쓴다고 말한것두 있고 군대 갈생각 하니까 기분이 싱숭생숭해서 뭐라도 남기고 간다는 마음에 한번 끄적여봤음
설명은 어디까지나 개인적인 활용들이니까 너무 맹신하진 말고 얘는 이렇게 쓰는갑다 해주셈
프레임같은 더 자세한 정보를 보고싶으면 https://wiki.gbl.gg/w/Under_Night_In-Birth/UNICLR/Enkidu 여기가면 딴캐릭까지 다 나와있음


5A

6프렘 발동에 2타짜리 5a. 2타짜리라 헛치고 재압박하는데엔 좀 구리다. 대신 막혀도 -1에 전진성이 달려있어 잡기이지를 걸기 좋고, 지속이 좋아 구석에 몰았다면 백대쉬캐치+히트확인이 편리하다.



5B5BB5BBB

무난한 발동속도, 준수한 리치를 가진 기본기. 2B에 가려 필드전에서 자주 쓰는 느낌은 아니지만 충분히 우수한 기본기이다.
이 기본기의 진가는 압박에서 드러나는데 우선 리치가 좋은편이라 기본기 체인 마지막에 써도 어지간하면 닿으며, 그냥 5B를 가드시켜놓고 5BB를 쓸지 말지 이지선다를 걸 수 있다. 5BB발끝엔 피판정이 없어 상대가 내밀면 거의 무조건 카운터를 내고, 카운터가 나면 2B나 5B로 콤보를 이어갈 수 있다.

하지만 5BB가 가드되었을시 밀착상태에서 -3이 되고 5BB와 5BBB사이엔 프레임 트랩이 불가능하기 때문에, 상대입장에선 5BB를 막고 내밀면 연속가드가 되던지 턴을 가져오게된다.

5BBB이후엔 5C로 체인을 이어나갈 수 있다. 대신 5C이후엔 5CC, 5CCC만 가능하다.(ex기 제외)



5C(차징가능)5CC5CCC

평범한 성능의 5C. 5C를 차징해서 쓰게되면 중단기로 변하여 타격시 상대를 잡아 뒤에다 내리꽂는다. 모션 때문에 잡기로 오해받지만 중단기이다.

중단기로서의 성능은 좋지 못한 편인데, 평균 중단기 속도가 26정도인데 반해 5C차징은 29프렘으로 굉장히 느린편이다. 가드를 깬다기보단 실드를 견제하는 느낌으로 사용하자.

5B와 마찬가지로 5C이후 5CC, 5CCC로 연계가 가능하고, 5C차징 이후에도 가능하다. 모든 연계 사이에 프레임 트랩이 가능하며, 5CC는 막힐시 -6지만 거리도 있고 5CCC의 존재로 딜캐는 잘 당하지 않는다. 대신 5CCC는 막힐시 ex기나 CS로 캔슬하지 않으면 확실하게 딜캐당한다.

숨겨진 특성으로 5CCC를 히트시킬시 그리드 게이지 반칸을 흡수한다. 때문에 콤보 마무리로 자주 사용한다.



2A

6프렘 발동의 하단기. 5프렘이 아닌것이 아쉽지만 리치가 좋은편이고 하단이라 자주 쓰게될 기본기. 5A가 2타라 헛칠시 후딜이 길어 기본기를 헛치는 심리에도 자주 사용된다.



2B

엔키두의 주력기. 5B보다 살짝 빠른 발동속도를 가지고있고 리치가 좋은편이기에 난투와 압박을 통틀어 가장 많이 쓰게 될 기본기이다. 다만 하단이 아닌 상단이기에 약간의 아쉬움이 남는다.



2C(차징가능)2CC2CCC

리치가 굉장히 길지만 동시에 굉장히 느린 기본기. 생으로 내밀기보단 압박에서 주로 사용된다.

2CC, 2CCC를 사용해 프레임 트랩이 가능하지만 각각 막혔을시 후딜이 큰편이라 게이지가 넉넉하거나 CS가 있는것이 아니면 잘 사용하지 않는다.
2CCC는 공간이 있을시 상대방 뒤로 넘어가며, 5CCC와 마찬가지로 상대 그리드 게이지를 반칸 흡수한다.



JA

공대공용 기본기. 점프하자마자 쓰면 내려오면서 한번 더 쓸 수 있어 가끔 패턴에 쓰인다.



JB

JC보다 발동이 빨라 빠르게 어설트 중단을 노리고 싶을 때 사용한다. 다만 맞춰도 경직이 적어 콤보가 잘 안이어지기 때문에 자주 사용하지는 않고 보통은 콤보용 기본기.



JC, JCC

어설트 중단에 주로 사용되는 기본기. JCC는 콤보 외엔 별 사용처가 없다.



6C(차징가능)

좀 특이한 판정을 가졌는데, 내려찍는 공격에 상대가 닿지 않으면 바닥에 충격파가 나와 약간 더 멀리까지 판정이 나온다. 또한 피격판정이 뒤쪽으로 땡겨지기 때문에 거리를 잘 조절하면 내미는 상대를 조질수있다.
차징을 하면 중단기로 바뀌는데, 27프렘으로 여전히 평균보단 느리지만 앞서 말한 피격판정으로 인해 내미는 상대를 카운터 치기 좋다.



4C(차징가능)

엔키두의 주력 대공기. 6C와 마찬가지로 피격판정이 뒤로 땡겨지기에 사용 가치가 높다. 대공 이외에도 장풍을 지우는 특성을 가지고 있어, 나나세와 같이 장풍을 깔고 들어오는 캐릭에게 유용하다.



3C(차징가능)

차징을 안하면 바로 두번째 장면의 기술이 나가고 차징을 하면 앞으로 굴러가서 찬다. 기본적으로 대공기이지만 전진성이 붙어있어 들어오는 상대를 쳐내긴 미묘하다.

차징을 하여 구르는 동안에는 장풍무적이 달려있다.
장풍무적이 있다는 부분과 대공기라는 부분을 이용하여 장풍을 예측하고 써주거나, 백점프를 하며 니가와를 하는 상대에게 사용하는것이 좋다.



66B

우수한 판정의 대쉬기본기. 멀리서 가드시킬시 최대 +2 이득을 가져올 수 있고, 막혀도 j236으로 캔슬이 가능하다. 단 실드를 당하면 캔슬이 불가능하니 주의.



66C

저 포즈를 잡고 날라가는 기술로 3타짜리이다. 중간에 j236으로 캔슬할 수 있고, 3타까지 친 이후에 지상 커맨드기로 캔슬이 가능하다.

클레어 초창기엔 선후딜이 거의 없다시피 했어서 이동기가 절실한 엔키두에게 날개를 달아줬지만 떡너프를 먹고 선딜이 엄청나게 증가하여 미묘한 기술이 되었다.



B+C

모두가 웃겨하는 바로 그기술, 대공 하단기. 좀 웃기긴 해도 엔키두의 주력 대공기2이다. 원버튼으로 굉장히 높은곳까지 잡아내며, 이후 콤보가 쉽게 들어가기 때문에 세토, 나나세, 메르카바, 오리에 등등 체공이 중요한 캐릭들에게 빅엿을 선사할 수 있다.



236A/B(차징가능)→6A/B6A/B, 236C

흡흡허. 236A와 236B는 약간의 거리와 발동속도 차이만 있다. 모든 연계 사이에 프레임 트랩이 가능하다.

6A 첫번째 파생은 막혔을시 -5지만 5프렘 이하 기술중 이걸 캐치할 수 있는 기술은 바티스타의 승룡밖에 없기 때문에 사실상 안전한 기술이다.

6B 첫번째 파생은 게이지를 안쓴다 가정했을때 엔키두의 가장 강력한 콤보 시동기로, 승룡을 막았다면 236A/B→6B로 콤보를 넣어주자.

압박도구로써도 유용하고, 데미지를 원할때 쓰게되는 콤보 마무리 기술. 보통은 6A파생으로 콤보를 마무리한다. 다만 필드에선 3타까지 하면 후상황이 살짝 애매해져(그래도 기본기 깔리긴 함) 2타에서 끊기도 한다.

236B는 차징이 가능한데, 선딜이 매우 길고 막혔을시 후딜도 큰데다 파생이 불가능해 콤보 외엔 거의 사용되지 않는다.

236C는 장풍무적기술로 상대가 장풍을 너무 대놓고 쓰면 한번 갈겨주자. 또한 구석에선 가장 강력한 시동기이다.



623X

1프렘부터 머리무적이 나오는 승룡. 하지만 C버젼이 아니면 무적은 없다. 콤보용.



22X(B차징 가능)

주력 압박기. 막혔을시 22A는 -2, 22B는 +2, 22B 차징은 +8, 22C는 +4다.

22A는 무난하게 압박을 마무리 할 때 사용되며, -2지만 거리가 좀 벌려지면 반격기로 역심리를 노려볼 수 있다.

22B는 선딜이 좀 있지만 이득기이며, 프레임 트랩을 통해 선딜에 짤리지 않고 사용할 수도 있다.

22B차징은 위축되어 있는 상대에게 사용하여 확실한 이득을 가져오는데 사용한다.

22C는 엔키두가 게이지를 가장 많이 투자하는 기술로, 온갖 흡흡허 심리를 걸다가 허까지 했을때 상대가 안낚였으면 이 기술로 이득을 다시 가져오고

압박을 이어갈 수 있다.



214X

개 정신나간 도라이 성능의 반격기. A, B, C 버젼 모두 상중하단 전부를 반격한다.

주요 기술인 214A는 4프렘 발동에 22프레임까지 반격하는데 후딜은 8프레임밖에 되지 않는다. 또한 숨겨진 특성으로 CS시 1프렘 발동으로 바뀌게 되어, 무적기로 활용이 가능하다. 사실상 반격기가 아니라 '적당히 깔아두면 상대의 공격을 다 카운터 치는 기술' 정도로 생각하는게 편하다. 압박할때 불리인 기술을 가드시킨 이후 역심리로 사용하거나, 기본기로 이기기 힘든 상대에게 대쉬해서 깔아두는 등 매우 유용한 기술이다.

214B - 안씀
214C는 1프렘 발동이기에 리버설로 활용 가능하다. 그리고 이 기술은 반격에 성공하면 타격이던 장풍이던 타격판정이 나가고, 그 타격판정이 가드되더라도 딜캐가 없기 때문에 카마인, 바쿠야, 힐다와 같이 셋업이 강한 캐릭들이 깔아둔것에 사용하여 셋업을 한번 무마시킬 수 있다.



j236X

어지간해선 콤보용 기술. 베일오프방지셋업에 사용 가능하지만 안전성이 낮고, 난투에 간혹 사용하지만 큰 의미는 없다.



41236D

근접해서 상대를 맞추면 붙잡고 터트리고, 그렇지 않다면 커다란 장풍을 쏴제낀다. 이 장풍은 일정거리 이상이면 이득기가 된다.



A+B+C+D

준내멋있다.



다음엔 콤보 찍어서 올게