[목차]

1. 서론

1-A. 본인의 피지컬 스펙

2. 캐릭터 선택 : 감자

2-A. 감자가 왜 쉽냐

2-B. 모으기 캐릭터는 어렵지 않냐

3. 기본기의 용도

4. 어빌리티의 용도

5. 자주 쓰는 콤보

6. 자주 쓰는 날먹


1. 서론


시즌1를 SS5 주차로 마무리 했고, 랭크 초기화 40여일만에 다시 SS5찍는 데 겨우 복귀한 감자 유저임.

지인이 공략글을 권유로 일단 두서없이 본인의 플레이에 대해 이야기해보려하는데,

격투게임을 퐞격으로 시작해서 기본 지식이 보잘것 없고 감자가 내 플레이 스타일에 적절함과 날먹 남발로 올라왔다는 것을 전제로 읽어주면 감사하겠음.


무식함이 탄로날까봐 그동안 얌전히 있었음.



1-A. 본인의 피지컬 스펙.

기본기 대공이나 대공콤보 칠 줄 모름.

옵셀 1도 모름.

잡풀 고려 안함.

당연히 보잡풀 할 피지컬 없음.

윕퍼니쉬 못 봄.

히트확인 못 봄.

약약 강제연결 못 함.

안전점프 레시피 벨붕이 출시 전에 분명히 연습했는데 기억이 안남.


수준이 처참한데 일단 이거 못해도 샤를롯테로 SS5까지는 찍었으니 여기까지 올라오는 것에 저런 고급 테크닉이 필수는 아닌듯.

물론 할 줄 알면 나보다 더 빨리 올라갈테고, 내 피지컬로는 여기가 한계점일 수도 있음.


플스 특성상 대회도 안나가고 랭크 게임만 주로 하다보니 상대가 나를 몰라서 이러한 부족함이 커버되고 있는 것도 맞음.

연속으로 매칭되거나 로비게임이나 대회같은 곳에 나가면 몇 판만에 순식간에 공략되어 버릴 것.



2.캐릭터 선택 : 감자



감자는 초보자에게 아주 추천하고 싶은 캐릭터임.

격투게임을 처음 접한다면 그랑같은 스탠다드 캐릭터를 보통 추천하는데, 동의하는 바임.

하지만 기본기보다 빠른 승리를 원한다면 감자를 추천함. 쉽고 강하기 때문.

단점으로는 격투게임 시스템 감각이 무지해지고 다른 캐릭터를 못하게 될 가능성이 있음.

(사람마다 다르고 일단 나는 그렇게 되버렸음)


2-A.감자가 왜 쉽냐.

갑자는 일차적으로 접근만 생각하면 됨.

접근하면 100% 감자가 이긴다는 뜻이 아님.

물론 상성에 따라 붙으면 감자가 유리한 매치업들이 있음.

그러거나 말거나, 일단 붙어야 뭐가 시작되기 때문에 일단 상대방에게 접근하는 것을 제일 먼저 고려해야한다는 뜻임.


글리터 온 슬로트. 롤링이라고 불리는 아주 준수한 성능의 돌진기,

기본적으로 빠른 점프 속도 등

감자는 '접근' 조건을 달성하기 좋다.


2-B모으기 캐릭터는 너무 어렵지 않냐

나는 모으기를 거의 안 쓴다.

뉴비 입문의 허들을 낮춘 퐞격 고유 시스템 중 하나인 '어빌리티 단축' 시스템의 막대한 수혜자임.

이거 없었으면 감자 못했음.


어차피 모으기 안해봤자 쿨타임 2초정도 더 길어질 뿐이다.

결코 미미한 패널티는 아니지만 그럼에도 이거 때문에 진 게임은 기억에 별로 없다.

천상계 유저들이라면 당연히 중요시 여기겠지만 이 공략글이 필요한 분들은 신경쓰지 않으셔도 된다고 말하고 싶다.


본인은 류미엘 빼고 거의 다 단축으로 쓰고 있다.

그나마 롤링정도는 국콤 쓸 때만 모으고 있다.



3.기본기의 용도

기본기라 함은 어빌리티가 아닌 평타를 말하는 것이다.

모션, 판정이 다양하니 용도도 다양하다.


근거리 약약약

- 데미지가 낮지만 발동 프레임이 가장 빠름. 상대방과 기본기 프레임 싸움을 이겨야겠다고 판단할 때 쓴다.

근거리 중중중

- 약공격 개틀링보다 1프레임 늦지만 첫 공격이 약간 전진하면서 공격한다. 대부분의 콤보에 이걸 쓴다.

근거리 강강강

- 데미지 강력하지만 발동 프레임이 느리다. 카운터 시 사용하거나 점프 공격 히트 이후 사용한다. 난 왠만하면 습관적으로 중중중 쓴다.

근거리 강 1타

- 대공으로 사용이 가능하다. 하지만 근거리 판정이 떠야하고 사용 난이도가 높음. 잘못 써서 겜 터질바에 나처럼 포기해라.

원거리 중

- 적당한 발동 프레임, 기본기 사거리가 짧은 감자의 그나마 쓸만한 원거리 견제기. 애매한 거리의 벽꿍 발생 시 일단 원중 내밀어서 건져내보는 것도 도전해볼만함.

원거리 강

- 발동 프레임 상당히 느리다. 사용 후 딜레이도 길다. 장거리 웝퍼니시용. 히트 시 리턴은 크지만 자주 써먹긴 무섭다

앉아 약

- 평범하고 빠른 하단 견제기

앉아 중

- 미약하게 전진하고 미약하게 지속성이 있는 기술. 특정 기술 웝퍼니쉬 치기엔 좋다. 기본기 연계는 안되고 히트 시 어빌리티 연계 가능. 오버헤드도 이걸로 반격.

앉아 강

- 대공용으론 너무 구리다. 원거리 강처럼 장거리 웝퍼니쉬 용인데 구석에 몰려있을 때는 원거리 강보다 미묘하게 좋은듯. 근데 그래봤자다.

앉아 특수기

- 전진하면서 하단 쓸기. 히트 시 상대방 다운, 히트 확인하면 류미엘, 롤링, 승룡, 오의 다 연계 가능하지만 난 히트확인 못함.

특수기

- 지상에서 잘못 눌렀다가 훅간다. 대공 용으로 가끔씩 쓰고 있고 역가드도 막는다. 장풍이나 지지, 조이 용같은 셋업기술을 막는다.

점프 약

- 착지할 때까지 공격판정 남아있는 점프 공격. 감자 특유의 빠른 점프와 함께 초창기 악명을 떨쳤다.

점프 중

- 사거리가 짧고 빠른 점프 공격. 상대방 머리까지 캐릭터가 와야 히트된다. 근거리에서 사용하기 좋음. 뒤 판정이 있어서 역가드 용으로 쏠쏠

점프 강

- 넓은 하단 점프 공격. 약간 발동 시간이 있어서 너무 낮은 곳에서 쓰면 발동 안된다. 뒤 판정이 없다. 하이점프해서 공대공으로 쓰기도 한다.

점프 특수기

- 공대공 점프 공격. 앉아 강 쓰면 이걸 지상에서 시전해야지 쉬불쟝. 손에 안 익어서 난 잘 안쓴다.



4.어빌리티의 용도

약 롤링

- 짧은 거리 이동, 가드 당했을 때 가드 올리면 딜캐 안당함.

중 롤링

- 장거리 이동, 가드 당하면 확정 딜캐라 리스크가 큼. 오의 히트 등 상대방이 장거리 다운되었을 때 접근 용으로 사용하고있음.

강 롤링

- 벽꿍있고 가드 당해도 딜캐 안당함. 발동 시간이 있어서 상대방의 기본기 거리 내에서 썻다가 카운터 당할 수 있음.

롤링 공통 주의사항

- 위쪽 판정이 빈약하다. 메테라 호밍 점프 중 등에 취약하며, 예측당하면 상대방이 점프해서 피하고 씨게 때린다. 감감전일 때도 숙지하자.


약 승룡

- 발동 시 무적, 공중 가드 당함. 다단히트 콤보 마무리에서 강승룡을 아낄 때 사용. 상대방의 장거리 기술을 윕퍼니쉬 하는데 사용하기도 한다.

중 승룡

- 약 승룡보다 높은 사정거리를 보유하고 있음. 근데 공가불이 없어서 별로임. 거의 쓴 적 없음.

강 승룡

- 높이 다단히트 공격. 무적 활용 및 공가불 먹이기, 콤보 마무리 등 사용.

승룡 공통 주의사항

- 가드 당하면 씨게 맞는다.


약 류미엘

- 빠른 발동. 가드 당하면 불리. 가드 올리거나 무적기 도박수 사용.

중 류미엘

- 약간 전진하면서 느린 발동. 개틀링 가드 되었을 때 사용하면 상대방이 무적기 제외하고 뭔가 내밀면 히트 가능. 남발하면 상대방이 중 류미엘 예측 플레이 가능.

내가 중류미엘 쓸거라 상대가 확신하고 있는 것 같으면 강 류미엘로 안전하게 더 가드 압박 시키거나, 회피, 가드 등을 올려서 심리전 시도.

강 류미엘

- 히트 시 공가불, 콤보 연계용으로 사용. 개틀링 가드 되고나서 강 류미엘 입력하면 자동 가드. 딜캐 없음, 가드 데미지 평범.

류미엘 공통 주의사항

- 쌩으로 쓰는 경우는 거의 없고 개틀링 이후에 사용할 테니 별다른 특이사항은 없다. 좌우판정 바뀌어서 헛나오는 경우는 조심.


약 귀습

- 즉시 고도 높게 도약, 전진 거리는 짧음. 상대방 대공 흐리기나 개틀링 압박 중에 깜짝 사용해서 흔들기.

중 귀습

- 약간 선딜레이 이후 전진 도약. 고도는 낮아서 대공 카운터 가능. 상대방 다운 시키고 압박 플레이 들어갈 때 사용. 난 잘 안씀

강 귀습

- 중 귀습과 동일한 도약기. 하지만 발동 시간이 빠르다.

귀습 공통 주의사항

- 대공 맞으면 아프게 맞는다. 예측당하면 파훼가 쉽다. 지상 압박 중에 드물게 사용해주자.


귀습 약 파생(점공)

- 키 큰 캐릭 등 높은 고도로 가드시키면 불리. 낮은 고도로 가드시키면 유리. 유리 상태일 때 기본기 압박, 잡기 등 심리전 시도 가능. 상대방 무적기는 주의하자,

귀습 중 파생(중단)

- 발동이 약간 느리다. 남발하면 안 좋지만 난 자주 씀. 대공 흐리기, 공중 히트 때 내려찍어 다운 시키기, 낮은 고도에서 발동해 하단 대비한 상대방 다운 시키기.

귀습 강 파생(잡기)

- 상대방이 압박으로 인해서 굳어 있을 때 사용하면 좋음. 구석에서 잡기 성공 시 중중중 개틀링으로 건져서 콤보 가능. 상대방이 앉으면 잡을 수 없다.

귀습 파생X (하단 쓸기)

- 히트 시 다운 시킨다. 막히면 불리상태가 된다. 상대가 예측하면 점프해서 카운터 콤보 먹음. 강 귀습으로 파생했을 시 구석에서 콤보 가능.



5.사용하는 콤보.


A. 감자 국민 콤보

개틀링 - 강 류미엘 - 원거리 중 - 강롤링

일단 이거 하나만 할 줄 알면 된다. 점프 공격을 하든 하단 짤짤이를 하든 히트만 성공하면 개틀링으로 콤보 시작.

원거리 중 삑살이 존나 잘 나서 스트레스 겁나 받는 중. 연습이 답인데 그래도 어렵다

안전하게 원거리 약으로 연결하는 방법도 있다. 중보다 경직이 짧아서 롤링을 빨리 입력해야하지만 강제연결 실패 가능성은 적음.



B. 감자 국민 콤보 (앉아)

개틀링 - 강 류미엘 - 앉아 특 - 강롤링

상대방이 앉은 상태로 히트 되었을 때 사용할 수 있다.

원거리 중 대신에 앉아 특을 사용할 수 있는 것 말고 1번 국민콤보와 차이점은 없다.

강제연결 입력 타이밍은 원거리 중과 비슷하며 앉특 안 쓰고 원중 써도 롤링까지 문제 없다.

롤링 쿨타임일 때 상대방을 다운 시키고 싶다면 앉특을 때려주자.



C. 감자 국민콤보 (앉아 구석)

개틀링 - 강류미엘 - 중중중 - 강롤링

구석에서 앉은 상태로 히트했다면 강류미엘 이후에 중중중 개틀링 콤보가 가능하다.

콤보가 길어지면 데미지 보정때문에 이후 데미지가 약해지지만 내 어빌리티 쿨타임의 시간을 조금이라도 벌기위해 사용하면 좋다.

(벽꿍 이후 후술하는 방법으로 콤보 초기화도 가능)


일단 이렇게 국민 콤보를 살펴보았다.

롤링 쿨타임일 때 딜을 어떻게든 우겨넣을 거라면 원거리 중 or 앉아 특 이후 오의를 써주자.

삑사리 나서 가드되면 오의도 날아가고 역전당할 수는 있다.

무서우면 원약 쓰자. 나는 안 쓴다.


필드에서 국콤 먹여서 상대방이 다운되었다면?


일단 왠만하면 무조건 접근해라.

냅다 대쉬 머릿속으로 적이 무슨 카드를 내밀지 예상해보자.


기상 무적기 쓸거같으면 접근해서 가드 올리고,

상대가 굳어서 가드 올릴 것 같으면 잡기 쓰고,

무적기말고 뭔가 내밀 것 같고 거리 시간이 충분하다면 근거리 강 깔아서 재수 좋으면 카운터 콤보.

아니면 무난하게 약짤 압박이다.


초면이면 그냥 찍고 몇판 겨루었으면 확신을 가지고 찍는다.



D.벽꿍 이후 승룡까지 풀콤보

국민콤보 캐틀링 - 강 류미엘 - 원거리 중 - 강 롤링 <벽꿍>이후 중중중 - 강승룡.

국민 콤보 벽꿍하고 중중중으로 건져서 승룡까지 박아넣는 콤보.

일단 콤보 보정 때문에 사용하는 어빌리티 갯수에 비해 딜이 낮다.

강승룡을 박아넣으면 다운 시간을 늘릴 수 있고,

약승룡을 박아넣으면 쿨이 빨리차지만 상대방이 낙법해서 금방 일어난다.

본인이 판단하면 되고.


만약 노블 스트래티지(이하 샤귀습)을 사용할 수 있다면 아래 콤보로 이지선다를 걸 수 있다.



E.롤링 벽꿍 - 샤귀습(하단 파생)

국민콤보 강 롤링 <벽꿍> 이후 중중중 - 강귀습(하단파생) - 중중중 - 강승룡

벽꿍을 중 개틀링으로 건져낸 후 강귀습을 시전한다.

상대방이 공중에 떠있을 때 하단가드를 사용하지 않으면 하단 파생 히트 시점으로 콤보가 초기화 되고

이어서 중 개틀링으로 건져낼 수 있다.

콤보를 두 번 넣는 셈이니 합산 데미지가 높다.



F.롤링 벽꿍 - 샤귀습(중 파생)

국민콤보 강 롤링 <벽꿍> 이후 중중중 - 강귀습(중 파생) <다운>

하단 파생을 의식하여 상대방이 공중에서 하단가드 상태라면 중파생으로 다운시킬 수 있다.

유리 상태가 유지되므로 이후에 압박을 넣으면 된다.


벽꿍 콤보가 아니라도 필드에서 상대방이 공중에서 히트 되어 낙법을 못한 상태라면 귀습 중파생으로 다운시켜보자.


이외에도 국콤 벽꿍 이후에 중귀습, 또는 강귀습 약파생으로 안전점프, 잡기 이지선다가 가능한데 나는 거의 안쓴다.


가장 자주 쓰는 콤보가 이정도다.

뭐가 됬든 접근해서 개틀링만 히트된다면 무리없이 시전가능한 콤보다.

원거리 중 강제연결만 삐긋하지 않으면 되는데 난 지금도 너무 어렵다.



6.자주 쓰는 날먹.

근본없는 도박수들이 많다. 저질스러운 수준.


이렇게 글로 쓰는 본인도 쪽팔리긴 하지만 어쨋든 지금까지도 잘 써먹고 있음.

앞서 말했지만 랭매 특성상 상대가 나를 잘 모르기 때문에 잘 먹히는 행동들.

랭크 올라갈 수록 성공 확률이 낮아질 듯.


A.개틀링 가드시키는 도중에 뜬끔없이 오버헤드 박기.

리스크에 비해 얻는 리턴은 적다.

당연히 잘하는 사람일 수록 먹히지 않는다.

한번 시도하자마자 상대가 바로 반응하는지 알아차릴 수 있을 것이다.

앉약이 바닥 쓸기가 아니라 허공을 치는 파스티바 등이 잘 대응하는 것 같다.(춉춉)

개틀링 1,2,3타 어느 타이밍에 쓸 지는 유동적으로.


피가 얼마 남지않아서 상대방이 위축되어있을 때 깜짝 오버헤드로 승리 따내는 경우가 종종 있다.

다만 그런 상황일수록 해방오의도 염두에 두자.




B.뒤잡기 일기토.

잡기 모션이 캐릭터마다 다른데 예시로,

란슬롯은 뒤잡기 이후 상대방을 멀리 걷어차버리며

단장은 콩콩이 킥 이후 백대쉬를 해서 거리를 벌린다.

감자는 칼로 내려찍어서 바로 앞에 다운시킨다.


이로 인해 대쉬, 혹은 걷기로 바로 접근해서 또 한번 잡기 심리를 걸 수 있다.

중간에 앉아 약, 서서 약 등 페이크를 넣어 더 혼란시킬 수 있다.


정말 하찮은 수준의 심리전이지만 어쨋든 통하기는 통한다.

두번 정도만 잡기 성공해도 이득.

무조건 잡기만 쓰라는 게 아니라, 상대방이 잡풀을 선택하면 다시 다른 수단을 생각하고,

상대방이 잡기를 의식한 옵셀을 할 것 같으면 그에 맞게 근강을 해주면 되고,

무적기를 쓸거라 생각하면 잡기 안 쓰면 된다.

점프공격으로 카운터 당할 수도 있지만 되려 내가 점프공격을 할 수도 있다.


누구의 심리가 앞서있는지 일기토를 신청하는 것이다.

성공하면 상대방을 흔들 수 있지면 리턴은 적다.

실패하면 최악은 오버헤드 카운터 당하고 그 판 날린다.


결과론적으로 이득 본 기억이 많다.




C.개막 직후 뒤로 걸어 윕퍼니쉬

감자의 짧은 기본기, 상대방 캐릭의 넓은 기본기를 토대로 개막하자마자 휘두르는 캐릭터들이 있다.

예시로 퍼시벌 검 휘두르기, 파스티바 뒤돌아차기, 바자라가 낫 휘두르기 등 (주로 원강 계열)

이걸 예상하고 시작하자마자 뒤로 살짝 걸어서 피한 다음에 바로 원강 후려버리는 것이다.

원강 히트 시 강 롤링은 확정이고 기분좋게 라운드를 시작할 수 있다.


당연히 확실하게 카운터 당할 수 있으므로 남발하는 것은 좋지않다. 써먹을 수 있는 수 하나 정도로 인지만 해두자.

뒤로 걸으면서 상대 후리기 모션이 나오는지 집중해보자. 나는 그냥 막 쓴다.

상대방의 개막원강도 남발할만한 카드는 아니지만 대회에서조차 많이 볼 수 있다.




D.낙법을 롤링 카운터

대체로 지상에서 공중 타격 시 낙법불가 상태가 아니면 낙법을 시전하는데,

이를 예상하고 상대가 날아가자마자 강롤링을 시전하는 것이다.


대체로 강 롤링 사정범위 내에 착지하게 되는데 이 때 상대방이 뭔가를 내민다면 카운터 당하고 다운된다.

구석이라면 당연히 벽콤 연계 가능.


원리는 강롤링이 사정거리가 미묘하게 상대방 착지 거리를 넘어가는 경우, 상대방 바로 앞에서 머무르는데,

이 때 지속 판정 덕분에 카운터가 되는 것이다.

셋업인지 깔아두긴지 그런 계통인듯

상대방이 가드를 올려도 어쨋든 접근을 하였으니 감자 입장에선 이득이다.


너무 가까이에 상대방이 착지했을 경우에는 상대방의 기상무적때문에 롤링이 헛돌아서 상대방으로부터 넉백되지 않기에 딜레이 캐치 당한다.




E.약 롤링 가드 시키고 오의 지르기

약 롤링이 가드당하면 상대방 약공격에 대비해서 가드를 올려야한다. 무적기 이외의 행동을 시도하면 히트 당함.

강롤링에 비해 덜 넉백되고하니 유리 상태 가져가려고 기본기 휘두르는 친구들이 꽤 많다. 혹은 습관적으로,

오의 적중률이 꽤 높은 편이며 방어 위주의 안전 지향적 플레이어에게는 오의만 날리게 될 수 있다.

체감 상 많이 통했던 것 같음.


F.오의로 탈출해서 강롤링 반격.

칼리오 패치 이전 리플 못보게 되서 이건 움짤이 없다.

오의 지르기를 종종 쓰는데 불행하게 딱 롤링오의 타이밍에 상대가 점프해서 그대로 지나가버리는 경우가 있다.

구석에서 탈출하는 경우는 좋게 생각하고 마는데,

보통 롤링으로 지나가면 십중 팔구는 딜캐하려고 대쉬로 쫓아오는 친구들이 많다.

뛰어오고 있으면 강롤링을 주입시켜서 최단속으로 발동시키자.

예상못하고 있다가 대쉬 가불 때문에 많이들 맞아준다. 이걸로 오의를 날린 손해를 조금이나마 매꾸고 그 판 따내는 경우도 꽤 있다.


그외에도 약귀습 중단 파생을 통해 공중 체공 시간을 늘려서 대공 카운터를 친다거나 등등 있다.

귀습을 활용한 단타 날먹을 자주 쓰는데

시즌2 초반에 랭크 수직하락 했던 주 원인이 약파생, 중파생 자동 추적 없어진 것인듯.


전체적인 게임 스타일이 억지를 부리는 편이다.

상대가 개틀링 이후 류미엘 연계 때문에 계속 가드 올리고 있으면 강제연결 없이 계속 개틀링 박아넣을 때도 있다.

약약약 - 중중중 - 강강강


리스크는 크고 리턴은 적다.

그냥 상대방 멘탈 긁어주는 것이다.


상대가 내 억지에 대응하는 강자라면 지는 것을 두려워하지말라


이미 공략도 뭣도 아닌 것 같지만 여기서 끝을 맺으려 한다.


감자단 파이팅!!


질문 있으면 답변의향은 있지만 내가 무식해서 답변 못할 확률이 높다.