--------------------------------------------------------------------------------------------

기본기 공방

--------------------------------------------------------------------------------------------


버파에서 잡기 확정은 일부 공격기를 빼면 10프레임으로 가장 빠르며


횡으로 도망가려고 하거나 가드를 굳히고 있는 상대에게 타격을 주는 기본 방법이 된다


이때 잡기확정 전에 상대가 타격입력을 하였다면 잡기 모션은 발생하지만 잡기판정은 무효화 되기에


상대의 공격을 가드하고 +9의 프레임 이득이 있다고 잡기를 눌렀어도 


상대가 선입력 타격으로 반항하면 여지없이 카운터를 맞게 된다


결국 가드는 잡기로 이기고, 잡기는 타격에 씹히며, 타격은 가드로 무효화한다는 상성관계가 성립



파쇼에서 캐릭터들은 주력기 공격후 -10 이상의 불리를 가지는 타격기가 많지 않고


백대시나 횡신시 타격을 받으면 카운터로 처리 되기에


게임내내 대시가드후 앞뒤 무빙으로 간만보며 상대 공격을 기다리다 딜캐하는 전략을 구사하긴 쉽지 않다


다만 공격측도 공격을 내밀면 일부 단타 공격외엔 -10 이상이 아닐뿐이지 거진다 손실프레임이라 무작정 유리도 아니다


이때 공격을 가드후 유리프레임에서 최속으로 역습해오는 상대의 


상단잡기와 중단공격을 회피하며 방어하는 방법으로 33G나 2G로 앉았다 일어나는 퍼지가드가 매우 유용하다



가드와는 관계없이 상단에서 하단으로 앉기 동작은 입력즉시 이행되지 않고 자세변화에 소비 프레임이 존재하며


프레임은 대충 10프레임 잡기를 회피하기 위해


-3까진 레버2로 퍼지가 가능하고 -4와 -5라면 33대시로만 퍼지가드가 된다는 식이다


* 타카는 앉기 동작에 +1F을 더 필요로 하기에 -4까지 퍼지가드가 가능


그냥 앉는것보다 앉아대시로 앉는게 하단으로 자세이행은 좀더 빠르단 얘기



퍼지가드를 좀 더 얘기해보자면 예를 들어 상대에게 엘보 단타를 내민후 가드되어 -3F 불리를 안고 있는 상태에서


상대가 역습으로 잡기(10F)와 엘보(13F)로 이택을 걸어온다고 치면


앉아있는 경우엔 잡기에 안걸리겠지만 중단을 맞겠고, 중단을 막자고 서있으면 잡기에 걸린다


그런데 상대의 잡기가 입력된 순간부터 잡기에 걸리기 전 사이에 앉기 동작이 들어가면 잡기에 걸리지 않고


중단타격은 잡기보다 느리게 나오며 


앉았다 일어나는 동작은 중단타격이 나오것 보다 빠르기에 이런 가드법이 통용되는것


퍼지가드 연습은 튜토리얼을 이용해보자




타격을 내민 후 -6~-9의 불리 프레임이 생겼다면 타격을 내밀다 카운터에 맞게될 가능성이 높고


퍼지가드로 최속 반격으로 나오는 중단과 잡기의 이지를피할수가 없는 상황이라 


잡풀방향을 찍고 가드를 굳혀야 하는게 기본적인 상황


물론 상대가 직선기로만 반격해온다면 어짜피 잡기는 찍어야 하니 타격은 횡으로 도망간다는 판단도 할수 있다


DM입력시 간이잡풀을 입력해두는 회피잡기풀기로 역습 찬스를 노리는것도 생각해볼수 있는것




그럼 공격을 내민후 -6~-9까지는 잡기확정 상황이 아니지만 타격을 쉽게 낼수가 없기에 


가드가 굳어 쉽게 잡기에 역습 당하지 않을까란 생각을 할수 있는데


실전은 그럴수도 있고 아닐수도 있다



내민 공격이 연속기가 아니여서 후속타가 없더라도 잡기는 확률적이지만 풀수있고  


연속기에 딜레이를 주며 연계하여 반격 타이밍을 흩트리게 하거나


후속기 연계로 다루기나 회피 속성의 타격기를 깔면 상대의 잡기와 특정공격을 무마할수 있는데다


잡기나 타격확정이 없는 -9까진 횡으로 회피가 가능하기에 


반격측도 역공의 염려로 초속반격의 의지가 미지근할수 있기 때문이다


심지어 고는 잡기 다루기가 있어 상대의 잡기를 역으로 잡아낸다



여기서 잠깐 방어스킬인 회잡풀과 디팬시브무브의 대시 캔슬을 조금 더 얘기해보자면


그냥 평소에 G슬라이드 P입력의 간이잡풀이 습관화 되어 있는 경우 


DM 입력후 바로 간이잡풀 입력이 되어 있을거라 따로 설명할 필욘없을거 같고


횡신퍼지가드는 상대가 공격을 내밀지 않았을때 디팬시브 무브를 하면 일정 프레임 동안 가드불능 상황이 발생해서 써먹는건데


이것을 대시 가드로 캔슬하여 틈을 줄이고 


횡신으로 도망가려는걸 잡기가 아닌 느린 전회전기가 나오는 경우 그건 막을수 있다 정도만 얘기하고 넘어가겠다


시스템상 잡기엔 걸리겠지만 대부분의 전회전 상단이 느리기에 가드할수 있는것


첨부터 이런걸 해야 한다는게 아니니 이렇게도 할수 있다는것만 기억하자


다막고 다피할 생각말고 잘못찍었으면 맞아야지


이부분의 공방은 다른 편에서 후술하겠음




타격을 주고 받을때 +6~+9의 이득이 생겼다고 횡으로 도망가거나 서있는걸 잡기으려고 하다가


큰기술을 지르는 상대의 카운터에 맞는 상황을 생각한다면 


상대가 마구 날뛰는 플레이어인 경우 생각보다 용기가 필요한 선택일수 있다


이렇듯 불리 프레임이라고 해도 확정반격이 있는것이 아니라면 


다양한 방어 테크닉과 기술속성 상성 덕에 심리전이 돌아가면서 예상보다 적극적으로 공세를 취할수 있는것



결국 근거리에서 붙으며 빅데미지를 감수해야 하는 백대시로는 거리를 벌리기 힘드니 


계속해서 타격과 횡신 그리고 횡신을 잡기위한 잡기의 심리전이 연속 되는데


한번 거리를 좁히면 유불리와 상관없이 근거리 난투전이 발생하는건 이런 이유에서고 


잡기를 잘잡는것과 잡기타이밍을 읽고 타격을 잘지르는것은 게임의 흐름에 큰 영향을 주게된다



그럼 공방의 토대가 되는 상중하단P의 기본기적인 얘길하자면 


일부 특수공격 외엔 11에서 12프레임의 상단P는 캐릭들이 가지는 가장 빠른 공격이고 


대부분 후속 연속기가 있고 단타로 썼을 경우 가드되도 프레임 이득이 존재하기에


P가 힛트되든 가드되든 공세를 가져오기가 쉽다


하지만 상단이기에 하단을 공격할수 없다



상단으로 밀고들어오는 상대는 기술표에 나와있지 않지만 상단회피가 달린 공격으로 반격하는것이 유용한데


파이의 2KK의 1타째나 아오이의 43P처럼 상단회피가 달려있으면 무작정 상단 P로 거리를 좁히며 밀고들어오려는 상대를 손쉽게 카운터 낸다


참고로 기술표에 다른 속성들은 나오지만 점프속성과 양손성능 회피속성은 표시되지 않기에 트레모에서 반격을 해보며 속성을 확인해야 한다


관련된 내용들은 다른편에서 추가적인 얘길 하도록 하겠다



다시 기본기 하단P 얘기로 돌아오자면 


하단이 느리게 발동됐다고 하더라도 하단을 요격할수 있는 특수상단이 아니라면 


상단은 하단을 공격할수 없기에 하단이 이긴다 


심지어 발동도 -12 정도로 빠르다


2P는 매우 좋은 옵션인게 근거리에서 힛트 시켰다 싶으면 리치상 거진 카운터라고 생각해도 되기에


힛트를 확인할수 있는 경우 노멀이여도 +4, 카운터면 +6 이상의 프레임 이득을 활용할수 있다


참고로 난 구분이 어렵더라. 그냥 상황확인으로 때려박는다


어쨌든 상대는 상황에 따라 퍼지가드를 할수 없기에 잡기에 노출되기 쉽다는것


여기에 앉은 자세후 발동하는 기술들엔 카운터 힛트시 강력한 콤보로 이어지는 기술들을 대부분 가지고 있다


공격을 내밀다 2P에 저지되면 카운터가 두려워 함부로 타격을 내기 힘들기에 


이것을 이용한 잡기와 타격의 이지에 노출된다


불리한 상황이라도 2P가 자주 등장하는 이유며 2P가 좋은 옵션인 이유이기도 하다



다만 하단P는 리치가 짧고 그자체로 딱히 큰 데미지를 연속적으로 줄수없기에 


행동이 끝났다 싶을때마다 습관적으로 짠손을 끼워넣는 상대의 행동을 읽는다면 얼마든 빅데미지로 요격할수 있다


떨구기 편에서 엘보를 가드시키후 나오는 하단P 요격 연습을 기억한다면 하단P를 마구 내미는게 위험하다는걸 이미 느꼈을거다


물론 이상황에서 백대시 요격을 읽는다면 미들킥으로 자세붕괴를 내어 응징할수 있지만말이다


그리고 하단은 점프속성을 공격할수 없는데


점프속성기는 상대의 하단보다 느리게 입력됐다 하더라도 발생하면서부터 하단을 무효화 한다 


리온의 8KK는 1타가 점프속성에 반회전기인데다가 딜레이가 가능한 후속타까지 달려있어서 


이런 속성의 이해 없이 2P를 반복적으로 내는 상대라면 이런것만으로도 쉽게 요리할수 있다



그럼 상단보단 조금 느리지만 엘보로 통칭되는 중단공격(대부분 6P나 3P)을 내밀면 어떨까


-13정도부터 시작되는 프레임을 가지는 엘보는 막히면 마이너스 프레임이며


동시 발동시엔 프레임쌈에서 밀리겠지만 프레임 유리라면 어느쪽 짠손이 나온다하여도 신경쓰지 않아서 좋다


데미지를 뽑기도 좋고 막힌다 하더라도 대부분 -5 이하기에 퍼지가드가 가능해서 쉽게 반격당하지 않기에


압박의 턴에선 중단을 선택할 가능성이 높아진다



하지만 중단은 공격턴을 내주기 쉽고 특정 캐릭들의 다루기 공격들이 포진되어 있다는것을 염두해야한다


유리 프레임으로 보인다고 중단을 내밀었더니 다루기에 카운터 당한다거나


레이페이나 아오이 처럼 중상단을 요격하는 흘리기나 반격기를 자주쓰는 캐릭에게 고통받을수도 있고


느린 중단이후 2타 이상의 연속기를 마구 내밀었다가 횡으로 도망간 상대에게 측면을 내주고 크게 털리는것도 생각해야 한다



이렇듯 돌고도는 심리가 존재하기에 -9 이하의 영역은 개싸움판이 되는데


-5이하에서 퍼지가드를 생각해내지 못하면 심리전에 쓸 카드가 줄어들고 


-10 이상을 딜캐하지 못하면 사기를 당하거나 승기를 놓칠수 있다


최소한 게임을 끝내고 주력으로 주고받았던 기술들의 프레임 정도는 확인하며 공방 패턴을 짜보는것이 좋다


다만 빠른 공방이 즉흥적으로 오고가는 와중에 모든 캐릭의 프레임을 기억해내어 게임할순 없을거고 


모든 공격이 초속으로 이뤄지는것도 아니기에


프레임 수치의 덧셈뺄셈에 지배당해서도 안된다 


실전에선 최속반응이나 단순 P기본기 공방만으로 이뤄지는것도 아니고 


공방이 빨리 전환되는 겜인지라 프레임 수치를 무시하게하는 심리적 요소가 존재하기 때문


하지만 심리전의 베이스가 되는 기본이 무엇인지를 생각하며 블럭 쌓듯 하나하나 스킬을 올려야 


뜬금없이 나오는 지르기의 의미나 캐릭이 가진 기술들의 활용


그것들을 가지고 벌어지는 파훼와 역파훼의 과정을 이해하기 쉬워진다


기본기 공방은 다른 편에서 보강하도록 하겠으며


이 영역의 툭탁거림이 익숙해지면 측면공방으로 확장되어 파쇼의 본격적인 재미를 맛볼수 있다고 생각한다


모든 캐릭은 동일한 구성의 기본기와 잡기 공방을 펼칠수 있기에 


여기에 캐릭터의 기술특성 익히며 더해간다라는 느낌으로 차근차근 게임감각을 익혀보자