가장 중요한 거리는 이 거리를 잡는 감각이라고 해도 과언이 아니다.


장풍을 발사하면, 상대가 지상에서 장풍을 뚫는 기술을 사용하지 않는 한 100% 무조건 지상 직선 거리 무한대는 사가트가 지배하게 된다. 따라서 한 발 한 발 쏠 때마다 완전히 의식을 공중으로 분배해도 무방하다.


문제는 어떻게 장풍을 쏴야 잘 쏘는 것인가, 라는 문제이다. 일단 위의 3계명을 확인해보자. 딱 한 발 던졌을 때 대가리가 깨졌다면, 그건 그냥 운이 없는 것이다. 이렇게 대가리가 깨졌다면 빨리 이 상황을 머릿속에서 지우고 후속 상황을 준비해야한다. 반대로 말하면, 첫 번째로 쏘는 “상대가 보고 대응할 수 없는 거리”의 장풍은 리스크를 진 상태로 상대의 심리라는 호수에 돌을 던져 파문을 일으키는 행위라고 할 수 있다.


기억해두자. 상대를 계속 밀어내고 싶다면 강 하단샷, 상대의 신경을 긁고 장풍트랩을 형성하고 싶다면 약 하단샷이다. 경기 초반에는 적극적으로 백스탭과 후진을 하면서 약과 강을 간헐적으로 섞어서 상대를 계속 거슬리게 하는 것을 추천한다. 비교적 신중하게, 연사보다는 기본기와 샷을 섞다가 멈춰서 대공각을 보는 것을 반복하는 것이다.


그렇게 신중하게 하면서 상대가 한두 번 타이거어퍼컷을 맞으면, 그때부터는 좀 더 적극적인 장풍 발사가 가능해진다. 이 상황에서 약 하단샷은 굉장히 위력적인 기술로 돌변한다. 기본적으로 약 하단샷은 탄속이 매우 느려서, 상대가 반응하지 못해서 얌전히 가드하는 것을 선택했을 때, 탄이 늦게 도달하기 때문에 그냥 빠른 장풍을 쏘았을 때보다 더 답답하고 짜증나게 된다. 게다가 일정 거리 이상에서 상대가 얌전히 약 하단샷을 가드했을 경우, 느린 탄속 때문에 실제 사가트가 얻는 경직차 이득이 상당히 커지게 된다. 우메하라가 모모치 켄을 구석에 밀어넣고 소닉붐으로 갈구는 움짤이 기억난다면, 그거랑 똑같은 원리다. 이 상태에서는 장풍을 또 쏘는 걸 상대가 매직점프로 넘었다해도 사가트의 경직이 먼저 풀리게 된다. 당연히 타이거어퍼컷의 먹이가 되는 것. 이 거리는 트레이닝과 실전에서 감을 잡아보자.


설명이 존나 장황해서 미안하다.


요약하면:

(1) 중거리에서 상대가 바로 보고 반응할 수 없는 장풍이 진짜배기다

(2) 타이거어퍼컷을 두 번 정도 맞힌 다음에 상대가 공중 루트에 부담을 느끼면 그때부터 어느 정도는 장풍을 많이 쏴도 된다.

(3) 강 하단샷은 연사를 통해 상대를 밀어내는 용도이며, 약 하단샷은 상대의 성질을 긁으면서 장풍트랩을 까는 데 사용하게 된다. 그 외 장풍대응기의 탄속 혼란을 위해 중을 사용하는 것도 좋다.

(4) 이렇게 공중 루트의 봉쇄에 성공한다면(상대가 완전히 공중 루트를 버리겠다고 판단한 경우), 이제부턴 장풍쑈다. 약간 리스크를 져준다는 느낌으로 미친 듯이 쏴보자. 이러지도 저러지도 못하고 장풍을 계속 가드하는 상대를 볼 수 있을 것이다. 장풍은 가드대미지도 소중하다.


물론 여기서 고성능 장풍 대응기같은 변수가 존재하므로 100% 이렇게 되진 않는다. 또한 상대마다 심리는 다르게 굴러가기 마련이라, 미친 듯이 앞점프를 해대면서 장풍 한 발 쏘기도 두렵게 만드는 사람도 있다. 그 땐 3계명 두 번째를 보자. 한 발 쐈는데 대가리 깨지는 게 두 번 세 번 이어지면 그건 내가 잘못하고 있는 거 맞다. 그땐 좀 더 대공의 비중을 크게 높여서 그걸로 최대한 체력 이득을 뽑아내겠다는 마인드로 겜해야한다. 정상적인 파동승룡이 통하지 않는 미친놈이기 때문이다.


실제로는 더 복잡하지만, 간단하게 이걸 기본으로 해서 살을 붙여보자. 세세한 상황 하나하나를 내가 설명할 역량이 없다.


여기에 기본기, 끝거리 타이거니, 스탭로우, 공캔 장풍이나 니 등등을 활용한 심리를 돌려주면 더욱 괜춘한 운영이 가능할 것이므로 여러 가지 영상을 보면서 상황을 짜보자.


3) 바짝 붙었을 때

이때 장풍쏘는 인간은 당연히 없을 거라 믿는다. 특히 사가트는 EX그라운드샷이 불리기 때문에 더더욱 이렇게 쏠 일이 없다. 그러므로 당연히 기본기 내밀고 장풍쏴서 밀어내는 거 말곤 할 거 없다. 앉중손이 캔슬 가능한 기본기 중에는 제일 길다는 걸 참조할 것. 이득기본기로 착착 밀어내다가 앉중손 또는 앉중발 캔슬 그랜드샷으로 밀어내는 게 기본이다. 근접전 하고 싶으면 해보든가... 좆구리니까 금새 포기하게 될 것이다.




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